Como posso interpretar um personagem que está assustado sem interromper a jogabilidade?

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Eu estou interpretando um personagem em um cenário de DnD que decidiu se tornar um aventureiro porque parecia divertido, não considerando seriamente o quão perigoso seria. Nosso Mestre nos faz executar uma campanha com um enredo maravilhosamente antagônico onde nosso grupo se envolveu involuntariamente em uma batalha com deuses anciões que são muito mais poderosos do que o partido. O resultado disso para o meu personagem é que ele está profundamente em cima de sua cabeça e está absolutamente, constantemente aterrorizado. Eventualmente, eu quero interpretar meu personagem superando seus medos e se tornar confiante diante do perigo, mas ele está atualmente no ponto de chegar a um acordo com o que ele se meteu.

Não sei como interpretar isso de forma eficaz. Se interagir com os outros jogadores não fosse uma preocupação, eu provavelmente teria ele fugido da aventura a ponto de a campanha estar no momento, mas isso seria um caso notório da síndrome do meu cara. Continuando com a festa, eu freqüentemente deixei meu personagem paralisado de medo ou exagero com as decisões de outros personagens que ele acredita que o colocam em maior perigo. Estou nervosa que isso possa se tornar irritante para as pessoas com quem estou brincando. Em outras situações, meu personagem simplesmente lida bem com o combate, mas não acho que isso seja um reflexo preciso de seu estado emocional.

Como posso interpretar um personagem que está profundamente com medo do que está acontecendo ao seu redor sem atrapalhar o jogo para os outros jogadores do meu grupo?

    
por Kevin 14.02.2017 / 05:58

7 respostas

Você parece indicar que o medo dele é tão esmagador, que está afogando todo o resto no momento. Mas isso é apenas sua decisão. Assim como suas ações, suas emoções também estão em suas mãos. Então esta situação terminará quando você decidir terminar.

Isso não significa que ele tenha que parar de ter medo. Alguns diriam que bravura não é a falta de medo, mas que você continua apesar do medo. Como você faz isso? Você tira "esmagadora" do "medo esmagador". Encontre algo que seja mais importante para ele do que salvar sua pele. Os exemplos clássicos são "salvar o mundo" e "proteger meus entes queridos", mas você pode inventar o seu próprio.

Você ainda pode exibir seu medo. Você provavelmente será o único a encorajar o planejamento e a preparação, tendo consciência dos perigos. Se você puder ir lutar algo ou pesquisar um ritual para bani-lo, você votará para ir à biblioteca.

Mais tarde, você pode até mesmo decidir que ele superou seus medos, mas então será o desenvolvimento do personagem e pode levar a momentos emocionais, em vez de se sentir como "ele está finalmente fazendo o que todo mundo é". Imagine o gato assustado que nunca de bom grado entrou em confrontos e acordou suando de pesadelos em várias ocasiões ajoelhado ao lado do lutador inconsciente e pegando a única espada mágica que pode parar a escuridão do espaço sideral, gritando e desafiando desafiadoramente: "Você. Will. Deixar. Eles. SOZINHO!".

    
14.02.2017 / 07:41

Comunicação

O que algumas tabelas podem achar que atrapalhar outras tabelas não vai nem vacilar. Existem tabelas onde você pode interpretar um tipo inútil de caráter de alívio cômico, enquanto outras tabelas pedem que cada membro seja útil (em combate ou não). Existem tabelas nas quais você pode literalmente ser o personagem mais inútil, antagônico e mais detestável que você pode ser, e elas ficarão bem.

O melhor que você pode fazer é conversar com seus companheiros de equipe e com a GM. Lembre-se, a chave para resolver problemas de equipe é a comunicação. Não importa se é um jogo ou um relacionamento, a comunicação é a base para uma boa experiência. Converse com seus companheiros sobre o seu personagem e o que você quer jogar.

Moderação

Uma coisa que você pode querer aprender é saber quando e por quanto tempo seu personagem pode agir com medo. Isso está intimamente relacionado ao anterior, já que a contribuição de seus companheiros é essencial. Algumas equipes podem suportar mais que outras. Conhecer o ponto ideal é difícil e você provavelmente precisaria de feedback de tempos em tempos.

Interpretação

Uma coisa que programas de TV e dramatizações têm em comum é o público. O que você quer fazer é não atrapalhar o público, ter uma boa noite com seus amigos e não aproveitar demais (demais). Para isso, os shows estavam trabalhando em como acompanhar essa situação; personagens principais e ajudantes em geral. Existem centenas de exemplos na mídia para inspiração em como controlar algo e lidar com o "medo". Scooby Doo é um deles; um par de sempre covardes que, por razões X ou Y, conseguem fazer as coisas. Também mostra como ser um covarde em equipe. O show nunca é muito pesado na parte covarde, mas sempre faz você lembrar disso.

Dragon quest (Dai não daibouken) é outro excelente exemplo. O personagem Pop é um covarde, mas cresceu perto do fim. Ele fugiu em momentos importantes, mas voltou para ajudar o time. Eu acho que esse personagem está mais alinhado com o que você quer tocar, e o show mostra como moderar o medo e a covardia do Pop. Com a ajuda de seus amigos e do GM, você pode fazer isso.

A principal idéia por trás desses shows é que o medo não está 100% em suas mentes, eles são mais do que isso. E eles polvilham coisas com outras coisas. O ritmo é o ponto.

Conclusão

Converse com seu GM e companheiros, modere os "tempos de medo", procure um pouco de inspiração e não tenha medo.

    
14.02.2017 / 08:06

Nota: você não especificou o sexo do seu personagem, eu vou assumir o sexo masculino.

Existe uma diferença entre bravura e temeridade: medo.

O bravo conhece o medo, mas enfrenta o seu, e continua forçando apesar disso.

Parece que seu personagem ainda não é corajoso; mas isso não significa que ele não pode ser corajoso de vez em quando.

Vamos fazer um desvio.

Eu tenho jogado com uma festa onde um personagem (a Feiticeira) era preguiçoso. Ela geralmente se abstinha de fazer qualquer coisa, desde o café da manhã até a luta, e o pouco que ela fazia relutantemente.

As únicas coisas em que ela estava interessada eram: preparar-se, cantar / tocar e surpreender todos com feitiços potentes.

E este último bit é a chave. Enquanto ela evitaria envolver-se na maioria das lutas, quando a festa estivesse em perigo real e o inimigo fosse realmente potente, lá ela iria atacar e liberar seus feitiços mais strongs (e então se gabar disso).

Voltando à sua situação, acho que você poderia criar uma brecha.

A ideia que tenho é que seu personagem tem medo, mas não quer ser considerado um covarde.

Portanto, ele aconselha cautela e sempre disputará o curso de ação mais seguro para evitar se colocar em perigo o máximo possível. E ele "entrará em pânico" e "congelará" quando o perigo se apresentar.

Mas , quando os outros membros do grupo o estiverem assistindo (ou talvez alguns na festa, como um interesse romântico ou o valentão), então ele colocará em uma frente corajosa e "fazer alguma coisa".

Você tem alguma latitude em algo:

  • talvez ele cobra, todo imprudente, no modo "berserk",
  • talvez ele finja ser útil e amordaçar os capangas porque parece menos perigoso atravessar um bando de capangas do que se aproximar do grande Mau,
  • ...
O ponto é, no entanto, apesar de sua atitude covarde em geral, e apesar de seu medo, ele vai ajudar 80% a 100% no combate real, porque qualquer outra coisa penalizaria o partido.

    
14.02.2017 / 13:29

Considere jogar seu PC como alguém competente, mas limitado pelo medo ou por ter muita sorte.

Pode ser que seu personagem seja muito talentoso em se aventurar, mas esse medo é sua principal falha. Então, se eles falharem em um teste de ataque, você pode jogar isso quando eles congelarem; quando eles conseguem, é porque eles conseguiram ser corajosos por um tempo. Da mesma forma, falhas de defesa podem ser interpretadas como resultado de hesitação, tontura ou vontade fraca. Se você for tão eficaz quanto os outros em um combate, mas depois pedir desculpas pelo IC em pânico e perder esse ataque importante, você terá o roleplay sem atrapalhar o grupo. Você pode fingir em sua mente que o PC seria ainda melhor sem o medo e se você decidir que está superando isso, você pode incorporar esse florescimento de suas habilidades como parte do processo de nivelamento.

Alternadamente, se couber na campanha, eles podem ser relativamente incompetentes e aterrorizados, mas apenas com sorte. Eles se agitam tão violentamente com uma espada ou um feitiço que conseguem derrubar alguns golpes. Essa é uma abordagem mais cômica, mas se ela se adequar à sua campanha, ela é uma boa maneira de você ser um covarde útil. Dependendo do seu sistema, você poderá suplementá-lo com talentos relacionados à sorte ou regras semelhantes. E por que o PC não está deixando a festa: talvez seja mais assustador neste mundo sozinho.

    
14.02.2017 / 21:15

Existem várias respostas boas até agora, então vou adicionar meus dois centavos a elas.

A coisa sobre entrar em conflito com inimigos poderosos é que eles notam você. Se você é caçado por coisas muito mais poderosas do que você, você pode não ser capaz de simplesmente correr e se esconder. Nesse caso, ter um monte de pessoas bem armadas, altamente motivadas e experientes pode ser o lugar mais seguro para você. Se o seu GM é receptivo, não deve ser difícil inventar um cenário ou encontrar uma informação que mostre que as chances de sobrevivência do seu personagem por si só seriam drasticamente menores do que permanecer com os outros. Com o passar do tempo, esse raciocínio poderia facilmente se transformar em racionalização primeiro e uma mentira confortável depois.

Como interpretar: Tenha medo e seja cauteloso, fique muito perto da festa (o que pode levar a alguma alegria). Tente ser útil e tente direcionar as coisas para os caminhos menos perigosos. Só tome riscos calculados, mas tome-os se forem benéficos para a sobrevivência do grupo. Não tenha medo de mentir para a festa sobre "verificar se há reforços inimigos" ou "fazer algum reconhecimento" quando você não aparecer em uma briga (o que também pode levar a algumas boas oportunidades de interpretação). Tente se transformar em um covarde inteligente, um aventureiro por necessidade de alguém paralisado por seus medos. Tente uma mentalidade de "Eu já sou muito profundo para sair, a minha melhor chance de continuar sobrevivendo agora é montar a onda até o fim".

É semelhante ao método de covardia de Ciaphas Caim, no qual ele racionaliza, que ser visto como um herói e amado por seus soldados é uma estratégia de sobrevivência a longo prazo muito mais eficaz do que evitar todos os casos de combate. Ele tem que lutar de qualquer maneira, então a melhor aposta para se manter vivo é ficar no meio de uma força militar que irá defendê-lo com suas vidas.

    
14.02.2017 / 14:34

Eu na verdade interpretei um personagem com medo de sangue vermelho. Especificamente, sangue vermelho. No começo, meu personagem ficou preso a armas contundentes (muito mais difícil fazer grandes poças de sangue com força). Enquanto crescia, ele encontrou um companheiro de equipe capaz de criar esses óculos que filtravam a cor vermelha. Meu personagem acabou se tornando um lutador bastante strong, com uma fraqueza paralisante se ele perder esses óculos.

Em outras palavras:

Você precisa elaborar especificamente o que ele tem medo.

Se é literalmente 'medo de sentir dor', ele pode se tornar um viciado em drogas para vencer.

Se é medo de lutar; ele teme ser amarrado.

Se é medo da morte ... convencê-lo de que ele já morreu.

Existem outros jogadores que podem ajudá-lo adequadamente RP, dependendo de qual direção você está tomando, você pode precisar do Mestre para ajudar.

Ele poderia ter um totem; presente de alguém importante ... Ele é um covarde até que alguém brande o totem contra ele ... ou algo assim ...

Como dramatizar? OCULTAR. CORRE. Espere até que os lutadores 'verdadeiros' estejam chutando porque você está se escondendo ... então pegue um Kid Gohan e enlouqueça com os bandidos. Sempre carregue bombas de fumaça com você para fazer uma fuga furtiva. etc

    
14.02.2017 / 20:28

Essa resposta é de um jogo de tabuleiro e não de D & D, mas pode ser modificada para atender às suas finalidades. Em Arkham Horror (baseado nos mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft) antes do combate, os jogadores devem passar por um teste de Horror. Baseado no nível do jogador em Will, ele joga dados para determinar se ele tem a vontade de enfrentar um monstro sem perder a Sanidade. Alguns monstros particularmente aterrorizantes têm um modificador negativo para Will

Você pode adicionar um teste de medo antes de qualquer combate para determinar se seu personagem supera seu medo ou sucumbe a ele. À medida que a campanha avança, sua habilidade pode aumentar ou o componente de medo pode ser removido completamente.

    
14.02.2017 / 16:03