Eu também estou no processo de criar um sistema e uma campanha de RPG no mundo dos sonhos (terror), então aqui está uma lista de mais algumas coisas que não foram mencionadas até agora:
- Lucidity é um jogo sobre sonhar. No mundo da Lucidez, por razões desconhecidas, o que as pessoas sonhavam começou a se tornar real. Mas, na maioria das vezes, as pessoas não percebiam que isso estava acontecendo. Os personagens são sonhadores lúcidos em um mundo feito de sonhos. Eu gosto muito disso porque introduz o conceito de lucidez de sonho, ou seja, se alguém tem livre arbítrio ou faz parte da narrativa do sonho.
- House of Leaves é um romance de terror; contém muitas coisas que considero apropriadas para uma paisagem de sonhos. Note particularmente a flexibilidade do ambiente: como pequenos detalhes mudam sutilmente, mas não abruptamente, quando os personagens não estão olhando. Observe também como as coisas que normalmente não notamos no mundo desperto se tornam o foco de atenção.
- Nightmares of Mine é um livro de conselhos para transmissões de terror. Considera os "mundos oníricos" como um tipo de campanha e adapta alguns dos seus conselhos às forças e restrições do sonho.
- Waking Life é um filme rotoscopado que acontece dentro de uma série de sonhos. É particularmente interessante não por seu conteúdo filosófico, mas por quão bem capta o ritmo dos sonhos e a qualidade da frouxidão em como os eventos nos sonhos e os próprios sonhos se conectam uns com os outros.
- Jorge Luis Borges foi um grande escritor, ensaísta e poeta; sonhos eram um de seus temas recorrentes.
Em conclusão, permita-me postar um pequeno trecho de Nightmares of Mine :
Dreamworlds needn't shift capriciously, of course. Either the GM or her source material can lay down the "laws of dream" or simply state that the archetypal subconscious doesn't shift much. H.P. Lovecraft's Dreamlands, for instance, don't alter radically, and it is the quality of the imagery and the picaresque elements of the narrative that give them their dreamlike feeling.
The horror GM running a lot of adventures in dreamworlds will have to walk a fine line between conveying the uncanny and surreal atmosphere of a dream while giving the characters enough to "hold on to" that they can advance the action at all. Players, as well, need to be given some reason to involve themselves in an environment that, almost by definition, doesn't play fair or make a lot of sense.