Dar aos arquétipos de Feiticeiros extra "feitiços conhecidos" os desequilibra?

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Os feiticeiros não têm muitos feitiços. Se eu compará-los com outros conjuradores completos (eu não estou incluindo Warlocks nisso porque eles funcionam de forma totalmente diferente), ou seja, Bardos, Clérigos, Druidas e Feiticeiros, então eles parecem ficar de fora.

Por nível 20:

  • Bardos conhecem 22 feitiços;
  • Clérigos / Druidas podem ter entre 24 e 25 magias preparadas (assumindo WIS de 18-20);
  • Os feiticeiros conhecem 44 feitiços gritantes (incluindo apenas feitiços obtidos através de nivelamento), mas só podem preparar cerca de 25, como Clérigo / Druida;
  • Os feiticeiros só sabem 15;

Os feiticeiros são os perdedores claros aqui. Não que eu espere que eles tenham tantos como Wizards (já que é coisa deles), mas 15 parece muito pouco para mim, e eu não acho que Metamagic sozinho faz essa diferença (que é tudo que eles parecem ter além feitiços). Então eu estava pensando em dar a eles uma magia livre (mas específica) entre os níveis de magia de 1 a 5, da mesma forma que eu fiz para os PHB Rangers .

Desta forma, o Sorcerer saberia 20 feitiços; ainda menos do que todo mundo, mas não tão grande quanto uma margem. Como na minha outra pergunta, os feitiços que escolhi se adequam ao seu sabor e incluem mágicas de sua própria lista de magias e de outras magias (que seriam consideradas magias de feiticeiro para elas), mas apenas uma mágica extra por nível de magia (até 5 ª). Eu não estou listando todos aqui, no entanto, já que ocuparia muito espaço (eu fiz isso para os arquétipos da UA também).

Suponho que o jogador desses "feiticeiros aprimorados" poderia potencialmente trocar a magia livre por qualquer feitiço de feiticeiro antigo, efetivamente dando-lhes 20 magias totais sem o sabor, mas como abordado nesta questão , eu vou assumir que eles não podem fazer isso, da mesma forma que com os feitiços Ranger extras (ou, no mínimo, eu regra que eles não podem, dado que eu seria o mestre nesta situação, o que com ele ser meu homebrew).

Então, minha pergunta é o aumento no número de feitiços conhecidos afeta a força da classe de uma maneira que pode torná-la preferível aos outros conjuradores ? Eu sempre senti que eles eram a opção mais fraca, mas isso pode ser porque eu não uso Metamagic para o seu potencial total ou algo assim, então essas magias adicionais e a maior flexibilidade que elas proporcionam desequilibram qualquer coisa além do que eu antecipei? / p>

Como uma ressalva, estou ciente de que os arquétipos XGTE (e o novo Giant Soul Sorcerer arquétipo da UA , mas eu não me importo muito com isso porque é apenas UA, e minhas principais preocupações são com os arquétipos lançados oficialmente) já incluem um feitiço adicional; ou seja, o recurso Magia Divina da Alma Divina (XGTE, pg. 50):

In addition, choose an affinity for the source of your divine power: good, evil, law, chaos, or neutrality. You learn an additional spell based on that affinity [...]

e o recurso Olhos das Trevas do Feiticeiro das Sombras (XGTE, pg. 51):

When you reach 3rd level in this class, you learn the darkness spell, which doesn't count against your number of sorcerer spells known.

Portanto, RAW, esses Sorcerers saberiam 16 spells no level 20. Eu estou planejando não dar aos feiticeiros da Divine Soul uma magia extra level 1 ou Shadow Sorcerers e extra level 2 spell, de modo que seu total ainda é de 20 feitiços conhecidos quando atingem o nível 20. Eu pessoalmente não acho que isso seja muito importante, já que é apenas uma diferença de feitiço, e suas características de classe fornecem outros benefícios, então não é como se eu estou tirando suas características de classe deles e os dando a todos os outros arquétipos de feiticeiros.

Eu pensei em mencionar isso no caso de isso afetar o equilíbrio e, portanto, quaisquer possíveis respostas, de uma maneira que eu não previ; mas isso é um aparte, apenas alguma informação extra, e minha pergunta não é especificamente sobre isso de lado, mas sobre os impactos de ter quaisquer feiticeiros com 20 feitiços.

    
por NathanS 06.09.2018 / 10:18

4 respostas

Isso os tornará mais strongs, mas não muito

Esta resposta é sobre o Wizards, mas eu concordo que mais feitiços do a mesma lista não melhora muito. Feiticeiros Usuais pegam os 15 feitiços 1 que acham melhor ou mais strongs, então, por definição, os próximos 5 serão mais fracos.
Eles têm o mesmo número de slots e, mais importante, o mesmo número de ações por encontro.

Exemplo: Lightning Bolt

Na maioria das situações, o Fireball é melhor que o Lightning Bolt, já que geralmente cobre mais área. Isso causa mais inimigos, então a maioria dos Sorcerers só conhece os primeiros, já que eles não podem pagar ambos. Após essa mudança, eles podem pegar ambos, mas na grande maioria dos casos, eles ainda escolherão Bola de fogo para conjurar. Somente nas poucas vezes em que o inimigo está bem alinhado, ou é resistente / imune ao fogo, mas não ao raio, eles lançarão Lightning Bolt. Em cerca de 10% dos encontros, eles serão 50% mais strongs (não perdendo metade do dano devido à resistência).

Isso chega a 5%, dificilmente desbalanceando 2 .

Feitiços de outras listas

É aí que a ideia pode dar errado, mas você tem que examiná-la caso a caso:
Um riso medonho de Tasha, ou um reforço de Tentáculos Negros de Evard 3 é muito poderoso, mas nenhuma metamagia tornará a Chama-Lâmina excelente.

Isso simplesmente não pode ser respondido a menos que vejamos toda a lista de todos os arquétipos, mas que seria muito ampla.

Tente encaixar todas as metamagacas possíveis nas magias e, se ainda assim não parecer superpotência, você está bem.

1. Feiticeiros conhecem 15 feitiços no nível 20.

2. A diferença é ainda menor, você poderia simplesmente lançar algo completamente diferente, como Toll the Dead ou Haste.

3. Eu acho que magias nomeadas (de Evard, Tasha) geralmente são criadas mais strongs, porque elas não estão disponíveis para o Feiticeiro. Considere-os como uma classe de assistente que não compensa por nenhuma metamagia

    
06.09.2018 / 11:33

Resposta curta: sim. Você está esquecendo um recurso chave do Feiticeiro que torna os feitiços do Feiticeiro menos poderosos.

Há um equilíbrio sutil, mas elegante, nas habilidades de lançamento de feitiços de cada classe. Sim, contando feitiços conhecidos (e preparados), parece que o Feiticeiro ficou aquém . Especialmente quando você também olha para os espaços de feitiços por dia que eles têm, eles são iguais a um Assistente. p>

A força de um mago vem da diversidade de feitiços. Claro que eles também recebem sua Recuperação Arcana:

Arcane Recovery You have learned to regain some of your magical energy by studying your Spellbook. Once per day when you finish a Short Rest, you can choose expended Spell Slots to recover. The Spell Slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.

Isso significa que, no 20º nível, um assistente pode receber até 10 a 2 feitiços adicionais . As desvantagens são que eles precisam descansar (ainda que curto) para conseguir esses extras, mas não podem recuperar nenhum slot de mágica maior que 5º.

Um Feiticeiro, por outro lado, obtém sua força através da diversidade de feitiços que eles têm. É aqui que entra em ação a magia de Pontos de Feitiçaria . Aqui está o recurso deles para o Flexible Casting:

You can use your sorcery points to gain additional Spell Slots, or sacrifice Spell Slots to gain additional sorcery points. You learn other ways to use your sorcery points as you reach higher levels.

No 20º nível, um Sorcerer tem 20 Pontos de Feitiçaria. Eles também não podem gastá-los para criar um espaço maior que o 5º, mas também podem desistir de slots de nível mais alto para lançar os mais baixos, aumentando o número de lançamentos disponíveis em um único encontro. E para eles, adicionar essas peças extra é obtido em uma ação de bônus.

Isto é, além de gastar os Pontos de Feitiçaria para executar Metamagic nos feitiços que eles lançam.

O saldo para tudo isso é o número de magias à sua disposição. Eles podem fazer com que os feitiços tenham mais dificuldade de resistir, causar mais danos ou evitar afetar seus companheiros de equipe. Mas enquanto eles podem comandar o fogo, e ilusões bem, eles podem não ter um comando geral do campo de batalha como um Mago faria, com sua habilidade de lidar com resistências para mais tipos, ou magias que podem afetar mais tipos de monstros.

A melhor maneira de ver isso é: e se um feiticeiro tivesse essas habilidades de feitiçaria? E se um Mago, com mais magias de dano de mais tipos, e controlando feitiços de diferentes tipos de monstros, também tivesse a habilidade de tornar estes feitiços mais poderosos ou mais difíceis de resistir? Porque isso é o que parecerá quando um Feiticeiro tiver mais magias disponíveis com suas habilidades de fundição metamágicas e flexíveis.

Aqui está uma alternativa: adicionar alguns feitiços conhecidos ainda está reorganizando a classe estabelecida para simplesmente ter mais. Existem outras maneiras para um jogador adicionar recursos e poderes suplementares. Estas podem ser coisas como Feats, como Magic Initiate, Ritual Caster, Spell Sniper, alguns Talentos Raciais, etc. Mesmo que seja um talento de homebrew, ainda é algo que o personagem está gastando em favor de outro talento. para que eles possam ter esse recurso. Depois, há também itens mágicos, habilidades raciais e muitas outras maneiras de conceder isso. A mensagem principal é: não apenas dê algo, o que desequilibrará um mecânico como uma classe. Crie algo extra para que o personagem gaste seu talento, vários itens mágicos sintonizados, ou tenha que se arriscar em uma missão, para gastar ou obter.

    
06.09.2018 / 17:21

Para sua pergunta principal: Sim

Citando sua solicitação específica do corpo de sua pergunta:

"Então, minha pergunta é o aumento no número de feitiços conhecidos afeta a força da classe de uma forma que pode torná-la preferível aos outros conjuradores? "

Ele afeta a força da classe, de uma forma que pode torná-la preferível aos outros conjuradores. Especificamente, isso modera significativamente uma das poucas fraquezas reais que eles têm, e eles têm um número de pontos strongs. Vamos comparar Sorcerers e Wizards antes do 18º nível (por simplicidade).

Os feiticeiros ganham mais uma cantrip do que magos / clérigos, dois a mais que druidas / bardos. Eles ganham uma poça extra de pontos de feitiçaria que efetivamente funcionam como slots de feitiços extra e de formas estranhas. Eles convertem os espaços de magia em pontos de feitiçaria e vice-versa, dando-lhes muito mais flexibilidade na forma como eles gastam os espaços de magia que possuem. Eles têm acesso à metamagia, o que significa que eles efetivamente obtêm flexibilidade adicional com os feitiços conhecidos.

Em contraste, o Wizard recebe Recuperação Arcana, uso de cantrip médio, Ritual Caster e vantagens associadas com seus feitiços conhecidos (em ter mais deles, em ser capaz de trocá-los, e em ter mais feitiços utilitários para escolher ). A Recuperação Arcana é como uma versão mais fraca e menos flexível do conjunto de pontos de magia base. Basicamente, diferente de Ritual Caster, "melhores feitiços conhecidos" é a única vantagem que o assistente recebe.

Então, sim, à medida que você erode essa vantagem (e adicionar 5 feitiços conhecidos faria isso até certo ponto), o assistente se torna menos interessante em comparação. O Sorcerer é um lançador de combate significativamente mais strong no momento. O assistente tem a vantagem de flexibilidade e utilidade fora de combate, e quando é preciso tempo para se preparar. Se as suas campanhas sempre jogarem com os pontos strongs do mago (por exemplo, dando-lhes conhecimento prévio e um dia ou mais para se preparar antes de enviá-las, resolvendo mais problemas e menos combates, ou concentrando-se em monstros com várias fraquezas específicas) então o mago ainda terá a vantagem, e o Feiticeiro pode precisar de alguma ajuda em comparação. É certo que, nesse ponto, muitos personagens podem precisar de alguma ajuda em comparação com o assistente. Em uma campanha mais rápida e frouxa, em que os jogadores caem em combate com relativamente pouco aviso e precisam se adaptar rapidamente, o Sorcerer terá melhor resistência e um controle mais refinado de suas opções de combate.

Eu observarei como um aparte que um feiticeiro que pula alguns níveis de warlock pode ter algumas opções bastante poderosas a um custo relativamente baixo (explosão de explosão de eldritch mais explosões de agonia muito bem com o Quickened Spell metamagic). O assistente, sendo um rodízio baseado em int, realmente não tem uma opção equivalente. Eu não acho que você estava considerando multiclasse em geral, mas se sua lógica inicial é "Feiticeiro é apenas fraco e, portanto", é algo para se ter em mente.

    
06.09.2018 / 22:15

Sim e não

Em termos de poder de combate, não, isso não tornaria um feiticeiro significativamente mais poderoso. Uma vez que você tenha escolhido uma das principais magias de dano (bola de fogo ou relâmpago) e algumas opções de backup, você não ganhará muito com magias de ataque adicionais.

Mas em termos de utilidade - todas aquelas magias que não são de combate e opções de buff / debuff que só se aplicam às vezes - sim, torna o feiticeiro significativamente mais poderoso. Ser um feiticeiro significa ter que tomar decisões críticas e adicionar mais feitiços significa que você não precisa mais escolher.

Eu não acho que essa mudança tornaria os Feiticeiros tão melhores que eles se tornassem o Melhor Conjurador Universal sobre todas as outras classes; mas é uma espécie de passos no esquete do Mago, e eu ainda não o recomendaria porque acho que trabalhar dentro dessas limitações impostas é parte do que faz um feiticeiro interessante.

    
06.09.2018 / 16:31