Em que ponto um personagem deve se tornar um NPC?

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Os jogadores ao longo de várias campanhas longas que estão nivelados na adolescência alta podem entrar nos estágios finais da história para o personagem. Os jogadores optam por criar castelos, criar novas cidades e criar empresas que possam alterar a própria configuração da campanha. Em algum momento você precisa intervir e dizer que é tudo o que você pode dizer sobre isso, mas eu não posso ter os jogadores correndo o mundo. Então, quando é melhor intervir e "tomar as rédeas"?

    
por Vethor 15.11.2011 / 03:03

5 respostas

Quando deixa de ser divertido ou quando deixa de ser gerível . Enquanto o seu grupo continuar a divertir-se e tentar continuar a fazê-lo, não há boas razões para parar. Eu sei que o D & D 3.5 não é particularmente focado no gerenciamento de territórios, e esse tipo de coisa pode ser um grande pesadelo para o mestre do jogo, mas só porque sua tendência nessa direção não significa que o jogo precisa terminar. Pessoalmente, gostaria de ver se há sistemas compatíveis para lidar com esse tipo de coisa também antes de desistir.

    
15.11.2011 / 03:26

Um personagem se torna um NPC quando o jogador decide se aposentar.

Se os seus jogadores estiverem curtindo a construção do castelo e tal, sinta-se à vontade para permitir isso. Eu tive sessões de jogo inteiras onde os jogadores não fizeram nada além de planejar castelos com muralhas antimágicas, ou inspecionar o reino que eles conquistaram usando uma brecha em relação a mortos-vivos incorpóreos com a habilidade de criar desova.

Use os seus últimos testes como um ponto para a aventura. Faça um exército atacar seu castelo, um dragão atacar sua cidade ou ladrões mirem em seus negócios. Se eles conquistaram o mundo inteiro, tragam outros mundos.

Se eles realmente conquistaram tudo o que há para conquistar, e não há para onde ir a partir daqui, então é um bom lugar para encerrar a campanha e começar uma nova.

    
15.11.2011 / 04:39

Algumas vezes vi PCs serem aposentados:

  • Um jogador é significativamente maior que os outros membros da party. Se o jogador de alto nível está acima dos outros o suficiente para que o desafio não esteja lá para o personagem, ou para o desafio, os outros PCs estão morrendo, então faça o personagem de alto nível escolher parar de se aventurar e se estabelecer, ou vá em um solo de missão muito sagrado / sagrado / importante.
  • O PC possui conhecimento que arruinaria a diversão dos outros jogadores.
  • O conceito de PC não funciona com o resto da parte.
  • Se 2 personagens simplesmente não chegarem ao ponto ou arruinar a diversão para os outros envolvidos, então um (ou ambos) deve ser trocado com mais PCs complementares.
  • Os objetivos do jogador mudam. (Uma aventura de shadowrun, o personagem se apaixonou e decidiu ir "legit").
  • Jogar o personagem não é divertido. Eu era novo em um sistema, achei que tinha criado um personagem para encaixar na minha imagem mental dele. Eu fiz um trabalho muito ruim. Ele iria para a "porta da morte" em TODOS OS COMBATE. Ele ainda foi apelidado de "Kenny" (de South Park Fame).
  • O tempo óbvio para "aposentar" um personagem, quando ele / ela morre. Especialmente quando você está usando um sistema que permite ressuscitar personagens com penalidades menores / sem penalidades (e quando você está no 10º nível, até perder um nível não é tão grande IMHO).
  • Você menciona a situação em que um personagem começa a construir castelos e a lidar mais com o shyster que tenta arrancá-lo para a renovação do castelo, em vez de matar o dragão. Você não pode matar o shyster preguiçoso, mas essas situações podem envelhecer rápido ... especialmente se o Rei quiser que o personagem seja realmente um Senhor de seu baronato.

Mas, independentemente da situação, se o personagem ainda estiver vivo, ele nunca deve se tornar um NPC. Se o lutador aposentado for o Lorde local, e o atual grupo resgatou a senhorita Hamlet do campo de guerra de Orc, peça ao Senhor que organize um banquete em homenagem ao personagem. É uma ótima maneira de interpretar esse personagem novamente por algumas cenas (ou uma noite inteira), e ainda assim o personagem não irá desequilibrar o jogo. No entanto, se o novo PC do jogador precisar falar com o PC antigo, o PC antigo (normalmente) é escolhido pelo GM para essas cenas.

    
15.11.2011 / 16:01

Eu diria que algo como construir seu próprio castelo ou sua própria cidade seria algo que exigiria todo o tempo de um personagem. Ou, pelo menos, exigiria tempo suficiente para que a aventura, na maioria das vezes, fosse impossível. Se seus personagens acumularam riqueza suficiente para construir um castelo ou uma cidade, você pode considerar algumas opções:

  • Aposentadoria forçada : Se eles quiserem empreender um empreendimento gigantesco, deixe claro que tal empreendimento exigiria a maior parte do tempo deles e eles teriam que deixar o partido para cumprir suas novas responsabilidades. Nesse ponto, o PC se torna NPC. Se eles recusarem e acharem que podem fazer as duas coisas, vá para a opção 2
  • Comece a jogar em problemas : Por exemplo, como eles não estão por perto para monitorar a construção do castelo, eles não descobrem até muito tarde que o arquiteto-chefe deles desviou 50% do ouro e fugir. Agora o castelo deles está meio construído. Sem fundos para pagar os trabalhadores, todos eles saíram e o aventureiro retorna de sua última campanha para descobrir um local de trabalho vazio e uma infra-estrutura em colapso. Ou, sem a liderança deles para guiar sua nova cidade, o conselho da cidade desceu a disputas constantes. Como resultado, os impostos não estão sendo coletados e a infraestrutura da cidade está caindo ou não está sendo construída. E sem fundos de impostos, o relógio da cidade parou e os atacantes saqueavam a cidade regularmente. Eles podem até mesmo voltar a descobrir que, como resultado, outro herói assumiu o controle da cidade e a cidade foi renomeada em sua honra, e o PC descobre que não tem mais lugar lá. Na sua ausência, o conselho da cidade votou que todos os contratos e obrigações anteriores com o PC são anulados.
  • Boom Imobiliário : Eles também podem achar que a economia na área tem realmente prosperado e eles acham que a terra e os materiais agora custam muito mais do que costumavam. Como resultado, eles realmente não têm o suficiente para construir um castelo ou uma nova cidade naquela região. Se eles se mudam para outro lugar e tentam construir um castelo ou uma cidade, eles descobrem que ninguém quer vender a terra ou trabalhar para eles porque o PC é um desconhecido naquela área. Eles devem continuar se aventurando para ganhar uma reputação nessas novas terras, a fim de conseguir que qualquer pessoa se reúna sob sua bandeira.

A segunda opção e a terceira opção criariam algumas boas oportunidades para novas aventuras para o PC enquanto tentam caçar o ladrão ou tentam encontrar uma maneira de restaurar sua reputação com a cidade que abandonaram para fugir das aventuras. ou construir sua reputação em novas partes.

Como um aparte, se eles estão acumulando tanta riqueza antes de atingir níveis "épicos", você pode considerar que você está dando muito tesouro a eles.

    
15.11.2011 / 17:16

Quando alguém se cansa de interpretar seu personagem, mas não quer apenas matá-lo. Além disso, se alguém investiu pesado em castelos e mantiência terrestre, eles deveriam ser quase NPCs, eles agem como NPCs a maior parte do tempo com o Mestre fazendo o dia a dia, mas o jogador ainda consegue lidar com quaisquer decisões importantes para o que eles fazer em resposta a eventos mundiais ou grandes questões que surgem. E, ocasionalmente, sair da aposentadoria para conseguir isso ou aquilo.

Pode funcionar bem se um personagem com talento de liderança fizer isso, já que eles podem assumir o controle para permanecer com a festa como olhos e ouvidos, enquanto os seguidores ficam com o líder e trabalham / vivem nas terras que ele tem. Isso, é claro, quebra a dinâmica da coorte um pouco, mas tudo bem se você quiser rolar com ela, apenas não penalize o líder por liberar a coorte e ela funciona bem.

    
18.05.2012 / 04:51

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