Você não controla seus jogadores e não pode fazer com que eles façam coisas que eles não curtem
Esta é uma regra fundamental da DMing. Você não é a única pessoa na mesa de jogo. Se os seus jogadores não quiserem jogar de uma forma particular, você não pode forçá-los a (pelo menos, não por muito tempo, antes de desistirem).
Você pensou que o que você viu em um jogador no Critical Role foi legal, e está se perguntando como fazer com que os seus jogadores façam isso por você. Você não pode. O melhor que você pode fazer é levá-los a assistir ao mesmo episódio de Critical Role e esperar que eles tenham a mesma reação que você e decidir fazer isso por si mesmos.
Dito isto, mecanicamente, existem duas maneiras de lidar com o controle mental da magia, e você deve preferir o que melhor se adapte aos seus jogadores.
Opção 1: use seus poderes de descrição para ajudá-los a entrar no personagem enquanto a mente é controlada.
Isso funciona bem para jogadores que já querem interpretar o controle mental parcial, ou que estão dispostos a tentar pelo menos.
A maioria dos jogadores não são atores. Se você disser a eles que o personagem se sente culpado, eles podem ter dificuldade em entrar em personagem com isso. Para ajudá-los a entrar no personagem, você usa descrições strongs e emocionais. Não diga apenas que eles se sentem culpados, diga-lhes como é a culpa.
You pull the sword from the rack, and you feel as if your stomach sank into your feet. The sword, the walls, and even the air itself seems to judge you, and you hear their accusations echoing in the wind, Thief! Defiler! Unworthy!
Então, se eles concordarem, dê-lhes inspiração.
Opção 2: Dite os efeitos completos e completos dos mesmos aos seus jogadores *
D & D tem muitos mecanismos que punem os jogadores com coisas pesadas (como personagens mortos) se eles falharem em um encontro. Isso cria uma expectativa em alguns grupos de que os jogadores irão, na maioria das vezes, cooperar e fazer o que é melhor para a equipe, e qualquer outra coisa parece uma traição aos outros jogadores na mesa.
Tais jogadores não escolherão agir de uma forma que seja contra o que eles percebem ser o melhor interesse do partido. Se você tiver um grupo assim, apresente os efeitos completos do controle que está exercendo e deixe claro quais ações ele pode tomar ou não, e deixe-os livres para interpretar seu personagem como quiserem no espaço que resta. .
Quando eles falham na sabedoria, você diz:
You are overwhelmed by inexplicable guilt. You put the weapon back on the rack, and back out of the room, and resolve not to touch the weapons again. You take 1d4 psychic damage from the lingering guilt even afterward.
Então, se eles tentarem pegar as armas novamente, não permita que eles repitam a defesa, em vez disso, reitere o efeito da salva anterior falhada e deixe claro que você não vai desistir.
You reach out to take the weapon, but the inexplicable feeling of guilt returns. No matter what you do, you cannot bring yourself to do it.
Dito isto, você só deve ditar emoções se elas vierem de uma fonte mágica
Na maioria das circunstâncias, os jogadores são a autoridade final da vida interior de seu personagem. Ditar emoções ou ações de um personagem sem uma força externa clara agindo sobre eles está roubando-lhes sua única fonte de controle narrativo dentro do jogo. Não faça isso.
Se você quer que eles se sintam culpados por uma razão além do controle mental da magia, dê a eles uma razão para se sentirem culpados, então aceite o que eles decidirem interpretar em face dessa razão.