Como eu posso, como Mestre, ditar as emoções e ações dos jogadores (magicamente)?

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(Alguns de) meus jogadores estão tentando interpretar de forma met-gaming.

Por exemplo, eu tinha uma série de armas em uma masmorra, e quando elas as pegavam, elas tinham que fazer um teste de resistência, senão elas se sentiam ridiculamente culpadas e recebiam 1d4 de dano psíquico. Alguns dos jogadores tentaram continuamente derrubar as coisas, mesmo que eles tivessem falhado no save de Wis. Eu tentei desencorajá-los disso algumas vezes, mas eles pareciam meta-jogo no sentido de que: "Oh garoto, meu personagem de nível 3 tem 21 pontos de vida restantes. Vou pegar outro."

Eu fui inspirado por um episódio de papel crítico que eu vi onde um personagem tinha que fazer um teste de sabedoria quando matava alguém com fogo. Ele falhou, e o Mestre descreveu como ele meio que se sentiu culpado, e como um bom RP, o personagem passou o resto do dia um pouco deprimido e culpado, mas todos na mesa pareciam estar gostando. Mas meus jogadores estavam se ferindo de bom grado por um pouco mais de pilhagem, apesar dos efeitos pretendidos da armadilha. Eu estava tentando dar a eles as pistas de que eles deveriam se sentir culpados, largar a espada longa e ir embora, mas eles parecem pensar sobre isso de uma maneira diferente.

Para esclarecer, a culpa é magicamente induzida.

Eu, como mestre, posso dizer aos jogadores o que eles fazem quando são afetados dessa maneira? Se não, como eu deveria implicar que eles deveriam largar a arma e ir embora? E em um cenário diferente, como eu deveria implicar a aspereza / a que efeito da magia? Existe algum compromisso entre os dois?

    
por Justin 07.01.2019 / 02:32

7 respostas

Você não controla seus jogadores e não pode fazer com que eles façam coisas que eles não curtem

Esta é uma regra fundamental da DMing. Você não é a única pessoa na mesa de jogo. Se os seus jogadores não quiserem jogar de uma forma particular, você não pode forçá-los a (pelo menos, não por muito tempo, antes de desistirem).

Você pensou que o que você viu em um jogador no Critical Role foi legal, e está se perguntando como fazer com que os seus jogadores façam isso por você. Você não pode. O melhor que você pode fazer é levá-los a assistir ao mesmo episódio de Critical Role e esperar que eles tenham a mesma reação que você e decidir fazer isso por si mesmos.

Dito isto, mecanicamente, existem duas maneiras de lidar com o controle mental da magia, e você deve preferir o que melhor se adapte aos seus jogadores.

Opção 1: use seus poderes de descrição para ajudá-los a entrar no personagem enquanto a mente é controlada.

Isso funciona bem para jogadores que já querem interpretar o controle mental parcial, ou que estão dispostos a tentar pelo menos.

A maioria dos jogadores não são atores. Se você disser a eles que o personagem se sente culpado, eles podem ter dificuldade em entrar em personagem com isso. Para ajudá-los a entrar no personagem, você usa descrições strongs e emocionais. Não diga apenas que eles se sentem culpados, diga-lhes como é a culpa.

You pull the sword from the rack, and you feel as if your stomach sank into your feet. The sword, the walls, and even the air itself seems to judge you, and you hear their accusations echoing in the wind, Thief! Defiler! Unworthy!

Então, se eles concordarem, dê-lhes inspiração.

Opção 2: Dite os efeitos completos e completos dos mesmos aos seus jogadores *

D & D tem muitos mecanismos que punem os jogadores com coisas pesadas (como personagens mortos) se eles falharem em um encontro. Isso cria uma expectativa em alguns grupos de que os jogadores irão, na maioria das vezes, cooperar e fazer o que é melhor para a equipe, e qualquer outra coisa parece uma traição aos outros jogadores na mesa.

Tais jogadores não escolherão agir de uma forma que seja contra o que eles percebem ser o melhor interesse do partido. Se você tiver um grupo assim, apresente os efeitos completos do controle que está exercendo e deixe claro quais ações ele pode tomar ou não, e deixe-os livres para interpretar seu personagem como quiserem no espaço que resta. .

Quando eles falham na sabedoria, você diz:

You are overwhelmed by inexplicable guilt. You put the weapon back on the rack, and back out of the room, and resolve not to touch the weapons again. You take 1d4 psychic damage from the lingering guilt even afterward.

Então, se eles tentarem pegar as armas novamente, não permita que eles repitam a defesa, em vez disso, reitere o efeito da salva anterior falhada e deixe claro que você não vai desistir.

You reach out to take the weapon, but the inexplicable feeling of guilt returns. No matter what you do, you cannot bring yourself to do it.

Dito isto, você só deve ditar emoções se elas vierem de uma fonte mágica

Na maioria das circunstâncias, os jogadores são a autoridade final da vida interior de seu personagem. Ditar emoções ou ações de um personagem sem uma força externa clara agindo sobre eles está roubando-lhes sua única fonte de controle narrativo dentro do jogo. Não faça isso.

Se você quer que eles se sintam culpados por uma razão além do controle mental da magia, dê a eles uma razão para se sentirem culpados, então aceite o que eles decidirem interpretar em face dessa razão.

    
07.01.2019 / 03:39

Matt Mercer e seu jogador estavam se divertindo, fora das regras da D & D. Você não deve esperar que isso funcione para você.

Papel crítico é o tipo de programa de culinária dos jogos D & D. Profissionais experientes estão fazendo coisas que são fáceis e até divertidas para eles, mas que provavelmente não serão fáceis ou divertidas na primeira vez que você experimentá-los em sua cozinha e pode até mesmo sair pela culatra.

A coisa mais importante sobre o jogador que não pode salvar contra a culpa e se empolgou para o resto da sessão é que eles conheciam Matt, e eles confiaram que Matt lhes daria algo para fazer que seria Diversão.

A segunda coisa mais importante é que, sendo o Critical Role, o jogador provavelmente era um ator profissional de certa descrição e em um determinado momento passou quatro horas em um estande à prova de som fingindo que sua alma estava sendo queimada pelo zentium, que não é até uma coisa que já aconteceu com alguém. Fingir ter uma emoção humana por uma razão compreensível é coisa de bebê.

Em D & D, você como o Mestre de Masmorras consegue dizer coisas sem restrições sobre o mundo inteiro em toda a sua maravilha e majestade - exceto pelo minúsculo pequeno pedaço que está dentro da cabeça de cada personagem do jogador. Seus jogadores são a autoridade suprema nas coisas que seus personagens estão pensando. Se você quiser colocar uma voz em sua cabeça, ou não deveria estar lá ou, por algum motivo, há realmente uma voz na cabeça desse personagem que eles não podem controlar.

Você está, no entanto, livre para descrever uma situação que deve fazer as pessoas se sentirem culpadas e tomar nota de como os personagens dos jogadores reagem.

Como descrever uma situação que deve fazer as pessoas se sentirem culpadas

A primeira coisa que você deve entender é a ética das aventuras heróicas. Na ausência de fatores atenuantes, quando você apresenta aventureiros com uma masmorra, independentemente do alinhamento, eles tendem a assumir que a masmorra e tudo nela é deles. Deles para matar, deles para quebrar, para saquear, porque não é como qualquer outra coisa pode legitimamente reivindicá-lo. Se alguém fosse responsável por isso, não seria uma masmorra. Ou talvez sejam os caras malvados que são responsáveis por isso, e os caras maus não conseguem ter coisas legais como calabouços quando há caras bons por perto.

Portanto, a coisa mais importante que você pode dar a eles é a razão pela qual a masmorra, ou mesmo a parte dela, que são essas armas, pode não ser deles. Pode ser:

  • Uma reivindicação real de alguém que os PJs respeitam. A masmorra é o local do enterro da Ordem do Coração Esmeralda, e entre as peregrinações lá fora, alguns monstros mataram os noviços para guardá-la e se mudaram. Qualquer coisa que não seja de monstros óbvios é da Ordem - você realmente vai pegar?
  • Uma reivindicação imputada de um estranho. O calabouço foi construído por um aventureiro de alto nível ou por um mesmo time que partiu em uma jornada há alguns anos e não retornou, e no meio tempo algo perigoso se instalou. Essas coisas são lembranças - você vai mesmo roubar uma casa?
  • de outra pessoa, por uma tradição que respeitam. Por estas bandas você é enterrado com sua arma; é uma crença popular comum que você vai precisar para continuar a lutar nas terras além. Você realmente vai deixar os mortos indefesos no futuro?
  • Alguém mais, por tradição, pode não respeitar. Assim, os anões acreditam que quando o tempo de uma arma é terminado, quando a pessoa que foi feita para abandoná-la, ela deve ser devolvida à Terra. Os anões também acreditam em mostrar as coisas que fizeram, então, na prática, eles simplesmente deixam para exibir e esfregam um pouco de sujeira e pedra; se a terra quer mais do que isso, é bem-vinda, mas a terra tem tempo. Todas essas armas foram tratadas dessa maneira - se você simplesmente as levantar e vender, qual a probabilidade de isso ser um anão?

E talvez eles levem o material de qualquer maneira. Talvez eles sejam gananciosos, talvez eles estejam desesperados, talvez eles vão enquadrar Drake e seu bando de bravos. Nesse ponto, acene e anote. Você tem algo para usar depois. Isso não é algo que você deve usar, isso não é um jogo de moralidade, mas se os PdJs são incautos ou azarados, bem, é possível que alguém se importasse com o calabouço, mesmo que eles não o fizessem.

    
07.01.2019 / 06:34

A armadilha não foi bem projetada e 1d4 de dano foi um custo muito pequeno.

Vamos resolver o problema imediatamente.

I was trying to model an episode of Critical Role I'd seen... I was trying to give them the cues that they should feel guilty, drop the longsword and walk away, but they seem to think about it in a different way.

Ao projetar desafios, o Mestre deve considerar o contexto de seu jogo e os incentivos de seus jogadores. O Mestre não pode simplesmente recortar e colar uma peça isolada do jogo de outra pessoa e esperar o mesmo resultado. Você queria que isso fosse uma armadilha mental inteligente, mas ao invés disso você entregou uma sala cheia de armas a um custo pequeno. Depois que descobriram o perigo, tomaram uma decisão calculada:

But my players were willingly hurting themselves for a little more loot.

Considere a desvantagem da perspectiva dos jogadores. 1d4 de dano é 2.5 em média, e com um teste de resistência de Sabedoria para negá-lo, a média é ainda menor. Então você deu a seus jogadores uma escolha previsível, onde eles poderiam ganhar uma arma ao custo de arrecadar ~ 2.5 HP por arma.

No 3º nível, isso é uma troca muito acessível, especialmente porque os PCs estão fora de combate e podem recuperar HP mais tarde via feitiços ou descanso. E mesmo se você ditasse que os PCs se sentem culpados, isso não é um impedimento muito eficaz. Você precisa de um método melhor para incentivar as decisões dos jogadores.

Como você cria armadilhas mais interessantes e caras?

No mínimo, armadilhas e riscos devem consistir em um custo e uma recompensa. O custo é o risco ou a conseqüência da ativação ou falha da armadilha. A recompensa é o que os PJs obtêm se contornarem ou tiverem sucesso contra a armadilha. Normalmente, a recompensa é saquear ou avançar, ou simplesmente não morrer.

Quando os PCs interagem com uma armadilha, os jogadores comparam sua recompensa percebida e seu custo percebido. Se a recompensa parece muito maior do que o custo (por exemplo, armas livres para uma pequena perda de HP e um sentimento temporário de culpa), então você incentiva os PJs a engajarem a armadilha. Assim, para incentivar os PJs a evitar a armadilha, o custo ou risco deve exceder a recompensa percebida.

Perigos de ponto de vida são certamente viáveis, e o DMG ( Dungeon Masters Guide ) fornece uma tabela de danos de risco recomendados com base no nível médio de PC.

Damage Severity by Level \begin{array}{|c|c|c|c|} \text{Character Level} & \text{Setback} & \text{Dangerous} & \text{Deadly} \ \hline 1st-4th & 1d10 & 2d10 & 4d10 \ 5th-10th & 2d10 & 4d10& 10d10 \ 11th-16th & 4d10 & 10d10 & 18d10 \ 17th-20th & 10d10 & 18d10& 24d10 \ \hline \end{array}

Para um terceiro nível, mesmo um revés com gravidade baixa deve ter um custo de aproximadamente 1d10 (média de 5,5) de dano. E jogar um 10 nesse d10 certamente faria os PCs pensarem duas vezes antes de pegar outra arma do rack.

No entanto, se você quiser alguma mecânica de jogo por representar uma sensação de culpa esmagadora, então o custo do perigo deve ser mais interessante e duradouro do que a simples perda do ponto de vida. Seja criativo aqui. Talvez a falha na armadilha imponha um nível de esgotamento ou um curto prazo madness , ou um efeito de feitiço tematicamente relevante.

Por último, você pode tornar as armadilhas mais caras simplesmente reduzindo a recompensa. Como um baú do tesouro que acaba se tornando um monstro , você pode fazer com que o loot se degrade em valor; Se as armas de repente se transformarem em pó, você incentiva os PJs a saírem da armadilha e se mudarem para outro lugar.

    
07.01.2019 / 04:13

Você não deve impor unilateralmente sentimentos a um personagem, a menos que ele venha de uma fonte mágica, ou tenha um mecanismo previamente acordado para causá-lo. Caso contrário, você quebra seu contrato social com o seu jogador.

O (s) episódio (s) de Função Crítica em que o mecânico que você mencionou é usado para ter uma razão baseada na história. É importante notar que o mecânico que você mencionou é algo que Liam O'Brien (o personagem) e Matthew Mercer elaboraram juntos, e está relacionado à história do personagem.

Os detalhes desse histórico e do mecânico estão neste spoiler:

Caleb killed his parents using fire spells while under the effects of a spell that planted false memories in his mind (of his parents being traitors to the empire). This effect broke him and resulted in him being put in confinement. Since his "escape" any time he kills someone using a fire based spell and fails a wisdom saving throw the trauma of what he did comes back to him, stunning Caleb for a while (a minute iirc).

Sem esse acordo, você está tirando a agência do jogador, o que reduz a diversão dos seus jogadores.

A exceção a isto é se o efeito é causado por magia, caso em que os jogadores devem ter alguma maneira de remover a magia (ou detectar o efeito mágico).

    
07.01.2019 / 16:45

Tentar impor a emoção de um personagem como Mestre pode ser uma das piores coisas que um Mestre pode fazer. Escolher como o personagem age e sente é o papel do jogador. Nenhum jogador quer saber como seu personagem deve estar atuando. Ele quebra a imersão e destrói qualquer sensação de liberdade que os jogadores tenham.

Se um jogador está agindo de uma forma que é descaradamente contra as motivações e a história do personagem, mencione-o entre os jogos e fale sobre como mudar a história do personagem para refletir melhor o estilo de jogo do jogador. Se eles forem teimosos e não trabalharem com você, lembre-se de que você controla tudo, MAS o personagem e o jogador. Você pode fazer conseqüências por suas ações (elas são expulsas de sua ordem de paladino). Mas você não pode escolher como eles se sentem sobre as conseqüências.

Se isso for uma armadilha mágica, descreva o que está tentando causar um sentimento de culpa neles. Talvez ao tocar as armas, o jogador seja bombardeado com uma visão das armas que esperam que o seu mestre retorne, como estão assustados de serem levados e não estarem lá para o seu verdadeiro mestre quando ele precisa de suas preciosas ferramentas e amigos. Nesse ponto, cabe ao personagem se eles se sentirem mal por pegar as armas.

Alternativamente, você pode ter a armadilha mágica tentando magicamente encantar os personagens em não pegar as armas. Nesse ponto, você como o Mestre pode ditar como os personagens reagem enquanto o feitiço está em efeito, porque os próprios personagens não têm controle sobre seus corpos. Mas espere que eles voltem e tente novamente.

Você também pode magicamente prender as armas para dar imagens mentais horríveis do que poderia acontecer se elas pegarem as armas e dizer que o personagem puxa a mão dele instintivamente. Nesse ponto, o jogador pode optar por não correr o risco, ou tentar lutar contra o medo, quando então faz um teste de sabedoria ou fica assustado e incapaz de se mover em direção às armas.

Em Critical Role, Matt Mercer trabalhou com o Liam O'Brien na loucura de Caleb, e confia na loucura para decidir como o trauma de fogo de Caleb Widogast o afeta. Isso faz parte do personagem de Caleb, e Matt só faz Liam fazer um save depois de um trigger acertado.

    
07.01.2019 / 09:38

Assim como as respostas "você não pode controlar seus jogadores", há um pouco mais. Parece que seus jogadores não estão se sentindo culpados porque VOCÊ não descreveu a situação bem o suficiente para que eles se sintam culpados.

Considere esses dois exemplos, ambos com cerca de US $ 5. Você me diz o que você acha que fará seus jogadores se sentirem culpados, e o que resultará neles mantendo os próximos $ 5 que encontrarem.

Exemplo 1

Você está andando pela estrada, está deserto, mas as casas aqui estão bem conservadas, e uma nota de US $ 5 tremula ao vento capturada em um arbusto ... O mato tem muitos espinhos, leva 1d4 de dano.

Exemplo 2

Esta estrada tem uma ponte sobre ela - cheira a urina; e tem um par de colchões empurrados para um lado com uma coleção de outros itens. Apenas pela ponte no hedge é de US $ 5. Quando você passa por baixo da ponte, consegue enxergar na penumbra, uma mãe com o rosto nas mãos chorando. Ela é magra e está claro que ela não é comida em dias. Uma criança - provavelmente dela - que é magra, mas claramente come mais do que a mãe, segura a perna também chorando, implorando perdão por perder o dinheiro que os deixaria comer.

Como eles insistem em passar e não oferecer o dinheiro, eles ouvem a mãe falando sobre fazer um favor para o "tio" Dave novamente para uma refeição, talvez ele seja legal e não lhe dê um olho roxo desta vez.

Se eles ainda passarem ... 3 dias depois, enquanto caminham por outra estrada, eles vêem o corpo de uma mulher flutuar ...

Faça um salvamento.

Conclusão

Como qualquer filme, você não pode se sentir culpado por alguém que não conhece nada - e é por isso que quando há uma grande briga e 20 guardas morrem, você não se importa, porque você não sabe nada sobre eles. .. Na verdade, alguns filmes de comédia escolhem isso e mostram a família dos guardas sendo informada; e é engraçado, porque os filmes que eles estão zombando ignoram completamente os personagens mortos. Quando o personagem principal morre, ou até mesmo se machuca, você se importa, no entanto, porque você sabe algo sobre eles.

    
09.01.2019 / 14:42

As respostas postadas até agora são boas, mas eu só queria adicionar uma coisa estranha que me ocorreu. O que seus jogadores fizeram pode ser, nessas circunstâncias, a decisão racional em caráter .

Eu tenho um transtorno de ansiedade, que resulta em fobias graves de certas coisas. (Bem, é mais complicado do que isso, mas de qualquer maneira.) Fazer várias ações comuns ou tocar em várias coisas comuns me faz passar por vários minutos de terror e luta de tirar o fôlego. Não faz sentido, apenas uma reação automática.

Agora, eu sei muito bem (bem, exceto apenas DEPOIS de fazer a coisa, durante a fase em que não consigo pensar direito o suficiente para ter certeza de algo muito) que fazer a coisa não vai realmente me fazer ou qualquer outro mal.
Então, onde evitá-lo vai ser drasticamente inconveniente, e eu não acho que a reação será tão intensa que eu vou perder a cabeça completamente, a escolha racional é "pegar o hit", e às vezes eu faço isso. / p>

Agora, no seu cenário, qualquer escrúpulo real sobre, digamos, roubar, normalmente não seria o suficiente para colocar esses personagens sem pegar essas armas. Caso contrário, você não precisaria usar magia. Portanto, a culpa extra induzida pelo feitiço é irracional - eles não estão realmente fazendo nada do que eles, pessoalmente, normalmente se sentiriam culpados.

Se os personagens caírem sobre isso, pode fazer perfeito sentido (para eles, não apenas para os jogadores) tratar a reação de culpa como apenas mais um perigo ambiental e um soldado através dela, PORQUE É. Não tem sentido. Não há razão real para não levar as armas, além de desconforto temporário, é uma farsa.
(Os personagens podem até ser mais determinados do que nunca a pegar as armas, por aborrecimento de que algo está tentando magicamente enganá-los quando não estão, em suas próprias opiniões, fazendo algo tão errado!)

O cenário de função crítica que você mencionou é diferente - obrigado pela explicação Illustro. Ainda é indiscutivelmente irracional que a culpa aumente novamente dessa maneira (usar um feitiço de fogo agora não altera o que ele fez então), mas é culpa real de algo real, e não é de forma alguma induzida artificialmente também.

Eu posso pensar em uma ou duas idéias para usar magia para fazer com que os personagens se sintam legitimamente culpados por pegar as armas: pense em um motivo real pelo qual pode estar errado pegar as armas , então use magia para enfatizar isso, ao invés de criar culpa do nada. Se a sala é, digamos, uma tumba, você poderia ter uma estátua do antigo proprietário olhando para eles, e ter a estátua parecer chateada quando roubarem seus pertences! Mas outros pôsteres foram colocados em maior e melhor detalhe.

Se eles chegarem a isso, provavelmente seria bom ter algum tipo de consequência para isso mais tarde - talvez uma boa divindade, ou algo mais com informações privilegiadas como uma fada, dê a eles uma ajuda extra porque é tocou que eles deixaram o pobre rapaz fantasma manter alguns dos seus tesouros. É pedir muito para continuar deliberadamente colocando-se em desvantagem em um jogo para evitar perturbar um personagem fictício, sabendo que, do seu ponto de vista, nada mudará de um jeito ou de outro. Ter algum tipo de resultado mantém a ilusão de que ele existe, para os propósitos do jogo.

    
11.01.2019 / 01:20