Como posso evitar a recriação dos mesmos temas de gênero em cada campanha?

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Eu tenho executado muitas campanhas pós-apocalípticas ao longo dos anos, usando jogos que vão desde Rescaldo! ao Apocalipse Mundial . Sobrevivência é a base para a maioria dos cenários pós-apocalípticos, mas a sobrevivência por si só não costuma ser uma motivação muito satisfatória para os jogadores.

Existem outros temas comuns nas configurações pós-apocalipse, como:

  • Reconstruindo a civilização
  • Acumulando poder individual e de grupo
  • Explorando o mundo
  • Descobrindo segredos dos antigos

Já fiz campanha com os temas acima e não quero fazer uma nova revisão da minha próxima campanha. Dentro do quadro de um mundo não-mágico, não-mutante, como posso fazer uma campanha pós-apocalipse que não seja apenas uma mistura de tropos de gênero? Com base nas suas experiências de mestrado, como posso fazer com que ele pareça fresco e diferente?

    
por Erik Schmidt 02.12.2016 / 21:14

6 respostas

Há sabor e, depois, há substância. Você pode mudar o sabor (essencialmente colocando seus sobreviventes em um contexto diferente para sobreviver) ou você pode mudar a substância (use um mundo pós-apocalíptico, mas use as porcas e parafusos de um gênero diferente.

Aconselhar

Muitas civilizações caíram. Você poderia jogar um jogo como romanos fictícios, durante a destruição do Império Romano. Ou Atlantes escapando de uma inundação cataclísmica. Ou colonos futuristas em um asteróide no cinturão de Kuiper.

Uma vez fui capturado pelo fascínio do Skull & do Pathfinder Grilhões de aventuras. Para impedi-lo de ser muito "pirata", eu o reformei como uma aventura steampunk usando a mitologia grega como o estoque cultural. Embora ainda fosse essencialmente um jogo sobre piratas, o steampunk e a estética mitológica faziam com que ele se sentisse fresco e novo.

Jogue como um gênero diferente

A estratégia oposta também funciona: mantenha o cenário pós-apocalíptico, mas crie uma aventura de um gênero totalmente diferente. Que tal um drama político sério em uma colônia de sobreviventes? Ou um homem contra o jogo de sobrevivência natural com quase nenhuma civilização? Ou um mistério de assassinato, ou .....

Alterando os elementos abaixo , a configuração geralmente removerá as mesmas razões pelas quais você se encaixa nesses trechos, para começar.

Outras ideias

Jogue o outro lado

Se um tropo vai aparecer, coloque os jogadores do lado oposto que eles normalmente seriam. Por exemplo, em vez de reconstruir a civilização , crie vilões que funcionem como parte de qualquer civilização que permaneça. Isso colocará os jogadores do lado de impedindo a civilização em vez de salvá-los. Você pode fazer o mesmo com basicamente qualquer tropo.

Não diga apocalipse

É um mistério bem conhecido que os jogadores abordam o mesmo desafio de forma diferente, dependendo de como o mestre o descreve. Um exemplo comum de D & D ou pathfinder são coisas como zumbis: se eu disser a um jogador que ele está lutando contra um zumbi, você pode apostar que ele se aproximará dele como um zumbi em outros filmes e jogos que viu. É aborrecido.

Mas se você descrever um encontro com "uma pessoa, com a carne pendurada em seus ossos e com um aspecto estranho e impassível", os jogadores muitas vezes desconsiderarão tudo o que sabem sobre "mortos-vivos" e farão algo mais novo.

    
02.12.2016 / 23:15

Bem, você precisa se perguntar por que está executando uma configuração pós-apocalipse.

Você pode criar qualquer tipo de história ou tema - um romance! Intriga cortês! Mistério! Horror! em qualquer configuração. Mas por que você está escolhendo essa configuração, o que ela reforça?

Configurações pós-apocalípticas são sobre sobrevivência, demonstrando a loucura da humanidade, etc. Esses são os tropos que esse tipo de cenário evoca. Então, escolher um tema não alinhado com essa configuração implica a questão de por que você escolheria essa configuração em oposição a outra. Tentar encaixar temas aleatórios em configurações arbitrárias pode ser divertido, eu acho, mas em geral eu começaria com a história e, em seguida, escolheria uma configuração que realmente a apoiasse com seus tropos.

Para mim, é como perguntar "como é que quando eu jogo World of Darkness, acabamos cobrindo muito do mesmo terreno?" É claro que você pode. Aquela configuração é super-heróis + angústia, então as histórias que você definir lá vão refazer super-heróis + angústia em algum nível, a menos que você trabalhe muito para ficar longe dela. "Vamos todos brincar de crianças felizes em um parque infantil em Vampiro! Mas ninguém será um vampiro e não encontraremos nenhum vampiro." "... o que?"

Como tal, não tenho certeza se há uma resposta significativa para a pergunta. Você pode:

  1. Não executar uma configuração pós-app
  2. Execute um tipo de história muito diferente em uma configuração pós-apoc e vá contra a corrente
  3. "Esconda" o post-apoc tanto que não é mais pós-apoc (a maioria das terras teve alguma civilização anterior que caiu, mas um jogo na Segunda Guerra Mundial na Itália não é "pós-apocalíptico romano" em nenhum sentido significativo ).
  4. Escolha uma configuração para se adequar à sua história

Se os seus jogadores estão pedindo pós-apocalíptico ... Não é provável que eles estejam fazendo esse pedido especificamente para experimentar esses tropos? Se você arquivar o post-apoc fora do post-apoc, isso atende às suas expectativas?

    
02.12.2016 / 22:43
A primeira coisa que me veio à mente é Breath of Fire 3. Você nem percebe que o jogo é definido após um período de tempo apocalíptico porque tudo é um RPG normal de Tabuleiro e Espada que você começa a ter dicas no meio do jogo. (você ganha um membro do grupo que usa uma bazuca e munição, você está em um foguete, você vê um navio a vapor) não é até seus últimos 10-20% do jogo quando você percebe que algum tipo de enorme guerra global teve aconteceu porque a tecnologia está mais atrás do que costumava ser.

Veja algo como, DEPOIS tudo foi reconstruído. Então, lentamente introduza dicas de algum tipo de "grande guerra", sem grandes pistas, apenas pequenas coisas como uma seita religiosa que adora um deus que salvou o povo da grande guerra de limpeza.

Então, à medida que eles progridem, eles encontram máquinas perdidas ou máquinas perdidas ou algo em que eles lentamente juntam que "há muito tempo a tecnologia está muito mais avançada, mas agora estamos atrasados" Isso não foi feito com tanta freqüência que só consigo pensar de 1 jogo e 1 programa de tv como este. E um filme.

    
02.12.2016 / 22:38

Eu posso pensar em quatro configurações "pós-apocalipse" (PA) específicas e muito diferentes que mostram diferenças em como alguém poderia abordar o gênero.

O Morrow Project é uma configuração de PA direta. Exceto que os PCs não são dessa configuração. Eles foram colocados em estase antes da queda. A ideia é que eles são uma equipe bem treinada e bem equipada que deve ajudar a reconstruir as coisas imediatamente após o colapso. Apenas ... eles não acordam por 150 anos. Isto está mais perto do que você está dizendo que você não quer. Isso é meio que eu considero uma "linha de base" para PA.

Deadlands é um cenário que lembrava a ficção do faroeste, exceto com mágica. Tecnicamente, não é considerado um cenário (PA). Mas se você olhar para a linha do tempo do jogo, a mágica é introduzida. O caos se seguiu. Agora você tem usuários mágicos e pistoleiros e xamã e… Sim. É um mundo de PA. Ou seria para qualquer um que viveu a introdução da magia. A ideia aqui seria explorar não os aspectos da AP, mas como a vida difere nos anos 1800 do este mundo com os anos 1800 da história real.

ShadowRun como Deadlands, introduz magia em um mundo de ficção científica futurista em um grande evento cataclísmico. Mais uma vez não tecnicamente um RPG PA, mas dado o quão escuro o mundo é em SR, acho que o rótulo se encaixa. Mudando do cronograma out-of-box para um logo após a introdução da mágica no mundo, seria difícil argumentar contra isso como um cenário de PA. Quero dizer, as nações entraram em colapso, regiões inteiras do mundo tornaram-se inabitáveis… Então, novamente, poderíamos usar isso como uma maneira de explorar como o mega corps subiu ao poder sobre as nações e como os elementos da fantasia disputavam o poder com entidades existentes. p>

Outro take é Numenera . Isso está mais próximo de um verdadeiro mundo de fantasia, exceto pelo fato de que os artefatos estão em todos os lugares de uma era anterior de alta tecnologia. Aquela idade deixou para trás coisas como nanobots e outros atributos tecnológicos que agora atuam como mágica, já que ninguém pode realmente entender isso. Mais uma vez, porém, não é apresentado tecnicamente como uma configuração de PA. Era mais um "RPGs de alta fantasia são peculiares porque eles introduzem tantos anacronismos históricos. Então resolvido isso por ..." Mas dado que as eras anteriores eram de alta ciência e essa idade é basicamente não, pode ser considerado no reino da PA.

Acho que o conselho acima, "Não diga apocalipse" , é fundamental, não importa o quê. Claro, você precisa manter pelo menos alguns tropos, como as dificuldades em adquirir produtos de alta qualidade sem uma economia global, ou a falta de medicamentos de alta qualidade, ou a redução na segurança pessoal ... Mas se você simplesmente definir o jogo em um pequeno cidade, sem menção de um apocalipse, então os jogadores vão explorar esse mundo sem atuar os tropos. Eventualmente, eles descobrirão se eles explorarem bem o suficiente e você descrever corretamente. Mas eles não saberão a princípio.

Outra idéia que pode ajudá-lo é olhar para os tropos chave, óbvios, dos mundos da AP, e então decidir como subverter esses tropos. Especialmente os que não fazem sentido para você . Como "Mad Max" tem muscle cars que ficam como 5 milhas para o galão, e todo mundo tem um e todos armas seus motores constantemente como o gás é essencialmente livre. Então como isso funciona? Qual é o truque aqui? Como você pode usar isso para mexer com a cabeça de alguém tentando entender o gênero PA que você está usando?

    
01.02.2017 / 20:24

Uma coisa que você pode fazer para mudar as coisas - pode ou não dar os temas exatos que você está procurando, mas é exatamente isso - é jogar o próprio apocalipse, seja com seus jogadores regulares ou com um grupo diferente. Um jogo como o Microscope ou o Questlandia permite-lhe criar um mundo para o seu jogo, tirando ideias de todas as pessoas do grupo com quem está a jogar. O resultado disso é improvável que seja o que você espera e que pode ser uma grande ajuda quando se trata de romper com os tropos que você naturalmente espera cair. Isso também torna a construção do mundo divertida e interessante por si só.

A outra coisa que você pode pegar do Apocalypse World em particular é que você joga para descobrir o que acontece - então, ao invés de ter uma idéia de onde sua campanha está indo, permita que seu mundo reaja aos jogadores. Claro, você não pode parar completamente de cair em tropos tradicionais (embora se você sentir que um certo movimento ou ação leva a algum lugar sem graça, você pode mencioná-lo e ver se pode não haver algo mais interessante isso pode acontecer), mas será um jogo onde os personagens têm muita agência. Como mestre, é preciso pensar muito em seus pés, mas como você está descobrindo tudo junto, não tem aquele sentimento de restrição que pode advir de saber tudo sobre o mundo e apenas revelá-lo aos jogadores em pequenos incrementos. Quanto mais idéias você estiver tirando do resto do grupo, maior a probabilidade de você conseguir se livrar de qualquer sulco narrativo que possa encontrar pelo caminho.

    
05.12.2016 / 19:00

Como a resposta de Mxyzplk diz, se você não está interessado nos temas básicos e principais do gênero, você deve perguntar por que você está tocando esse gênero. Mas vamos supor que você tenha uma razão para isso, como a insistência de seus jogadores.

Então, o melhor que você provavelmente pode fazer é mudar os obstáculos para esses objetivos básicos.

O que torna difícil reconstruir a civilização? Foi uma incapacitante falta de recursos reduzindo todos a paus e pedras, ou espadas e tábuas? Então mude isso: nade a paisagem com armas poderosas, mantendo a destruição muito mais fácil do que a criação. Ou talvez a civilização esteja sendo reconstruída logo acima das montanhas do norte e isso é péssimo - péssimo com os traficantes de escravos atacando mutantes como seus jogadores. Ou talvez os mutantes sejam de origem animal e ...

Etc.

    
03.12.2016 / 02:42