Como um DM deve agir com o Poder do Avenger Avenging Echo?

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Houve uma pequena discussão no meu grupo D & D sobre dois poderes da classe Avenger. Os dois poderes têm ataques semelhantes.

Bond of Retribution

Hit: 1[W] + Wisdom modifier damage. The first time an enemy other than the target hits or misses you before the end of your next turn, the target takes radiant damage equal to your Intelligence modifier.

Flavour text: 'Whirling divine energy promises swift retribution if one of your foe's companions attacks you.'

e

Avenging Echo

Hit: 1[W] + Wisdom modifier damage. Until the end of your next turn, any enemy that ends its turn adjacent to you or that hits or misses you takes 5 radiant damage.

Flavour text: 'Your weapon sweeps in a deadly arc, leaving in its wake swirling radiant energy that keeps your foes at bay.'

A discussão é basicamente como um mestre deve agir com esses poderes. Os monstros que estamos lutando estão conscientes da energia descrita pelo texto do sabor?

Como houve uma pequena discussão, o DM resolveu assim: No começo eles não estão cientes, mas quando percebem que são danificados ao atacar o Vingador, eles param de atacar o Vingador. Mesmo quando o Vingador se move ao lado deles, concedendo a eles a capacidade de fazer um ataque de oportunidade, eles não atacam.

Então, qual seria a maneira correta de lidar com esse poder como um mestre?

    
por Deniz 18.11.2013 / 00:16

5 respostas

Embora não exista uma maneira "errada" para o DM, (além de quebrar as regras), sugiro a orientação que tento usar quando eu sou o Mestre:

Não castigue os jogadores por terem boas táticas ou estratégias.

Esta combinação particular cai em uma categoria mais ampla de estratégias envolvendo o uso de ataques de monstros contra eles. Neste caso, o Vingador coloca seus poderes, então intencionalmente provoca ataques de oportunidade, arriscando danos a si mesmos, a fim de retribuir mais dano aos seus inimigos.

Ataques de oportunidade são uma questão justa, mas acho que a coisa mais simples para DM e jogadores é que os monstros sempre aproveitem todos os ataques de oportunidade disponíveis. Isso torna as coisas razoavelmente previsíveis e a capacidade de prever o resultado de suas ações é uma parte importante de fazer boas escolhas. Os jogadores não querem fazer uma escolha que achem boa, apenas fazer com que o Mestre torça as coisas e supere essa escolha.

Lembre-se de que o D & D é sobre os jogadores encontrarem maneiras de superar desafios. Se eles encontrarem uma maneira particularmente boa ou efetiva de superar um desafio específico, tudo bem. Isso é bom mesmo! É disso que o jogo é tudo!

No entanto, há outro lado para isso:

O Mestre tem bastante espaço para usar a estratégia e a dramatização de papéis para guiar o comportamento dos monstros.

Embora a previsibilidade seja importante para fazer boas escolhas táticas, a imprevisibilidade contribui para uma experiência de dramatização mais interessante. Encontrar o equilíbrio certo entre esses dois é algo que todos os jogadores têm que trabalhar.

Você pode tentar alcançar um meio-termo que favoreça os jogadores, onde os monstros tomam decisões táticas ruins (como tomar todos os OA, mesmo que seja ruim para eles) para permitir que os jogadores executem estratégias superiores. Eu diria que essa é a abordagem "normal" que a maioria das pessoas tem para D & D.

Você pode ir para um extremo, onde os monstros têm motivações puramente interpretadas e se comportam de uma maneira previsível, impraticável, mas de interpretação de papéis. Isto tem o lado negativo de jogadores frustrantes e com uma atitude tática que esperam que os monstros se comportem de um modo mais "jogo" do que como uma "história".

Você pode ir para o outro extremo onde os monstros executam a melhor estratégia possível, onde o Mestre usa todas as ferramentas à sua disposição para frustrar os planos dos jogadores e tornar o combate o mais desafiador possível. Isso é muito arriscado porque o Mestre não tem limites reais sobre quais estratégias eles podem implementar. Como o Mestre é responsável tanto pela situação de combate quanto pelo cenário de combate, eles podem introduzir monstros que explicitamente serão capazes de derrotar os jogadores, e então serão jogados para derrotá-los. Como resultado, eu strongmente desencorajar DMs de serem muito estratégicos.

    
18.11.2013 / 01:09

Como foi decidido, alguém que não conhece muito bem as táticas dos PCs quase certamente terá uma oportunidade se tiver uma; seria metagaming não aceitar. Então o truque deve quase sempre funcionar uma vez.

Mesmo que eles estejam cientes (ou tenham tido a oportunidade de aprender) sobre a tática, existem várias razões pelas quais uma criatura ainda a receberia. Em particular, os grandes brutamontes provavelmente continuarão atacando. Qualquer um que ache que é mais strong do que o Vingador, qualquer um que por motivos de honra ou orgulho não “admita” ter medo da retribuição, alguém em qualquer estado mental alterado (raiva ou frenesi) que não esteja sendo cuidadoso, e assim por diante , é provável que apenas continue atacando. Mesmo lutadores inteligentes e táticos também podem continuar a atacar, seja porque julgam que ainda é vantajoso fazê-lo ou porque suspeitam que as circunstâncias mudaram e que o personagem não é capaz de replicar essa manobra agora (ou seja, eles suspeitam disso). foi um encontro ou poder diário).

Embora você também possa sugerir ao jogador que há uma vantagem em poder provocar oportunidades que seus inimigos se recusam a aceitar. Se os inimigos não o atacarem enquanto ele se movimenta, ele agora tem manobrabilidade inigualável no campo de batalha. Se eu fosse ele, estaria procurando maneiras de aproveitar isso.

Então, na maior parte do tempo, parece-me que esse truque poderia definitivamente funcionar e manter funcionando. E então, aqui está o truque: o mestre sempre pode decidir reagir de forma diferente .

Se o jogador estiver aborrecido por seu truque nunca funcionar e seu personagem achar que ele está desperdiçando recursos em algo que ele não consegue usar, isso pode ser ruim para o jogo; talvez inimigos espertos tenham que começar a subestimá-lo para que ele desfrute de seu personagem. Não é difícil racionalizar esse comportamento; veja os pontos acima.

Por outro lado, se o efeito é tão devastador, é tornar o jogo uma moleza, mesmo os burros agressivos podem começar a evitá-lo. E se você fizer isso realmente, muito bem, e acertar as coisas exatamente , você pode criar um pouco de tensão, deixar o jogador ficar um pouco irritado por essas coisas parecerem estar metagamingando ele, e então revelam que eles começaram a se comportar dessa maneira em brigas com ele porque ele se tornou uma figura mítica entre eles, um monstro de lendas que eles temem e evitam.

    
18.11.2013 / 01:36

Estes são poderes projetados para introduzir um catch 22. Se o PC não tiver a outra metade do catch 22 funcionando (penalidades para não atacar o vingador), então um monstro inteligente tem < em> não incentivo para atacar o vingador.

Isso não é exatamente RAW, mas minha perspectiva é que, em circunstâncias normais, os monstros inteligentes devem se comportar de maneira inteligente e os monstros idiotas devem comportar-se de maneira não inteligente. Isso significa que o seu mau gênio certamente não atacará seu vingador com um desses poderes em execução (pegue o 22 com exceção), mas que seus zumbis estúpidos definitivamente o farão.

A exceção aqui é quando você está jogando um jogo que se presta muito ao metagame. Lair Assault para jogos estilo Forthcore, por exemplo.

IMO, todas as criaturas estão a par dos efeitos mecânicos de suas ações (pelo menos após o primeiro uso, mas eu diria no caso geral). Você deve saber se você entra na aura de um monstro, você deve saber que há uma penalidade por acertar um monstro, etc.

o PHB (pp 57-58) suporta isso:

Whenever you affect a creature with a power, that creature knows exactly what you've done to it and what conditions you've imposed. For example, when a paladin uses divine challenge against an enemy, the enemy knows that it has been marked and that it will therefore take a penalty to attack rolls and some damage if it attacks anyone aside from the paladin.

Assim, os monstros devem estar livres para reagir de acordo com sua inteligência e capacidade de interagir com a situação.

    
18.11.2013 / 14:08
Quando eu corro um encontro, eu tento oferecer alguma variedade em como os NPCs se comportam em situações como essa (entender os poderes, provocar ataques de oportunidade, disparar marcas, entrar ou deixar de zonas, e assim por diante). Idealmente, eu quero que os jogadores encontrem oponentes individuais razoavelmente previsíveis, de modo que os jogadores possam freqüentemente planejar táticas bem-sucedidas enquanto forçam a parte a se adaptar a uma variedade de diferentes estratégias de NPCs.

Acho que considerar a inteligência e os motivos dos NPCs geralmente leva a uma boa variedade de táticas. Feras ou construções podem apenas atacar o inimigo mais próximo, independentemente das habilidades em vigor. Um monstro convocado com ordens específicas ou uma criatura particularmente enfurecida ou rancorosa pode se fixar e atacar um alvo específico, independentemente das conseqüências. Os oponentes mais inteligentes começam a exibir táticas coordenadas, evitar efeitos que eles entendem (talvez depois de vê-los desencadear uma vez como sugerido), e podem estar mais ou menos dispostos a correr riscos para proteger seus líderes ou montar seus aliados em uma posição vantajosa. Em cada caso, geralmente tento dar algumas informações que ajudam os jogadores a entenderem o que estão lutando e como o encontro vai acontecer; eles vêem uma patrulha coordenada sinalizando uns aos outros para se espalhar e flanquear a festa enquanto fecha as fileiras ao redor dos lançadores inimigos ou a onda de zumbis despenca através do fogo em direção à criatura viva mais próxima.

Como sempre, considere o que é divertido para os jogadores.

    
18.11.2013 / 01:22

Darwin matou todos os estúpidos.
Até os inimigos mais estúpidos conhecem a dor. Se não o fizessem, teriam entrado em uma fogueira há muito tempo e morrido.

Os monstros menos inteligentes tentam evitar a dor, a menos que tenham uma boa razão para continuar atacando depois que os jogadores os machucam. A fome pode ser um bom exemplo. Isso não significa apenas os poderes acima, mas qualquer tipo de ataque. Uma matilha de lobos não fica atacando a menos que seja meio louca por inanição.
Criaturas com mais inteligência decidem pela probabilidade de dor, a quantidade dela e as possíveis recompensas. Neste caso, é provável que os lacaios se abstenham de atacar, mas para todos os outros, 4-5 danos provavelmente não são suficientes para dissuadi-los.

Eu gosto de jogar os monstros tão estratégicos quanto razoáveis para sua inteligência. Desta forma, se eles são mais espertos pelos jogadores que tem valor real, não se sente como caridade do DM. Ser mais esperto que um retardado não dá satisfação.
Por essa razão, meus monstros dificilmente provocam ataques de oportunidade ou marcam punições. Eles podem testar as capacidades dos jogadores, mas depois do primeiro hit , eles param.

    
19.11.2013 / 13:57