Como faço para acelerar / resumir o combate d20 / DnD3.x maior (mas não em escala do exército)?

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Eu serei bastante específico:

Imagine que você tem cinco personagens lv7 (em DnD3.5), um monte de seguidores (esqueletos criados por sua sacerdotisa e outros), e eles estão enfrentando o mesmo número de oponentes que representam um equilíbrio (e, vamos digamos, bastante combinando) desafio para o grupo.

De que maneiras você pode acelerar / resumir e obter o resultado do confronto? A história se beneficiaria muito com a omissão ou, pelo menos, a aceleração das horas de IRL. (Sim, manter o controle de qual esqueleto amistoso atingiu qual esqueleto oposto é realmente tedioso, mas a presença deles na história é inevitável e boa.)

(Lado-pergunta: Há talvez um aplicativo on-line gratuito que pode inteligentemente jogar tal escaramuça?)

Respostas baseadas em mecânicas e / ou utilizáveis em outros produtos d20 são bem vindas.

    
por OpaCitiZen 17.04.2011 / 14:13

5 respostas

Desenvolvi um sistema de combate "massivo" rápido para minha campanha Pathfinder porque os PCs continuavam tendo grupos de piratas ou algo do seu lado. Eu li algumas das regras de combate em massa existentes em vários livros D & D (principalmente de terceiros), mas eles sempre foram muito complicados para o que eu queria ou eles se integraram muito mal com a ação de nível de personagem.

Aqui está meu conjunto de regras . A abordagem geral é combinar unidades de criaturas semelhantes em lotes de 5 ou 10, dar-lhes um ataque com um bônus de ataque = 1/2 o número de criaturas e um bônus de dano = número de criaturas e matar indivíduos na unidade como a unidade inteira leva incrementos de hp suficientes em dano. É rápido e fácil e integra-se perfeitamente às ações no nível do PC. Mais alguns detalhes sobre: efeito da área e pronto!

Exemplo: 10 piratas com +3 para acertar, 1d6 + 2 de dano de espada curta e 22 hp se tornam uma unidade com +8 para acertar e 1d6 + 12 de dano. Eles podem atacar outra unidade - ou interagir com um PC em um em uma base. Eu então desenho 10 caixas que valem 22 hp cada, e basicamente em volta - se alguém fizer algo em torno de 10 pontos para a unidade, é uma linha diagonal, faça em torno de 22 pontos. Se outra unidade ou um PC matar alguns deles, o bônus de acerto / dano diminui, então, eventualmente, ele reduz para "um cara com estatísticas normais".

Se você não quiser regras alternativas, pode fazer alguns atalhos de dados. Primeiro atalho - tenha mooks fazendo dano médio em vez de rolar dados de dano. Segundo atalho - role um dado por vários ataques de Mooks ao mesmo tempo. Terceiro atalho - não rastreie os pontos de vida com exatidão, apenas faça uma série de "boas pancadas" que eles podem fazer (um, dois, três ...). Passado você tem que mudar o escopo do meu conjunto de regras, antes você vai para grandes conjuntos de regras de combate em massa (tm).

    
18.04.2011 / 05:03

Qualquer grande batalha pode ser reduzida a um modelo estatístico.

É bastante trivial calcular o dano médio (fatoração no to-hit) de cada NPC por rodada.

\ $ \ left (1 - \ frac {\ left (EnemyAC - ToHit \ right)} {20} - critChance \ right) \ times averageWeaponDamage + critChance \ vezes critDamage \ $

Existem dois níveis de granularidade útil aqui:

  1. Tático

    Granularidade tática é quando você tem cada inimigo na frente de batalha causando o dano médio a um inimigo que pode alcançar. Isso naturalmente permite o impacto de flanqueamento e tiro com arco nas linhas de batalha. No entanto, isso requer manter o controle do HP de cada soldado. Embora exista algum elemento de chance perdido ao remover os dados, é efetivamente uma lavagem, pois o acaso afetará ambos os lados igualmente. Se os jogadores estão comandando um lado da batalha, esta é a maneira de permitir que as conseqüências das decisões táticas dos jogadores sejam sentidas. Se eles posicionaram arqueiros, mantiveram uma reserva e / ou tentaram por um flanco, removendo os roletes, mas manter a simulação no nível da unidade é o caminho a percorrer.

  2. Operacional

    A granularidade operacional permite uma rápida força versus resolução de força. Assumindo que ambos os lados tenham táticas iguais, simplesmente pegue o dano médio de cada unidade, multiplique pelo número de unidades e aplique-o ao outro lado. O outro lado perde os soldados damageTaken / averageSoldierHP. Ter generais inimigos rolarem para a iniciativa é uma maneira de manter o acaso como um elemento.

Para interessantes regras de combate em massa, eu mais uma vez recomendo K e seu Raças de Guerra onde ele remove elementos de 3.5 que o deixam triste. Você também pode querer olhar para o livro Heroes of Battle que também contém combate em massa regras.

    
18.04.2011 / 05:22

Um único rolo de dados.

Uma vez eu tentei criar um sistema de jogo que era bem complicado quando o combate era um PC versus o mesmo número de inimigos. Em um ponto da aventura, o grupo inimigo tinha 20 anos de força. Tudo desmoronou. Eu entrei em pânico.

Então comecei a usar um único dado. Um grupo de cinco atacam um dos personagens. Eu pego cinco dados e os jogo na mesa. "Dois deles bateram em você, mas nenhum ignora sua armadura. Escreva 11 pontos de dano." Cru, mas todos nós gostamos disso.

Mais concretamente, usei um d6. Eles são abundantes e a resolução é baixa (rápido para o GM decidir sobre um CD). Eu defino a chance básica de atingir 50%. Consequentemente, um modificador +1 ou -1 é dado apenas para fatores significativos - treinamento de combate, magia de aprimoramento, armas improvisadas.

No entanto, trocas importantes (por exemplo, todos os ataques de personagens) ainda são feitas usando as regras completas do jogo.

    
21.09.2012 / 12:48

Aqui está um sistema que meu atual DM criou, o que foi muito divertido:

Primeiro, algumas suposições que tenho. A primeira é que os PJs e os Inimigos são as partes interessantes neste conflito, não a miscelânea de NPCs amigáveis, coortes ou lacaios. Nós não entramos em combates para ficar por aí e deixar o DM jogar dados contra si mesmo.

Em segundo lugar, as batalhas no D20 são lentas e complicadas o bastante, e queremos injetar o máximo de sabor e diversão possível nelas, não apenas para causar o máximo de dano o mais rápido possível.

Com isso em mente, nosso mestre optou por uma batalha bastante grande com um bando de bulettes mutantes, onde fomos ajudados por cerca de 15 soldados e acadêmicos, para que esses NPCs não tivessem suas próprias pontuações e jogadas de ataque. foi nossa luta, e nós não queríamos tirar o foco narrativo disso. O que ele fez foi nos permitir usá-los como ajudantes para qualquer ação que desejássemos. Se fosse legal, eles adicionaram bônus.

Por exemplo, um personagem pode gritar para os soldados dispararem suas bestas no bulette. Ele rolou um teste de Diplomacia, teve um bom teste, e o Mestre determinou que seus parafusos fracos, embora não machucassem o bulette diretamente, o distraíram o suficiente para oferecer ao personagem flanqueando enquanto ele atacava. Outro personagem pode usá-los para cobertura. E no clímax da batalha, outro personagem convocou todos os NPCs juntos, junto com uma conjuração de Create Water para transformar o solo em lama, para servir como assistentes em uma massiva manobra de Bull Rush para empurrar o gigante bulette no lago.

Isso serviu a vários propósitos. O primeiro, é claro, é minimizar o tempo gasto em combate real para NPCs entediantes. Mas, o mais importante, permitia que os jogadores deixassem sua criatividade correr solta e fizessem coisas maiores e mais legais do que normalmente faríamos em combate.

    
13.01.2013 / 21:34

Normalmente, o que eu fiz é qualquer situação que envolva um PC. Lidar com isso como se você fosse um orc atacando a festa inteira.

Se é NPC vs. NPC, acene com a mão. Eu normalmente rolaria um dado para cada lado (depende de táticas, probabilidades, etc), e esse é o número de NPCs que morrem nessa rodada. Se um lado recebe uma vantagem numérica significativa, o seu dado vai para menos faces ou o do adversário recebe mais. É verdade que falta realismo, mas acelerará significativamente o combate.

Outro truque é a iniciativa do partido. Eu acho que nos grandes combates o gm tem muito em mente, e as vezes esquecem um jogador / npc. A iniciativa partidária combate isso desde que todos vão ao mesmo tempo.

    
17.04.2011 / 22:15