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Último primeiro: você não pode "cobrar" as costas de alguém quando está de frente para você, porque a cobrança tem que ser relativamente direta, bem, cobrança no alvo pretendido. Ele não está cobrando se você não estiver correndo diretamente para eles. Uma carga não pode envolver parar para se virar.
(Se você está vindo para o AD & D 2e do D & D 3.5e, isso pode parecer pouco intuitivo - onde diz que uma cobrança tem que ser em linha reta? AD & O D2e não funciona dessa maneira: ele espera que os leitores leiam palavras para dizer o que dizem. “Charge” não é redefinido pelo jogo central em nenhum lugar como algo mais flexível do que o significado do mundo real, então não é e tem que ser uma carga factual real como a entendemos no mundo real.)
Flanqueando e atacando por trás
O movimento em combate é limitado por duas coisas: sua velocidade de movimento e envolvimento com o inimigo. Assim que você estiver dentro do alcance de um inimigo, você está "em combate". (Novamente, isso é definicional das palavras inglesas que o jogo espera que os leitores entendam, não é especialmente definido pelo jogo para significar o que já significa em inglês.) A única maneira de sair do combate é usar um dos recuar modos de movimento (p. 97 da minha primeira impressão clássica em azul e preto): fugindo ou retirando . Ambos só podem ser feitos quando você ainda não se moveu para o turno, e ambos exigem mover-se mais ou menos diretamente para longe do seu oponente.
Isso tem algumas conseqüências emergentes interessantes, entre as quais:
- É impossível caminhar até alguém e passar por eles, se eles estão armados e considerá-lo um inimigo.
- Uma vez dentro do alcance de combate corpo a corpo de um oponente, você ainda não pode passar por eles, não importa como você tente se mover, já que você só pode se mover diretamente para longe deles.
O que isto faz é tornar os oponentes corpo-a-corpo "pegajosos" - uma vez envolvidos em combate corpo a corpo com alguém, eles limitam seu movimento (e você deles). Ele faz uma linha de frente de combatentes AD & D 2e (Guerreiros duráveis do seu lado, esperançosamente!) Extremamente eficazes em bloquear o movimento inimigo corpo-a-corpo. Este resultado emergente é algo que é amplamente emulado em outros jogos usando regras mais complexas, mas é “livre” e relativamente simples em AD & D 2e devido a retirada / fuga sendo as únicas opções de movimento legal uma vez em alcance corpo a corpo de um oponente.
Contornando seus inimigos
Então, para contornar seus inimigos, você precisa ter espaço suficiente e movimento para se mover ao redor deles sem que eles se voltem para você.
Isso significa que você precisa
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tem movimento e espaço suficientes em torno do corpo a corpo para circular largo em torno de todos os inimigos e ainda alcançar as costas do alvo desejado (improvável, quando o humano médio / elfo / meio-elfo só pode se mover 60 pés lineares em uma rodada e ainda atacar)
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têm espaço e tempo suficientes para circundar largura em torno deles em duas ou mais rodadas enquanto eles ficam de frente para o jeito que você quer, seja porque seus aliados os mantêm ocupados ou devido a sua própria furtividade impedindo-os de saber virar-se para ficar de frente para você
Em outras palavras, você tem que flanquear eles de verdade, com táticas e movimentos reais. Você não pode simplesmente passar por eles, girar e apunhalá-los pelas costas. Em geral, atacar alguém por trás é o resultado de um ataque oportunista a alguém que já está de costas para você por algum motivo ou algo que você trabalhou arduamente para criar.