Existe alguma razão para um charcter com movimentos suficientes nem sempre se aproximar dos inimigos pela retaguarda, ganhando +2 para jogadas de ataque?

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Estou um pouco confuso sobre a regra de combate referente a ataques de retaguarda no manual do jogador. Se eu tiver movimento suficiente, por que eu não iria direto para o lado de trás de uma criatura adversária para ganhar um belo bônus de +2 na minha jogada de ataque ( Revised , p. 180; original, p. 90)? Humanos, Elfos e Meio-Elfos têm bastante movimento, por que eles param antes de chegarem ao traseiro? Eu também não tenho certeza se você pode ir direto para o traseiro quando estiver na frente de uma criatura, ganhando +4 na jogada de ataque.

    
por Joseph Doob 05.07.2016 / 15:25

2 respostas

Carregamento

Último primeiro: você não pode "cobrar" as costas de alguém quando está de frente para você, porque a cobrança tem que ser relativamente direta, bem, cobrança no alvo pretendido. Ele não está cobrando se você não estiver correndo diretamente para eles. Uma carga não pode envolver parar para se virar.

(Se você está vindo para o AD & D 2e do D & D 3.5e, isso pode parecer pouco intuitivo - onde diz que uma cobrança tem que ser em linha reta? AD & O D2e não funciona dessa maneira: ele espera que os leitores leiam palavras para dizer o que dizem. “Charge” não é redefinido pelo jogo central em nenhum lugar como algo mais flexível do que o significado do mundo real, então não é e tem que ser uma carga factual real como a entendemos no mundo real.)

Flanqueando e atacando por trás

O movimento em combate é limitado por duas coisas: sua velocidade de movimento e envolvimento com o inimigo. Assim que você estiver dentro do alcance de um inimigo, você está "em combate". (Novamente, isso é definicional das palavras inglesas que o jogo espera que os leitores entendam, não é especialmente definido pelo jogo para significar o que já significa em inglês.) A única maneira de sair do combate é usar um dos recuar modos de movimento (p. 97 da minha primeira impressão clássica em azul e preto): fugindo ou retirando . Ambos só podem ser feitos quando você ainda não se moveu para o turno, e ambos exigem mover-se mais ou menos diretamente para longe do seu oponente.

Isso tem algumas conseqüências emergentes interessantes, entre as quais:

  • É impossível caminhar até alguém e passar por eles, se eles estão armados e considerá-lo um inimigo.
  • Uma vez dentro do alcance de combate corpo a corpo de um oponente, você ainda não pode passar por eles, não importa como você tente se mover, já que você só pode se mover diretamente para longe deles.

O que isto faz é tornar os oponentes corpo-a-corpo "pegajosos" - uma vez envolvidos em combate corpo a corpo com alguém, eles limitam seu movimento (e você deles). Ele faz uma linha de frente de combatentes AD & D 2e (Guerreiros duráveis do seu lado, esperançosamente!) Extremamente eficazes em bloquear o movimento inimigo corpo-a-corpo. Este resultado emergente é algo que é amplamente emulado em outros jogos usando regras mais complexas, mas é “livre” e relativamente simples em AD & D 2e devido a retirada / fuga sendo as únicas opções de movimento legal uma vez em alcance corpo a corpo de um oponente.

Contornando seus inimigos

Então, para contornar seus inimigos, você precisa ter espaço suficiente e movimento para se mover ao redor deles sem que eles se voltem para você.

Isso significa que você precisa

  1. tem movimento e espaço suficientes em torno do corpo a corpo para circular largo em torno de todos os inimigos e ainda alcançar as costas do alvo desejado (improvável, quando o humano médio / elfo / meio-elfo só pode se mover 60 pés lineares em uma rodada e ainda atacar)

  2. têm espaço e tempo suficientes para circundar largura em torno deles em duas ou mais rodadas enquanto eles ficam de frente para o jeito que você quer, seja porque seus aliados os mantêm ocupados ou devido a sua própria furtividade impedindo-os de saber virar-se para ficar de frente para você

Em outras palavras, você tem que flanquear eles de verdade, com táticas e movimentos reais. Você não pode simplesmente passar por eles, girar e apunhalá-los pelas costas. Em geral, atacar alguém por trás é o resultado de um ataque oportunista a alguém que já está de costas para você por algum motivo ou algo que você trabalhou arduamente para criar.

    
05.07.2016 / 16:20

O principal motivo é evitar ataques de oportunidade. Você não pode passar por uma área ao alcance do seu oponente sem provocar um ataque de oportunidade. Isso significa que com um oponente com um alcance de 5 pés, começando fora do alcance, você tem que viajar 16 pés apenas para contorná-los. Se você já está em melee você tem que sair corpo a corpo, o que provoca novamente uma AoO.

Attacks of opportunity occur when a threatened character or creature ignores the enemy next to it or turns its back on a foe

-AD & D Combate e Táticas

Você não pode cobrar através de um adversário para obter os dois bônus, porque não faz sentido. Charge te dá um +2 para atacar por causa de seu momento furioso, se você não usá-lo, carregue e mude de direção para apunhalar seu oponente nas costas, não faz muito sentido dar a você aquele bônus. Isso não é explicitamente declarado nas regras, mas qualquer mestre que eu conheça daria a regra 0 dessa maneira. +4 para o seu teste de ataque é muito sem consequências adicionais além da carga. No mínimo, você provoca uma AoO movendo-se pelo espaço ocupado do seu oponente com a total desvantagem que você obtém ao carregar.

    
05.07.2016 / 16:13