A questão potencial nisto não está em nenhuma mecânica de regras, mas na balança de jogo do clérigo.
Pela pergunta "que aspectos podem dar errado?" Eu vou assumir que você quer dizer "que problemas eu terei para administrar na criação de um personagem ou no que poderia acontecer durante o jogo da Regra da Casa que os clérigos podem ganhar seus poderes divinos de uma fonte que não seja de divindade?". Vou me referir à fonte de energia para o personagem que você descreveu como "o clima".
Acredito que muito pouco, ou nada, é necessário em termos da mecânica das regras, pois você estaria tratando "o clima" como se fosse uma divindade. Um exemplo óbvio desse trabalho é o druida, onde a fonte de poder divina pode ser "a força da natureza".
Poder da Natureza (PHB p.64):
Druids revere nature above all, gaining their spells and other magical powers either from the force of nature itself or from a nature deity.
Mecanicamente, este conceito funcionaria para todos os poderes do clérigo, até mesmo para a Intervenção Divina (um ponto de discussão em outras respostas), pois cabe ao Mestre o que realmente acontece:
Intervenção Divina (PHB p.59)
The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.
Penso que a verdadeira questão a considerar é o conceito de classe central de um clérigo de ser um agente divino, com poder concedido para promover a causa de sua divindade no mundo mortal. O
custo do poder divino conferido a eles é devotar-se à causa e aos princípios da divindade, manifestando-se no papel desempenhado pelo personagem. Esta é realmente uma parte muito importante do equilíbrio do clérigo, pois dá ao Mestre um mandato claro e baseado em regras para sancionar um clérigo por um comportamento "ruim" e, finalmente, tira suas habilidades divinas se o personagem continuar a desafiar sua divindade. Isso significa que um personagem clérigo não pode agir como quer quando quiser, os poderes têm um custo.
Uma regra da casa para permitir uma fonte de poder divino sem essa agenda efetivamente remove essa restrição central e pode afetar significativamente o equilíbrio do jogo, já que o personagem recebe seus poderes divinos "de graça" em comparação com outros clérigos. Ocorre-me que esse personagem seria efetivamente um bruxo divino usando a classe clerical para as regras.
Se isso é um problema, você deve saber como você executa seu jogo, quanto seu jogador irá explorar a regra da casa e se sua trupe está confortável com o saldo do personagem. Você também pode precisar considerar o que acontece quando o próximo jogador cria um personagem usando a regra da casa que afeta ainda mais o equilíbrio no jogo?
Uma opção óbvia para administrar isso seria dar ao "clima" uma agenda e a vontade de impor essa agenda a seus clérigos, mas isso torna-a uma divindade de todas as formas que importa e torna essa questão nula.
Eu acho que é um conceito de personagem interessante. Do ponto de vista do Mestre, eu deixaria claro que, embora "o clima" não seja uma divindade como tal, o personagem terá exigências sobre o comportamento da mesma maneira que "a força da natureza" faz com um druida, tão inconveniente quanto se eles adorassem uma divindade.