Os clérigos podem ter poder divino sem que seja fornecido por um deus?

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Eu tenho um jogador experiente que quer criar um clérigo de tempestade que não adore um deus. Sua história de fundo será algo do tipo "andando pela tempestade, um dia ele é atingido por um raio, o que lhe dá poder".

Estou feliz em entreter o pensamento, mas quais aspectos podem dar errado?

    
por Dressy 28.12.2016 / 03:09

6 respostas

Sim. Um clérigo, druida ou paladino pode escolher seguir uma causa na qual eles acreditam apaixonadamente em oposição a uma divindade.

O PHB (ver Apêndice B) observa que é perfeitamente aceitável que um Mestre decida que não há deuses que sejam adorados em sua campanha:

Your DM determines which god, if any, are worshipped in his or her campaign.

Ênfase minha. Nesses casos em que os jogadores habitam um mundo sem fé, os clérigos, druidas e paladinos não desaparecem simplesmente porque não há pessoas do céu imaginárias para lhes dar super poderes. Eles tiram seu poder de uma devoção a qualquer ideal que eles valorizem acima de todos os outros.

O DMG continua codificando isso um pouco mais explicitamente, e fornece orientação sobre sistemas religiosos alternativos para o panteão politeísta padrão que o jogo de baunilha assume como padrão. Ele discute especificamente "forças e filosofias" como uma alternativa para divindades inteiramente na página 13. Ele tem uma quantidade decente de texto, então ao invés de citá-lo em sua totalidade, eu simplesmente deixarei para você olhar para o seu tempo livre. . Você também pode considerar o animismo, que o DMG discute na página 12. Talvez essa tempestade tenha sido causada por um Espírito do Ar, e o ato de atravessar a tempestade sem orar por uma passagem segura enfureceu o espírito, e agora chama o personagem para seu serviço. Existem muitas possibilidades que são bem apoiadas pelas regras e não requerem nenhum esforço substancial de sua parte para implementar.

    
29.12.2016 / 16:52

É simples. Você pode não ter escolhido um deus, mas o deus escolheu você. Seu jogador pode pensar que ele conseguiu seu poder sendo atingido por um raio, mas maby é como o deus escolhe seus seguidores.

Assim, a maioria dos feitiços pode ser reescrita, ao invés de chamar um deus, ele chama seu eu interior (spoilers: que está chamando seu deus). Desta forma, nenhum dos feitiços precisa ser redesenhado. O jogador acha que está fazendo tudo sozinho.

    
28.12.2016 / 11:41

Provavelmente está bom

Mecanicamente falando, não há distinção real entre conjuração arcana e divina. Se você quisesse, você poderia reescrever o texto de vários recursos de classe para que eles não precisassem da intervenção de um deus. Seria preciso um pouco de contorção para explicar como o clérigo conseguiu o poder de transformar mortos-vivos e acessar a intervenção divina, mas isso não vai quebrar o jogo.

    
28.12.2016 / 03:34

A questão, "que aspectos podem dar errado", vale a pena responder duas vezes dentro de dois quadros mentais diferentes:

  1. Nada vai dar errado. Em uma campanha de baunilha pura no Plano Material, onde há esse vilão com algum enredo e seus jogadores planejam frustrá-lo, nada escrito sobre como a classe funciona vai entrar em jogo. Ele vai conjurar as mesmas magias, o oponente fará as mesmas defesas, os níveis funcionarão como se fossem escritos e ininterruptos, e nada mudará inerentemente.

  2. Tudo poderia dar errado. Se você e seus jogadores são do tipo que realmente entopem suas garras na história e esses personagens entram em campanhas de nível épico, onde eles estão pulando de um avião para outro e usurpando tronos de deuses, as coisas têm o potencial de ficarem peludas. Nunca fiz campanhas desse tipo, mas não consigo imaginar que as orações de Pelor sejam bem ouvidas dos Nove Infernos. Como mestre, sei que gostaria de interpretar isso de alguma forma - pelo livro ou de outra forma. Aponte, lançando feitiços divinos sem ligá-los ao divino é um tipo completamente diferente de magia que seria afetada (e não afetada) por circunstâncias diferentes que poderiam surgir definitivamente.

Para o seu cenário específico, eu raramente dou aos meus jogadores um "não" plano - especialmente quando se trata de criação de personagens - e eu deixo ele criar esse personagem como ele descreveu e realmente deixou suas habilidades mágicas virem de dentro. Eu trataria a natureza do seu feitiço mais como um feiticeiro do que como um clérigo, e teria apenas que fazer julgamentos quando algo mais do que isso surgisse.

    
28.12.2016 / 20:42

A questão potencial nisto não está em nenhuma mecânica de regras, mas na balança de jogo do clérigo.

Pela pergunta "que aspectos podem dar errado?" Eu vou assumir que você quer dizer "que problemas eu terei para administrar na criação de um personagem ou no que poderia acontecer durante o jogo da Regra da Casa que os clérigos podem ganhar seus poderes divinos de uma fonte que não seja de divindade?". Vou me referir à fonte de energia para o personagem que você descreveu como "o clima".

Acredito que muito pouco, ou nada, é necessário em termos da mecânica das regras, pois você estaria tratando "o clima" como se fosse uma divindade. Um exemplo óbvio desse trabalho é o druida, onde a fonte de poder divina pode ser "a força da natureza".

Poder da Natureza (PHB p.64):

Druids revere nature above all, gaining their spells and other magical powers either from the force of nature itself or from a nature deity.

Mecanicamente, este conceito funcionaria para todos os poderes do clérigo, até mesmo para a Intervenção Divina (um ponto de discussão em outras respostas), pois cabe ao Mestre o que realmente acontece:

Intervenção Divina (PHB p.59)

The DM chooses the nature of the intervention; the effect of any cleric spell or cleric domain spell would be appropriate.

Penso que a verdadeira questão a considerar é o conceito de classe central de um clérigo de ser um agente divino, com poder concedido para promover a causa de sua divindade no mundo mortal. O custo do poder divino conferido a eles é devotar-se à causa e aos princípios da divindade, manifestando-se no papel desempenhado pelo personagem. Esta é realmente uma parte muito importante do equilíbrio do clérigo, pois dá ao Mestre um mandato claro e baseado em regras para sancionar um clérigo por um comportamento "ruim" e, finalmente, tira suas habilidades divinas se o personagem continuar a desafiar sua divindade. Isso significa que um personagem clérigo não pode agir como quer quando quiser, os poderes têm um custo.

Uma regra da casa para permitir uma fonte de poder divino sem essa agenda efetivamente remove essa restrição central e pode afetar significativamente o equilíbrio do jogo, já que o personagem recebe seus poderes divinos "de graça" em comparação com outros clérigos. Ocorre-me que esse personagem seria efetivamente um bruxo divino usando a classe clerical para as regras.

Se isso é um problema, você deve saber como você executa seu jogo, quanto seu jogador irá explorar a regra da casa e se sua trupe está confortável com o saldo do personagem. Você também pode precisar considerar o que acontece quando o próximo jogador cria um personagem usando a regra da casa que afeta ainda mais o equilíbrio no jogo?

Uma opção óbvia para administrar isso seria dar ao "clima" uma agenda e a vontade de impor essa agenda a seus clérigos, mas isso torna-a uma divindade de todas as formas que importa e torna essa questão nula.

Eu acho que é um conceito de personagem interessante. Do ponto de vista do Mestre, eu deixaria claro que, embora "o clima" não seja uma divindade como tal, o personagem terá exigências sobre o comportamento da mesma maneira que "a força da natureza" faz com um druida, tão inconveniente quanto se eles adorassem uma divindade.

    
29.12.2016 / 13:54

Isso depende de você.

Classicamente, os Clérigos obtêm seu poder de divindades, mas você está livre para re-saborizar as coisas como quiser. Pode ser que este Clérigo receba seus poderes de uma divindade da natureza, que escolheu dar a eles seu poder, mesmo que o Clérigo não os siga. Ou talvez a tempestade liberte algo dentro deles. Alternativamente, os paladinos seguem Ideais e Juramentos, mesmo que recebam seus poderes das divindades. Talvez este PC seja tecnicamente um Paladino que por acaso tenha todos os recursos de classe de um clérigo, e nenhum dos recursos de um Paladino.

Se fizer isso, certifique-se de descobrir como o nível 10+ Cleric Feature Intervenção Divina funcionará. É a chance de invocar as forças da natureza para intervir de alguma forma? Apenas certifique-se de combinar todos os benefícios de uma Intervenção Divina deificada com a sua natural.

Dito isto, eu veria se o seu jogador quer jogar um feiticeiro da tempestade. IMO, isso está mais de acordo com o histórico que você apresentou.

    
30.12.2016 / 21:55