Como posso criar um Cleric que use movimentos de luta e artes marciais?

13

Sou um recém-chegado ao passatempo de RPG. Fui convidado para uma sessão de D & D e, quando me pediram para criar meu personagem, fiquei completamente ausente. Mas quando eu tive a ideia de um Cleric lutando com um artista marcial e perguntei como fazer isso, o Mestre e os outros jogadores não responderam bem, ou disseram coisas sarcásticas como "leia o manual" ou "você já deveria saber que ".

A versão D & D foi 3.5 e acabei criando um personagem abaixo da média que eu não gostei nada. Eu terei uma palavra com o resto do grupo sobre isso na próxima sessão.

Agora, eu quero pedir conselhos sobre como criar um personagem como esse (que é equilibrado, não dominado). Dessa forma eu posso ter algum conhecimento quando confrontado com problemas como este no futuro.

Alguém pode me apontar na direção certa para isso?

    
por Newcomer 16.05.2014 / 19:12

2 respostas

Primeiramente, se você quiser ser um clérigo, o Cleric Handbook é o melhor lugar por isso. A maioria dos guias nesse site é realmente muito boa, embora um pouco profunda.

No 3.5, o personagem padrão de artes marciais é geralmente o Monge. Eles tendem a vir de mosteiros, e a imagem típica deles é cara que passa várias horas por dia meditando, e várias horas chutando a bunda. No entanto, eu estou feliz que você foi com o clérigo, dado que o monge é, mecanicamente, a pior classe no núcleo D & D. Se o seu grupo sugere Monk, eles provavelmente não entendem o quão ruim é o Monk.

Você diz que já criou um personagem - vou fingir que não fez, ou que seu mestre está bem com você reorganizando seu personagem. (Muitas vezes é permitido reconstruir o seu personagem se você não gostar dele depois da primeira sessão, em vez de confundi-lo com esse cara pelo resto do jogo.) Se o seu grupo disser que você não pode fazer isso, então construa o seu caminho. para o que eu descrevo, mas você pode argumentar o seu caso um pouco. Reconstrução precoce é uma coisa totalmente razoável de se fazer, especialmente para um jogador pela primeira vez.

Estatísticas, você está procurando por alta força e alta sabedoria. A força ajuda sua luta diretamente, e a sabedoria é o que alimenta o seu lançamento de feitiços. Mesmo que o spellcasting não seja a principal coisa que você está procurando, apenas confie em mim. Você vai querer ter isso. Talvez a história seja parte de suas lendárias posturas de kung fu. Normalmente, as mágicas clericais são descritas como orações ao seu deus, então isso provavelmente está de acordo com o que você queria de qualquer maneira.

Falando em deuses, você vai querer escolher um desses. Eu não me lembro dos 3,5 deuses padrão, e não sei se o seu grupo também está usando. Meu grupo normalmente os cria como parte da primeira sessão. A principal coisa que diferencia os deuses é o seu alinhamento (eles são bons, maus, lícitos ou caóticos?), Seus fluff (isto é, as histórias sobre eles e suas atitudes) e seus domínios. Um domínio é uma área da existência que o deus tem sobre o campo - Zeus é um deus do tempo, Marte é um deus da guerra, Loki é sobre truques, etc. Cada deus em D & D tem múltiplos domínios, e cada clérigo escolhe dois daqueles sob o alcance de seu deus. Alinhamento e fluff eu não posso te ajudar, mas o que você quer em termos de domínios são os domínios Strength e War.

O domínio de Força faz com que você tenha Força de Força - uma vez por dia, por um turno, você tem um bônus em suas jogadas de força igual ao seu nível de clérigo. Muito rapidamente, isso se torna substancial, mas ainda melhor é a magia de domínio - Enlarge Person. A melhor maneira de lutar e causar dano desarmado é ficar grande. Você também ganha rapidamente a Força do Touro, o que o torna mais strong por um curto período de tempo. Dada uma chance em uma luta, lance ambos em si mesmo, depois vá para a cidade. O domínio de Guerra é útil para você para o Foco da Arma com a arma preferida de sua divindade. Eu não acho que nenhum dos deuses normais apóiem ataques desarmados ou garras, então esta é provavelmente apenas uma opção se você conseguir criar seu próprio deus. Então, é um +1 grátis para grappling ou punching, a sua escolha.

Este é um ponto de partida básico para você. Navegue pelo Manual para ver se alguma coisa chama sua atenção (mas note que eles usam muita coisa de outros livros, o que pode ou não ser permitido em sua mesa). Se acontecer de você não conseguir reconstruir o personagem, mas tiver que jogar com o que você tem (e observe novamente que eu educadamente argumentaria seu caso aqui), dê-nos mais detalhes sobre o personagem que você tem e nós veremos o que podemos fazer para repará-los.

    
16.05.2014 / 20:33

Você obviamente vai querer muita força, e provavelmente é sábio ter um nível de monk também, pois isso lhe dará 2 talentos muito importantes sem precisar de um dex de 13 (você perderá seu bônus de Dex para AC enquanto grava de qualquer maneira, você precisa de Wis para ser um conjurador divino eficaz, e Str para ser um grappler eficaz). Ele também poderia contribuir para uma boa história de fundo "Estudado como um monge, mas desistiu para seguir a divindade".

Pergunte ao seu mestre quais divindades estão disponíveis e se as personalizadas estão bem. Uma divindade com o Domínio de Guerra disponível e uma arma favorita de garra lhe daria uma grande vantagem, e como as regras estão um pouco contra o conceito de personagem, ele não está quebrado. Muitos Mestres permitirão a flexão de regras como essa, se ela se encaixa no mundo e não está quebrada.

Talvez uma preocupação maior seja que, enquanto você está lutando, quem está mantendo seus companheiros de equipe vivos? Em uma festa típica, o clérigo é o único responsável por curar e proteger os companheiros de equipe. Eles também podem absorver o dano bem e levar potshots aos inimigos quando a oportunidade se apresentar. Quando você está agarrando, mas não prendeu seu oponente, serão pelo menos 2 rodadas antes que você possa curar alguém (e você está atrasado em 1 rodada por ser capaz de conjurar mágicas com componentes somáticos).

Você precisará do talento metamágico "Still Spell" se quiser realmente tentar lançar de dentro de uma garra (embora, se você derrotou um oponente, você pode liberá-lo como uma ação livre e conjurar imediatamente). Pergunte ao Mestre se existem regras domésticas para as proezas metamágicas, pois há um consenso geral de que elas são fracas; algumas das regras comuns da casa fariam "ainda soletrar" um acéfalo se você fosse lutar.

Além disso, em geral, o grappling é algo que lutadores e monges querem fazer com para spellcasters, não algo que os spellcasters querem fazer com eles, e as regras são um pouco contra um clérigo sendo um grande wrestler. Toda vez que você lutar contra o que os arquétipos vão fazer, será mais difícil fazer um personagem efetivo, então não se preocupe com sobre ser superpoderado com essa idéia de personagem.

    
16.05.2014 / 21:00