Em alguns casos raros, os ajustes nas regras podem trazer os casos-limite de volta à participação. Por exemplo, simplificar os sistemas de combate ou de tarefas pode levar um jogo com um problema e torná-lo mais jogável.
Mas, em geral, os problemas com indivíduos tendem a ser mais profundos que as regras; a configuração é geralmente muito mais importante para os jogadores individuais do que as regras.
Analisando seus exemplos:
- Alguém não está realmente interessado no jogo e lê e ignora o jogo até que ele precise rolar.
Ajustes de regras no jogo atual provavelmente não ajudarão nessa. Uma mudança de jogo, personagem ou configuração pode, mas não conte com isso. Flat out perguntar por que eles jogam; preste atenção. Se eles não estão lá para o jogo, então talvez seja hora de encontrar algo mais para fazer.
- O GM favorece certos jogadores em detrimento de outros
Mais uma vez, ajustes de regras não ajudarão, mas certas mecânicas são capazes de reduzi-lo. O problema é fazer com que o GM jogue esses jogos. Burning Empires tem uma mecânica de orçamento de cena que dá a cada jogador um número igual de cenas, e os jogadores focam as cenas em si, então o GM apenas define dificuldades de ação.
- Dois jogadores têm um desacordo fora do jogo e está aparecendo no jogo.
Um conjunto de regras de tabela pode afetar isso, mas está além do escopo do próprio jogo. Simplificando, os seres humanos não isolam bem as coisas, e isso está fadado a vazar, mas também não é algo em que o jogo em si ajudará.
Mudar para um sistema PVP (como o Houses of the Blooded) na verdade tende a exacerbar tais comportamentos.
Falar com eles sobre isso pode ajudar, no entanto, e ao menos terá o potencial de levá-lo a uma solução. Também poderia resultar em uma explosão desagradável, argumento e sair de cena.
- Os jogadores fazem cancelamentos de última hora ou não podem priorizar um horário normal de jogo.
Uma penalidade no jogo por não-chamada ou falta de comparência pode reduzir isso, mas também pode ser um fator estressante que interrompe um grupo.
Os jogadores são pessoas reais com vida real. Se alguém estiver em um trabalho de plantão, aceitá-lo no grupo inclui aceitar que ele pode ser chamado logo antes ou mesmo durante a sessão. Se alguém está acabando com você por um bom livro, as probabilidades são de que o jogo não seja o motivo de estar jogando.
Alguns jogadores nunca entram nisso como um hobby, vendo-o apenas como uma maneira de passar algum tempo. Apenas dê a eles personagens facilmente escritos dentro e fora da história em curso ... Um vampiro perturbado com o MPD vem à mente da campanha Lobisomem de um amigo ...
- O mestre não pode tolerar desvios da história.
Novamente, nenhum ajuste de regras resolverá isso. Isto é simplesmente alguém que provavelmente não deveria estar no comando. A história deve emergir do jogo, e não seguir algum script arbitrário que o GM tenha imaginado.
Não há problema em ter limites, especialmente se todos concordarem que é hora de usar um módulo ou uma aventura específica. Mas em mais campanhas no estilo caixa de areia, não, isso é mau. E eu não sou geralmente um para reivindicar "Badwrongfun deve parar!" Mas, neste caso, é óbvio que, para você, não é divertido, e "badwrongboring" e "badwrongannoying" realmente causam dor.
Solução? Tente um GM diferente.