As alterações nas regras podem corrigir problemas interpessoais na mesa?

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Os ajustes nas regras ajudam a lidar com alguns dos problemas interpessoais comuns na mesa de jogo?

Por exemplo:

  • Alguém não está realmente interessado no jogo e lê e ignora o jogo até que ele precise rolar.
  • O GM favorece certos jogadores em detrimento de outros
  • Dois jogadores têm um desacordo fora do jogo e está aparecendo no jogo.
  • Os jogadores fazem cancelamentos de última hora ou não podem priorizar um horário normal de jogo.
  • O mestre não pode tolerar desvios da história.
por Ry St 27.08.2010 / 00:09

8 respostas

O problema do jogador que as mudanças nas regras parecem lidar muito bem é o tédio. Se o combate continua, ou se você tem dois jogadores que estão realmente interessados em criar táticas elaboradas no mapa de batalha e alguém que só quer jogar os dados e seguir em frente, então mudar as regras para melhor se adequar ao grupo como um todo. pode ajudar.

Outra coisa que as regras podem ter um impacto real é se o grupo está caindo em um comportamento que ninguém realmente gosta. Por exemplo, se as pessoas estão se distraindo com conversas paralelas, mas todos no grupo concordam que prefeririam ter uma experiência mais imersiva, então "IC somente fala" pode fazer sentido. Se ninguém na mesa está realmente gostando das elaboradas táticas do mapa de batalha, então mudar para um sistema onde essas táticas são menos importantes pode ajudar.

A maioria dos exemplos que você cita, por outro lado, provavelmente são mais bem tratados por uma discussão franca e talvez mudando a composição do grupo do que tentando consertá-lo com regras.

    
27.08.2010 / 00:39

Não.

Você deve jogar esses jogos com seus amigos ou, pelo menos, com estranhos amigáveis (em um con) ou com pessoas com quem gostaria de compartilhar uma bebida.

Mecânica não pode resolver assholery.

Mecânica pode tornar o assholery pior ou mais fácil. Um jogo com mecânicas pobres pode transformar uma mesa amigável em um lugar ruim.

    
03.09.2010 / 18:04

Em alguns casos raros, os ajustes nas regras podem trazer os casos-limite de volta à participação. Por exemplo, simplificar os sistemas de combate ou de tarefas pode levar um jogo com um problema e torná-lo mais jogável.

Mas, em geral, os problemas com indivíduos tendem a ser mais profundos que as regras; a configuração é geralmente muito mais importante para os jogadores individuais do que as regras.

Analisando seus exemplos:

  • Alguém não está realmente interessado no jogo e lê e ignora o jogo até que ele precise rolar.

Ajustes de regras no jogo atual provavelmente não ajudarão nessa. Uma mudança de jogo, personagem ou configuração pode, mas não conte com isso. Flat out perguntar por que eles jogam; preste atenção. Se eles não estão lá para o jogo, então talvez seja hora de encontrar algo mais para fazer.

  • O GM favorece certos jogadores em detrimento de outros

Mais uma vez, ajustes de regras não ajudarão, mas certas mecânicas são capazes de reduzi-lo. O problema é fazer com que o GM jogue esses jogos. Burning Empires tem uma mecânica de orçamento de cena que dá a cada jogador um número igual de cenas, e os jogadores focam as cenas em si, então o GM apenas define dificuldades de ação.

  • Dois jogadores têm um desacordo fora do jogo e está aparecendo no jogo.

Um conjunto de regras de tabela pode afetar isso, mas está além do escopo do próprio jogo. Simplificando, os seres humanos não isolam bem as coisas, e isso está fadado a vazar, mas também não é algo em que o jogo em si ajudará.

Mudar para um sistema PVP (como o Houses of the Blooded) na verdade tende a exacerbar tais comportamentos.

Falar com eles sobre isso pode ajudar, no entanto, e ao menos terá o potencial de levá-lo a uma solução. Também poderia resultar em uma explosão desagradável, argumento e sair de cena.

  • Os jogadores fazem cancelamentos de última hora ou não podem priorizar um horário normal de jogo.

Uma penalidade no jogo por não-chamada ou falta de comparência pode reduzir isso, mas também pode ser um fator estressante que interrompe um grupo.

Os jogadores são pessoas reais com vida real. Se alguém estiver em um trabalho de plantão, aceitá-lo no grupo inclui aceitar que ele pode ser chamado logo antes ou mesmo durante a sessão. Se alguém está acabando com você por um bom livro, as probabilidades são de que o jogo não seja o motivo de estar jogando.

Alguns jogadores nunca entram nisso como um hobby, vendo-o apenas como uma maneira de passar algum tempo. Apenas dê a eles personagens facilmente escritos dentro e fora da história em curso ... Um vampiro perturbado com o MPD vem à mente da campanha Lobisomem de um amigo ...

  • O mestre não pode tolerar desvios da história.

Novamente, nenhum ajuste de regras resolverá isso. Isto é simplesmente alguém que provavelmente não deveria estar no comando. A história deve emergir do jogo, e não seguir algum script arbitrário que o GM tenha imaginado.

Não há problema em ter limites, especialmente se todos concordarem que é hora de usar um módulo ou uma aventura específica. Mas em mais campanhas no estilo caixa de areia, não, isso é mau. E eu não sou geralmente um para reivindicar "Badwrongfun deve parar!" Mas, neste caso, é óbvio que, para você, não é divertido, e "badwrongboring" e "badwrongannoying" realmente causam dor.

Solução? Tente um GM diferente.

    
03.09.2010 / 19:20

Eu não acredito que as mudanças de regras, ou ajustes, possam resolver muitos problemas interpessoais. Usar dados para resolver alguns problemas - argumentos menores sobre regras - pode resolver os problemas quando eles surgem ao redor da mesa; no entanto, não fará muito para evitar que os problemas voltem a ocorrer.

Em vez de executar um RPG na mesa, eu tentaria executar um jogo de tabuleiro ou um jogo de história para ajudar a criar a coesão do grupo. Se o grupo não clicar, os problemas não desaparecerão, portanto, a criação de confiança dentro do grupo poderá encerrar alguns dos problemas.

    
27.08.2010 / 03:37

Ajustes de regras simples às vezes podem ajudar, mas apenas com pequenas coisas. Sua escolha inicial de jogo / sistema pode ajudar a evitar alguns problemas ... não, espere, estou dizendo para trás: regras ruins podem gerar problemas onde não haveria nenhum. Mas os problemas que você listou em seu OP são uma ordem de magnitude maior do que as regras podem afetar. Esses são sintomas de pessoas que não estão na mesma página sobre jogar juntos (ou sobre jogar um RPG). Só pode ser resolvido por discussão honesta, e deve ser impossível uma discussão honesta que sinalize uma impossibilidade para essas pessoas jogarem juntas também.

    
27.08.2010 / 06:58

Eu não acho que meros ajustes nas regras possam corrigir esses problemas. Você precisaria mudar as regras drasticamente. Alterar as regras drasticamente geralmente significa jogar um jogo diferente.

Se você está tendo esse tipo de problema, sugiro encontrar um jogo que os evite completamente. Por exemplo, se as pessoas estão sendo distraídas ou não estão envolvidas, escolha um jogo com um mecânico de turnos. As pessoas serão forçadas a se envolver sempre que for sua vez, e provavelmente estarão envolvidas nas conversas de outras pessoas também. Prime Time Adventures é um bom exemplo.

Se o problema for o GM, tente jogar um jogo que nem sequer tenha um GM. No mínimo, você poderia jogar um jogo como o Inspectres, onde a linha entre GM e jogador é claramente desenhada, então não pode haver nenhuma discussão ou favorecimento.

Se os jogadores estão discutindo uns com os outros no jogo, e você não pode resolver esses argumentos, então talvez você deva jogar um jogo que tenha uma mecânica de resolução de argumentos. Na maioria dos jogos de tabuleiro, os jogadores podem argumentar se a festa deve ser o número um da porta do dia ou o número 2 da porta até ficarem azuis na cara. Em um jogo como o Burning Wheel, você teria um duelo de inteligência e os dados decidiriam. Não só resolve o problema, mas é muito satisfatório.

Quanto aos jogadores que trazem seu drama de jogo para o jogo, ou não podem aparecer regularmente, não acho que mudar os jogos consiga resolver esses problemas. O melhor que você pode fazer é confrontá-los sobre o problema e, em seguida, descartá-los do seu jogo se eles não forem compatíveis com o seu grupo. Você não pode deixar o jogo todo sofrer por causa de alguns ovos ruins.

    
27.08.2010 / 00:18

Ponto por ponto.

  • Alguém não está realmente interessado no jogo e lê e ignora o jogo até que ele precise rolar.

Esta é provavelmente a falha de um sistema de combate baseado em iniciativa. Ter menos jogadores é uma solução, mas ter um sistema que não funciona por iniciativa é outro. Um sistema como o Hero, que tem diferentes números de turnos para cada jogador, ou um sistema como o Aces & Oito vezes as coisas de acordo com a ação que você está tomando pode levar a mais envolvimento. Da mesma forma, um sistema como o HeroQuest, que lida com os conflitos juntos, e faz com que as pessoas se envolvam em uma única ação, em vez de esperar sua vez, contornará isso.

  • O GM favorece certos jogadores em detrimento de outros

Isso depende da implementação específica, mas dar aos jogadores mais poder, como em Donjon ou FATE, contornaria isso em um grau.

  • Dois jogadores têm um desacordo fora do jogo e está aparecendo no jogo.

Beast Hunters especificamente tenta evitá-lo, já que assume um casal tocando junto, não tenho certeza de como ele é bem sucedido. Ritualiza entrar no jogo e deixá-lo, o que pode ou não ajudar. Também é algo que pode ser adaptado a outros sistemas de jogos sem muita dificuldade.

  • Os jogadores fazem cancelamentos de última hora ou não podem priorizar um horário normal de jogo.

Isso provavelmente não estaria strongmente envolvido no sistema, mas um jogo como Smallville provavelmente o sustentaria muito melhor do que outros sistemas que assumem jogos baseados em festas, em vez de personagens principais que provavelmente estão em algum grau de oposição um ao outro. O direito de primogenitura para as regras da AD & D, e da Reign, assim como as Legends of Anglerre's também poderiam abordar isso do ponto de vista mecânico. Caso contrário, a solução é baseada em configuração - a configuração deve ter uma viagem rápida plausível. Funcionaria em ambientes modernos, onde alguém poderia estar em uma viagem de negócios, mas em ambientes medievais, provavelmente não o faria.

  • O mestre não pode tolerar desvios da história.

Eu acho que isso depende do sistema que você está jogando. D & D 4e, em vez disso, assume que não haverá desvios, e distribui parcelas garantidas de XP e tesouro. Edições anteriores, particularmente AD & D 2e, poderiam recompensar a aderência à ferrovia distribuindo um monte de XP (e a maioria das aventuras publicadas pressupõe isso, se você fizer o que o projetista quer, você ganha mais XP do que se você fizer o que quiser) . O sistema GUMSHOE também é projetado para garantir que os jogadores obtenham todas as pistas se estiverem olhando para algum lugar, o que pode garantir uma maior probabilidade de seguir o caminho, já que acaba sendo semelhante ao Broken Sword.

    
13.04.2011 / 06:54

Desculpe, este jogo tem problemas graves que não podem ser corrigidos por "ajustes de regras".

• Alguém não está realmente interessado no jogo, e lê e ignora o jogo até que ele precise rolar. • Os jogadores fazem cancelamentos de última hora ou não podem priorizar um tempo de jogo regular.

Por que esses jogadores não foram avisados / descartados?

• O GM favorece certos jogadores em detrimento de outros • O Mestre não pode tolerar desvios da história.

Por que esse GM não foi avisado / descartado?

Sua provável resposta (em ambos os casos): Nós - os jogadores bons, conscienciosos e atenciosos - preferimos jogar em um jogo horrível do que em nenhum jogo.

Solução: Saia das suas bundas e encontre ou inicie um novo grupo de jogos! Comunique-se sobre o que você quer, o que é limítrofe e o que é intolerável.

Existem muitos jogadores por aí; tudo que você precisa é entrar em contato com eles. Essa é uma questão diferente, tho; veja Onde posso encontrar outros jogadores de RPG?

    
24.09.2010 / 18:20