A classe não-Homebrew mais próxima do Master / Salve-Maker?

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Eu tenho procurado por uma construção de personagem onde ela se concentra na elaboração de Poções. Para ser mais específico, um personagem que seria capaz de criar poções como uma ação (no combate), e onde as poções feitas por mim tivessem efeitos melhores - ou seja, Poções de Cura não precisam ser consumidas, elas podem ser lançadas em direção a um aliado e os efeitos teriam efeito como de costume (por exemplo, 2d4 + 2HP - mas talvez -1HP por causa da colisão com a garrafa e o personagem).

Mas é claro que sem o Homebrew, isso é apenas uma preferência. Eu vi o Salve Master aqui .

Vocês acham que haveria algo tão próximo do que estou tentando construir? ( Um personagem tipo comerciante que tem uma batida para poções e misturas ) Não precisa ser uma classe separada real. Eu também estou aberto para criar sugestões que fiquem apenas com os detalhes do 5e PHB.

    
por AL. 04.07.2017 / 14:50

3 respostas

Artífice: Alquimista de Arcanos Desenterrados ...

... é provavelmente o mais próximo que você vai conseguir que se assemelha a uma classe de caráter "oficial".

Você pode criar um punhado de misturas da mochila de seu alquimista, e você pode infundir um item com uma magia, permitindo que outro personagem / criatura segure aquele item por 8 horas e use aquela magia. Não é exatamente o que você está procurando, mas eu não estou ciente de mais nada que vá nessa direção. Aqui está o link para o .pdf desse UA.

    
04.07.2017 / 15:01

Você quer ser um Cleric re-skinned

Se você quer apenas uma classe PHB que possa fazer coisas "mágicas" a distância, como curar pessoas, você quer ser um clérigo. Oh, sinta-se à vontade para chamar de outra coisa. Mesmo que o livro diga que você está lançando a Palavra de Cura, você pode descrevê-la e prepará-la rapidamente, preparando-a para o seu aliado. Seu "símbolo sagrado" é realmente "ferramentas para fazer poções". Talvez "preparar feitiços" seja, na verdade, "preparar pomadas" ou "preparar ingredientes" ou coisa parecida. Basicamente, use todas as regras de um Cleric, então você tem uma classe balanceada "padrão", mas dê novos nomes a tudo que se encaixa no sabor que você está procurando.

Para apoiar a idéia de resquícios de coisas, eu apresento uma citação de Jeremy Crawford, principal designer de D & D e emissor de decisões oficiais, que tinha isto para dizer no Twitter :

I encourage players to reskin classes/subclasses/backgrounds liberally. Take the class/subclass/background that fits the function you want for a character, and then tell your character's unique story.

Ou seja, procure funcionalidade "close-enough" e use essas mecânicas. Mas o seu grupo de brincadeiras não deve se sentir limitado à descrição por escrito desses mecanismos, se houver outra maneira de descrevê-los que funcione melhor para a história que todos vocês querem contar.

    
21.12.2017 / 18:00
Eu estou tentando a mesma coisa, mas eu queria tentar ficar longe do Artífice Alquimista, porque eu queria mais versatilidade do que a oferecida, e senti que seria muito limitante de qualquer maneira.

A campanha que estou construindo está começando com todos nós no nível 3 sem multiclasse. Meu personagem é um Malandro Arcano Malandro que está fingindo ser um Mago humano idoso. Meu plano é ser rápido o suficiente para zipar pelo campo de batalha em combate, desbravando meu grupo, sendo capaz de evitar qualquer inimigo que tente atingir o frágil Assistente. Junto com os feitiços de elenco, eu estava planejando contornar a Classe de Alquimista apenas tomando kits de Alquimia como minha proficiência de habilidade. Usando as regras de fundo variantes, você pode usar tanto a Alquimia quanto o Herbalismo (para fazer poções de cura e drogas / medicamentos do tipo real, usando plantas).

No começo eu queria escolher High Elf para a cantrip extra, mas agora estou pensando em Half-Elf para os skill buffs. Certifique-se de que você pode aumentar sua Medicina, Natureza e Arcanismo, e talvez habilidades de História para preparar / aprender receitas de poções e truques de alquimia. Aumentei o Stealth e o Slight of Hand para poder reverter poções para os meus companheiros de equipe como uma ação bônus.

A versatilidade pode variar dependendo do seu mestre. Eu limpei este personagem de antemão com o meu DM (e não foi fácil). Ele disse que muito do que eu queria fazer era Homebrew, mas eu o lembrei que se você pegar a proficiência do Woodcarver, você pode cortar o que quiser da madeira. Digamos que um bardo tenha perdido / quebrado sua flauta, BAM você tem um novo. Se você pedir um certo tipo de bebida de alguém com Suprimentos de Cervejeiro, então, presumivelmente, ele pode fazê-lo em um instante. O que é para impedir que alguém com proficiência em Alquimia e Herbologia (basicamente um Boticário) prepare uma poção antes ou durante a batalha? Meu argumento acabou sendo tão convincente (e ele gosta de eu manter um segredo dos outros jogadores) que ele está me permitindo carregar um "livro de feitiços" como um feiticeiro, no qual eu posso gravar as receitas dos meus experimentos. A única estipulação é que eu tenha que passar por uma verificação de habilidade para inventar o que eu quero, e 3 verificações de perícia para poder anotá-la e fazer isso sempre.

Ainda não iniciamos esta campanha, mas vamos experimentar alguns métodos diferentes de dispersão no jogo. Eu gostaria de chegar ao ponto em que eu possa jogar poções em meus companheiros de equipe (como um Rogue, Força é minha estatística, então você pode querer mudar isso por si mesmo), mas em vez disso, eu ficaria bem em dar furtivamente poções para minha equipe, (ou seja, deslizando experimentos para a cerveja do bárbaro) jogando Ácido, Gordura e Fogo de Alquimista, e misturando poções e pomadas quando um Mago prepararia seus feitiços. Com a proficiência das armas de Dart, eu poderia usar alguns ataques baseados em finesse para buffar meus aliados e debuff meus inimigos, como Ana no Overwatch. Nesse ponto, você pode querer usar o kit do Envenenador em vez do outro, mas pode argumentar que pode fazer veneno efetivo com produtos químicos ou plantas, para não precisar dele. Além disso, a alquimia é mais versátil do que apenas poções! É química mágica! Proficiência na ferramenta é muitas vezes negligenciada, mas a Alquimia pode permitir que você use roupas impermeáveis ou à prova de fogo, faça as tochas queimarem mais e com mais brilho, faça o ouro da mentira e todos os tipos de coisas!

Espero que isso ajude! Novamente, há muita coisa aqui que você provavelmente vai querer esclarecer com seu Mestre antecipadamente, mas se eles gostarem do sabor, então eu tenho certeza que você vai ficar bem.

TL; DR: O Half-Elf Rogue (ou qualquer classe com speed-build e high Int / Wis) pode ser melhor que o Alchemist Artificer.

    
21.12.2017 / 17:06