Regra de Cool com um Flail… que limitação deve estar lá?

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Então, recentemente tivemos nossa primeira sessão de D & D, uma pequena coisa que escrevi há alguns anos. Sem grandes problemas (além de meio-orcs com uma aliança maligna ajudando as pessoas, mas era mais uma sessão "isso é o que D & D é" do que qualquer outra coisa).

Um dos meio-orcs, um bárbaro / guerreiro (não se lembra exatamente qual), estava empunhando um mangual, e usou-o para tentar arrancar a espada da mão de um duende. Ele rolou um 20 natural, então eu percebi "por que não?". A partir de então, ele tentou fazer o mesmo com outros goblins / inimigos.

Como acredito que esta pode ser uma mecânica de quebra de jogo, qual seria a melhor maneira de frustrar seus esforços? Até agora eu tenho dito a eles que eles não roubaram a espada, mas causaram algum dano de qualquer maneira (menos um ponto de dano, porque eles estavam mirando na espada, não no goblin). No entanto, isso pode ser um pouco monótono.

    
por Guy Shapter 21.06.2016 / 01:59

5 respostas

Você tem algumas opções:

  1. Você poderia dizer ao seu jogador "Se você quer desarmar os inimigos, você precisa ser um Mestre de Batalha (ou fazer o talento Adepto Martial) e usar o manejo de Desarmar o Ataque." Esta é provavelmente a opção mais simples - você se atém às regras do PHB e, se isso não funcionar para o seu player, isso é muito ruim.
  2. Você pode permitir que o jogador use a regra opcional Desarmar do DMG. Você pode encontrá-lo na página 271, e é bastante simples de adicionar ao seu jogo. Para ser justo, você provavelmente deve permitir que todos o usem. Claro, isso inclui NPCs e monstros, então os seus jogadores podem querer que eles nunca perguntem ...
  3. Você pode criar algo próprio. Você já fez isso, realmente: você tem uma regra onde o jogador pode tentar se desarmar com qualquer ataque, mas ele causa menos 1 dano do que o normal, e só consegue desarmar em um 20. Você não está feliz com isso como significa que você pode querer mudá-lo um pouco ou jogá-lo fora e fazer algo novo.

Lembre-se, é importante que todos em volta da mesa se divirtam e isso inclui você.

    
21.06.2016 / 02:14

Considere uma regra da casa: novas ações improvisadas são mais eficazes, as ações improvisadas repetidas são menos eficazes

Nós só tocamos com esta regra da casa por duas semanas explicitamente, mas ela captura muito bem algo que tem sido nossa convenção por muito mais tempo. Nós chamamos isso de "Mostre-me algo novo".

Nova regra: mostre-me algo novo

  • Quando um personagem usa uma ação improvisada que é significativamente diferente de qualquer ação improvisada realizada recentemente, ele tem vantagem.
  • Quando um personagem usa uma ação improvisada que é muito semelhante a uma ação improvisada realizada recentemente, eles têm uma desvantagem.

Para nossa tabela, "recentemente", tende a significar aquela sessão ou a sessão anterior. O efeito tem sido para os jogadores virem com uma variedade muito maior de ações interessantes para seus turnos, e para eu não ter que me preocupar com as conseqüências de longo prazo de estabelecer uma ação como trabalhar de uma maneira particular. Em sua situação, isso esperaria que o jogador se sentisse recompensado por inventar algo legal (desarmar-se com uma maça), mas depois encorajou a pensar em outra coisa que fosse legal.

    
21.06.2016 / 02:54

Algumas excelentes respostas aqui, eu só queria adicionar uma alternativa divertida, se você tem tempo e inclinação para isso:

Ter jogadores criativos pode ser divertido no começo, mas, como você observou corretamente, suas ações podem desequilibrar as coisas a seu favor e reduzir o desafio. No entanto, em um mundo vivo, não há razão para que os inimigos não tenham suas próprias reações a esses eventos. "Há um herói por aí e ele adora desarmar seus inimigos."

Antes que você perceba, todos os Goblins estão usando tiras de couro para manter suas armas firmemente em suas mãos e na próxima vez que ele tentar desarmar eles resultarão em um ataque de oportunidade para um dos aliados do duende. Talvez até mesmo virar a mesa na festa e começar a ter inimigos que tentam desarmá-los. Eles poderiam pilhar as armas amarradas dos Goblins ou aumentar suas próprias armas para lidar com esse desafio. Levado ao extremo, você poderia ter uma corrida de mini-armas baseada no desarmamento e proteção contra o desarmamento.

    
21.06.2016 / 16:58

Se você está tentando desarmar alguém, você não está tentando machucá-lo.

Uma abordagem é notar que ser desarmado é muito parecido com ser derrotado. Então, quando um jogador tenta fazer algo que derrotaria o inimigo se conseguisse, tente esta mecânica simples:

Primeiro, se a ação for telegrafada (o inimigo viu o jogador fazer isso no passado), o ataque tem desvantagem automática.

Segundo, role para acertar normalmente. Se você acertar, role o dano normalmente. Então dobre o dano .

Não aplique este dano.

Se o total de dano exceder o HP atual do alvo, o efeito "efetivamente derrotado" ocorre.

Se não exceder o HP atual do alvo, a tentativa falhará. Tome o dano original (não dobrado) e metade dele. Você causa muito dano na sua tentativa falhada. (Isso existe principalmente para evitar que isso atrapalhe muito a jogabilidade. Metade do dano é uma grande penalidade.)

"Efetivamente derrotado" inclui estar desarmado, tendo sua armadura e escudo arruinados ou danificados, derrubando-o de uma saliência, etc. Como uma conseqüência típica, o alvo, retire-se do combate e então gaste uma ação para recuperá-lo. , concedendo vantagem até a sua vez e tendo que gastar uma ação para recuperar-se dele, concedendo vantagem até a sua vez e sofrendo uma penalidade mecânica contínua depois (dano reduzido morre, etc), ou alguma outra penalidade séria.

Esta multilinha de x2 em pseudo-dano deve empilhar com crits.

Se o personagem tiver vários ataques em um turno, permita que eles o usem na tentativa de desarmar (isso ajuda a evitar clérigos / paladinos de serem melhores em desarmar (ou ações similares como essa) do que lutadores ). Você pode perguntar ao jogador quantos ataques deseja gastar no ataque especial.

O efeito disto é que um inimigo que é quase derrotado pode ser derrotado mais rápido, mas fazê-lo em um inimigo não derrotado é ineficiente. Um personagem que sabe que pode causar um dano suficiente para matar um inimigo poderia usar isso para muito rapidamente inviabilizar um grande número deles: pegue alguém que cause 5-10 de dano por golpe, cercado por 5 ~ 10 guardas da HP, que recebe 5 ataques (4 + bônus).

Com esses 5 ataques, ele poderia desarmar todos eles de maneira confiável (eu não daria a penalidade telegráfica quando tudo fosse feito em uma rodada), depois me afastaria dos guardas agora muito menos perigosos sem provocar OAs significativos.

Os dois criam ficção legal e não são sobrecarregados. Usá-lo em um cavaleiro da morte de 400 HP não está indo bem, a menos que você tenha descoberto uma maneira de causar 200+ de dano em uma rodada, caso em que você terá mais poder com você!

    
21.06.2016 / 19:59

Apresente um conjunto de ações que podem ser realizadas se ocorrer um acerto crítico, que os jogadores possam realizar em vez do dano adicional.

Uma boa fonte de possibilidades pré-equilibradas é a lista de manobras de mestre de batalha, como algumas delas ocorrem quando você acerta com um ataque de arma. Remova o dano extra e mantenha os efeitos.

O ataque de desarmamento está entre essas opções.

    
22.06.2016 / 21:30