Se você está tentando desarmar alguém, você não está tentando machucá-lo.
Uma abordagem é notar que ser desarmado é muito parecido com ser derrotado. Então, quando um jogador tenta fazer algo que derrotaria o inimigo se conseguisse, tente esta mecânica simples:
Primeiro, se a ação for telegrafada (o inimigo viu o jogador fazer isso no passado), o ataque tem desvantagem automática.
Segundo, role para acertar normalmente. Se você acertar, role o dano normalmente. Então dobre o dano .
Não aplique este dano.
Se o total de dano exceder o HP atual do alvo, o efeito "efetivamente derrotado" ocorre.
Se não exceder o HP atual do alvo, a tentativa falhará. Tome o dano original (não dobrado) e metade dele. Você causa muito dano na sua tentativa falhada. (Isso existe principalmente para evitar que isso atrapalhe muito a jogabilidade. Metade do dano é uma grande penalidade.)
"Efetivamente derrotado" inclui estar desarmado, tendo sua armadura e escudo arruinados ou danificados, derrubando-o de uma saliência, etc. Como uma conseqüência típica, o alvo, retire-se do combate e então gaste uma ação para recuperá-lo. , concedendo vantagem até a sua vez e tendo que gastar uma ação para recuperar-se dele, concedendo vantagem até a sua vez e sofrendo uma penalidade mecânica contínua depois (dano reduzido morre, etc), ou alguma outra penalidade séria.
Esta multilinha de x2 em pseudo-dano deve empilhar com crits.
Se o personagem tiver vários ataques em um turno, permita que eles o usem na tentativa de desarmar (isso ajuda a evitar clérigos / paladinos de serem melhores em desarmar (ou ações similares como essa) do que lutadores ). Você pode perguntar ao jogador quantos ataques deseja gastar no ataque especial.
O efeito disto é que um inimigo que é quase derrotado pode ser derrotado mais rápido, mas fazê-lo em um inimigo não derrotado é ineficiente. Um personagem que sabe que pode causar um dano suficiente para matar um inimigo poderia usar isso para muito rapidamente inviabilizar um grande número deles: pegue alguém que cause 5-10 de dano por golpe, cercado por 5 ~ 10 guardas da HP, que recebe 5 ataques (4 + bônus).
Com esses 5 ataques, ele poderia desarmar todos eles de maneira confiável (eu não daria a penalidade telegráfica quando tudo fosse feito em uma rodada), depois me afastaria dos guardas agora muito menos perigosos sem provocar OAs significativos.
Os dois criam ficção legal e não são sobrecarregados. Usá-lo em um cavaleiro da morte de 400 HP não está indo bem, a menos que você tenha descoberto uma maneira de causar 200+ de dano em uma rodada, caso em que você terá mais poder com você!