Como posso tornar o tempo de inatividade interessante?

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Meu grupo está executando um conjunto de aventuras publicadas, então há um caminho bastante linear entre elas. Mas entre os módulos, há a oportunidade de voltar para a cidade, gastar um pouco de dinheiro e obter alguns bons R & R antigos.

DMs anteriores do meu grupo avançaram isso. Você encontra este item mágico à venda, você recebe sua recompensa por matar o BBEG anterior, 3 meses se passam e, de repente, uma nova missão aparece, e estamos a apenas 15 minutos da sessão.

Eu não quero fazer isso.

Eu quero que o grupo passe algumas sessões na cidade. Se divirta. Conhecer pessoas. Torne a cidade um lugar real e vivo em vez de uma máquina de venda automática que eles acertam entre as missões. Eu conversei com os jogadores diretamente, e eles compartilham meu desejo de passar algum tempo interpretando entre aventuras.

Que tipo de atividades interessantes podem fazer um grupo de aventureiros de alto nível (épico nível dnd-4e) em uma cidade medieval, e como faço para preencher uma sessão com eles?

    
por dpatchery 14.08.2012 / 15:26

8 respostas

Antecedentes e legados

Fora das masmorras, poços, castelos e esgotos há a chance de explorar o que os personagens são mais do que apenas máquinas de dano, o que eles querem ser seus legados, quem eles sabem, o que eles querer ser; Incentive os jogadores a expandirem suas histórias - ou examine suas origens e veja o que pode sair do trabalho em madeira, nem mesmo como uma batalha, mas como alguém com quem conversar ou histórias que eles possam descobrir.

Relacionamentos

Os personagens de alto nível não devem ter uma pequena quantidade de fama e os NPCs devem clamar para o aprendiz / aconselhar / conquistar / ganhar dinheiro / matá-los, dependendo do motivo pelo qual eles se tornaram famosos. Pense em duelos de feiticeiros para determinar "os maiores magos da terra", construindo torres de sábios para ensinar uma escola de magia, criando novos movimentos religiosos, criando uma guilda de aventureiros para resolver todas as tarefas mesquinhas que não valem mais o tempo, etc.

O mundo

No nível épico, a política se torna um fator importante; personagens que são poderosos podem resolver problemas importantes, derrotar inimigos ou balançar guerras entre países e Reis / Nobres / Magos vão querer os PCs do seu lado - ou se livrar deles - por motivos políticos mais amplos Pense em figuras políticas planejadas "Tenha este castelo como meu agradecimento por seu serviço" (o castelo está cheio de bandidos perigosos) ordens religiosas que estão pedindo ajuda com cruzadas e assim por diante.

Tornando-o vivo

E aqueles que os jogadores sabem também seguiram em frente; NPCs não deveriam ficar parados, dar um pequeno trecho a figuras importantes nas vidas dos personagens para fazer as coisas parecerem mais "vivas", Bob e Bobette tiveram um bebê, Duke Von Bob criou uma nova rota comercial, Trader Bob fez parceria com seu antigo inimigo anti-Bob.

Um mundo de lojas e tavernas?

Outra coisa para ajudar os jogadores a acharem que um lugar é mais vivo é adicionar coisas à cidade que são mais do que tabernas de geração de rumores e lojas de troca de itens. Não espalhe isso para dentro, você pode alimentar escolas, faculdades, centros de pesquisa mágica, guildas de pedreiros, cemitérios e institutos religiosos a ponto de (esperançosamente) eles perguntarem "existe um X" na cidade e então você pode sente-se e coloque coisas em alguns NPCs genéricos para X, dê um nome e peça para eles falarem com um pedaço da cidade que eles efetivamente geraram para você. Agora isso é preguiçoso e eu gosto disso :)

PC: "Existe um alquimista na cidade?" Eu: (Verifica a lista de nomes npc aleatórios, joga um dado por personalidade em um gráfico rápido), escreve 'Alquimista, rude, levemente louco, nível 15' "Sim, há algumas perguntas sobre a loja do Bobão Alquimista de maravilhas químicas, está na velha rua de cabras ".

    
14.08.2012 / 15:54

O tempo de inatividade é tempo de inatividade

True "downtime" é, por definição, sem intercorrências. Uma cena de descanso ou dois aqui e ali é boa para quebrar o jogo, mas apenas esticar as compras e relaxar em uma sessão inteira não vai promover o desenvolvimento do personagem.

Eu penso que a melhor coisa que você pode esperar fazer com o tempo de inatividade da honestidade ao bem é personalizar o tempo de inatividade . Estes são eventos que você está apenas evitando, então as advertências normais como "Não dividam a festa" não se aplicam. Então, pergunte aos jogadores o que seus personagens estão fazendo, individualmente, em suas vidas cotidianas. Não faça isso detalhadamente, mas estabeleça padrões de como os personagens vivem e o que eles fazem quando não estão se aventurando.

Então ...

Tenha algumas aventuras na cidade

As histórias de aventura geralmente não são sobre o dia a dia. Olhe para Indiana Jones: em geral, os filmes não passam mais do que 5 minutos cada, estabelecendo a vida diária de Indie como professora. Eu acho que você deveria seguir o exemplo. Em um jogo de aventura, além de algumas cenas super curtas, o dia-a-dia não é importante. Portanto, a coisa "interessante" da cidade para se fazer na cidade é a extraordinária - em outras palavras, ter aventuras .

Elas podem ser aventuras diferentes daquelas que você costuma ter. Por exemplo, se seu paradigma principal é quests - ir a lugares proibidos, enfrentar monstros e obstáculos, superar uma força maligna ou encontrar um tesouro perdido, e o crescimento pessoal associado à jornada - então o material da cidade pode envolver aventuras baseadas em intrigas - descobrir mistérios, navegar por uma rede de relacionamentos e lealdades e tomar decisões morais que moldem o futuro do local.

Uma boa maneira de configurá-los é incentivar os objetivos pessoais dos jogadores. PCs de "alto nível" geralmente são pessoas ricas, importantes e poderosas: então, o que eles vão fazer com essa riqueza, poder e status? Pergunte-lhes sobre suas aspirações e estabeleça NPCs com agendas complementares ou rivais.

Muitas histórias de missões são fundamentalmente reativas: os PCs estão prevenindo catástrofes ou restaurando o equilíbrio perdido. Aventuras centradas na cidade podem fornecer aos seus jogadores uma avenida para fazer uma mudança mais proativa no mundo, o que, por sua vez, faz com que sua busca para salvaguardá-la pareça ainda mais relevante.

    
14.08.2012 / 18:37

Depende. Primeiro, esse é o tipo de coisa que eu limparia com meus jogadores. Às vezes, pequenas pausas da ação e do drama podem ser absolutamente essenciais. Assumindo que eles estão na ideia, então ...

Existem duas coisas básicas que você pode querer sair desse momento - detalhes de fundo e experiências com técnicas narrativas.

Este é um ótimo momento para detalhes de fundo porque, sejamos honestos, se você acabou de hackear e cortar hordas de monstros com alguém, você vai falar com esse amigo. Se você já não era seus amigos, é difícil não ser agora - a coisa toda de irmãos-irmãos é um fenômeno real, reproduzível (não em casa). Ou talvez eles falem com outras pessoas, ou interajam de alguma forma, e é aí que todas as histórias divertidas saem da carpintaria.

Talvez um dos personagens adore entrar em brigas em finas lojas de roupas, ou talvez seja um alcoólatra furioso . Faça com que os mensageiros localizem seus personagens nessas cidades e expliquem os problemas que estão ocorrendo em casa (se eles tiverem uma casa), para ver qual é a reação dos personagens. Compartilhe fofoca com eles! Os outros respondentes deram-lhe excelente sugestões a esse respeito.

Você pode experimentar como você conta as histórias aqui porque ele não jeapordize a trama principal se você fizer algo bobo. Talvez o chapéu de mago estridente do campo de estrelas simplesmente não faça para seus jogadores. Talvez você tenha tanta prosa púrpura que está sufocando o enredo. Talvez você não tenha o suficiente. Talvez seja a hora de distribuir lanches, porque não há problema se as pessoas não ouvirem tudo sobre a crise de doritos. Experimente as coisas! Os melhores contadores de histórias (obviamente integrantes de um bom mestre) estão constantemente melhorando sua técnica.

    
15.08.2012 / 23:18

Iniciar uma empresa, grupo, escola ou Ordem

Eu às vezes apresento situações para os jogadores onde eles podem ver um aviso para uma loja ou prédio que está à venda ... Ou é herdado de alguma forma. Talvez alguém que eles conheçam esteja montando uma pequena escola de mercenários e precise de pessoas para ensinar os novos recuros? - até mesmo estes podem ter seus próprios desafios. De onde você tira equipamento? Como você encontra seguidores / trabalhadores para o seu projeto? Talvez alguns desses seguidores sejam problemáticos? Talvez o prédio que os jogadores compram precise de reparos, ou seja, assombrado e precisa ser exorcizado? Talvez eles precisem conquistar um patrocinador ou público para iniciar seus negócios?

O principal é primeiro dar aos jogadores a oportunidade de estabelecer um objetivo, ou ambição, para fazer um nome para si mesmos. A parte divertida é superar os problemas e construir algo que dure ... não apenas dê-lhes uma loja / casa / culto / torre do feiticeiro, faça-os trabalhar com o tempo e faça é seu próprio. Eles vão valorizá-lo ainda mais.

    
29.07.2014 / 17:48

Faça-os tocar

Aqui está uma idéia simples para animar uma estadia em uma pousada, uma cidade ou outra pausa em ação, sem muito trabalho de sua parte.

Cena de abertura: Sua trupe está sentada ao redor de uma mesa grande apreciando cerveja e conversa fiada. Algum NPC é introduzido, o detentor da pousada ou algo assim, que diz algo para definir o humor, "Senhores, você já ouviu falar?" . E no meio da frase você começa a descrever o ponto de vista se afastando da mesa, para fora da porta e para cima, terminando em uma visão geral da cidade. Agora descreva o movimento do tempo: de manhã à noite, da noite à noite até a manhã seguinte ... o que sempre combina com você. Faça zoom novamente. O mesmo grupo em torno da mesma mesa.

introduza o chapéu: puxe uma tigela ou um chapéu com algumas pequenas notas dobradas. Agora! Cada jogador puxa uma nota, descrevendo alguma coisa pequena que eles fizeram, algo que encontraram, alguém que eles conheceram ... Faça algumas coisas legais. Se você quiser, cor código as notas para que duas pessoas com notas azuis compartilharam alguma experiência, ou dizer que a nota amarela teve uma briga com a nota verde.

Há um pouco de diversão em não saber qual nota vai para qual jogador.

um exemplo: Você está sentado com os pés sobre a mesa, um olho negro cobrindo o olho esquerdo e com um enorme sorriso no rosto. Um fluxo constante de empregadas de serviço para verificar você e trazer-lhe cerveja fresca e lanches.

jogue: Agora, sua trupe passa a noite conversando sobre o dia. Regras normais se aplicam, quando algo é dito, ele adere. As lutas podem ser jogadas com dados normais, obviamente, todo mundo tem que sobreviver. Incentive os jogadores a criar algumas coisas estranhas.

... Para um grupo que se conheça bem, pode ser uma maneira divertida de misturar o seu estilo de jogo habitual. Para o mestre, ele pode servir como uma maneira de introduzir um pouco de atrito ou movimento em um grupo definido em seus caminhos.

As ideias apresentadas pelos jogadores também podem servir como pontos de partida para novas sessões.

Boa sorte:)

    
17.08.2012 / 12:49

Eu não sei se você acha isso adequado ao seu estilo, mas da última vez que tive que enfrentar o mesmo problema (tempo de inatividade em uma grande cidade de fantasia com a festa se recuperando / preparando antes da próxima edição) eu encontrei "Cidades" por Midkemia Pressione um recurso inestimável.

Era décadas atrás (literalmente), então talvez esse tipo de produto não seja mais a resposta certa (ele basicamente tinha mesas de encontros bem feitas para várias áreas de uma cidade de fantasia genérica, além de um sistema simples de gerenciamento de tempo livre quando você queria zoom últimas semanas ou meses).

Se você estiver interessado em dar uma olhada, ainda é disponível em pdf por 5 US $.

Os encontros são apenas esboços e deixam o mestre com muito espaço para inventar e improvisar. Funcionou muito bem, tanto por ter algo divertido / interessante acontecendo aos jogadores e, pelo menos em um caso, fornecer um trampolim para uma série de aventuras.

(a página parece um pouco "antiga", mas eu escrevi para o e-mail fornecido e posso confirmar que eles ainda estão em atividade).

    
17.08.2012 / 00:28

se os jogadores ainda estiverem descansando no mesmo nome da cidade / aldeia, o bartender não será um bartender. mesmo quando eles vendem seus equipamentos, faça cada loja diferente, descreva-os, faça o papel de cada evento como treinamento, compras, etc. (pode ajudá-lo a enviar jogadores em aventuras)

    
17.08.2012 / 11:13

Primeiro, comece dando aos seus jogadores a oportunidade de interagir com a palavra esperançosa em torno deles. Se eles querem fundar uma faculdade, construir construções, fazer armaduras, falar com nobreza ou apenas beber em um bar, dê a eles essa oportunidade. Peça-lhes que joguem o papel. Peça-lhes que comprem do bartender, dêem a eles personagens interessantes para interagir e fofocar.

Ter pequenas aventuras, como com um admirador que lentamente se torna stalker. Cartas da família. Muitas ideias nas outras respostas fornecidas.

A melhor coisa que você pode fazer é configurar o próximo módulo. Seus NPCs podem começar a falar sobre os principais jogadores que estão chegando. Os aventureiros podem encontrar o próximo mensageiro enquanto ele passa pela cidade a caminho de resolver alguma missão urgente. As pessoas podem começar a desaparecer. PCs podem se deparar com lojas que foram abandonadas. Quaisquer que sejam os efeitos de personalização que você possa usar no próximo módulo. Dicas como essa terão jogadores curiosos e investigarão o que aconteceu por pelo menos uma sessão ou 2. Além disso, se sua garçonete favorita e corajosa empacotar, e deixar a cidade porque ela está preocupada com sua segurança, ela personaliza o perigo que os aventureiros têm de enfrentar .

    
05.08.2014 / 18:14