Um patrono pode revogar os poderes do bruxo?

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Eu gostaria de saber se um bruxo pode confrontar diretamente seu patrono sem correr o risco de perder seus poderes. E geralmente, nesse caso, o patrono é permitido levar seu "presente" de volta. Eu tentei procurar por conhecimento relevante, mas não consegui encontrar nada. Estou jogando a 5ª edição.

A história de fundo:

Vou apresentar um bruxo em uma campanha que já está em execução. Durante eventos anteriores, a festa acidentalmente lançou um demônio no plano mortal e agora está em uma missão para chutá-lo de volta. Nós decidimos com o DM que seria interessante se esse diabo fosse o patrono do meu personagem. Isso torna o novo personagem uma boa pista para encontrar o diabo e a festa não saberia se confiaria no novo membro, tornando as coisas ainda mais interessantes.

No entanto, não posso ter um personagem diretamente aliado ao inimigo do grupo. Eu tenho uma história de fundo que apoiaria uma relação antagônica entre meu bruxo e seu patrono, de modo que seus interesses estejam alinhados com os do partido. Mas, ao mesmo tempo, o bruxo não se arriscaria a perder seus poderes, daí a minha pergunta - um patrono pode recuperar os poderes dados a um bruxo?

No meu caso, quero seguir o manual da 5ª edição para que o personagem faça um pacto / contrato com o próprio diabo.

Como @Theik mencionou nos comentários, em edições anteriores warlocks conseguiram herdar o poder de algum ancestral que fez o pacto, e eu aposto que nosso Mestre permitiria isso. Mas prefiro não seguir esse caminho, pois o personagem que faz o pacto trabalha melhor pelo resto do background que fiz para ele.

No final, fomos com os poderes herdados que o diabo não pode revogar.

    
por black_fm 27.02.2015 / 10:06

4 respostas

Consideração primária

Devido à natureza controversa que este problema específico representa, é preciso um player maduro e um DM maduro para lidar bem com esse cenário específico. Garanta que o jogador e o Mestre conversem sobre algo da magnitude da revogação de energia ANTES é implementado em jogo ...

Se você é o Mestre e isso é estabelecido como parte do seu mundo, assegure-se de que os jogadores saibam disso na frente se estiverem considerando jogar um bruxo (ou qualquer outra classe que tenha poderes revogados por qualquer razão).

Se você é um jogador e quer que isso seja altamente provável, converse com seu Mestre. Pode criar uma história intrigante.

Já coberto

RAW, não há nenhum texto explícito que cubra os poderes de um bruxo. Além disso, não há nenhuma classe que tenha texto de regras cobrindo uma perda de poderes, salve o Paladino cujos poderes mudam de forma quando ele se torna um Oathbreaker. (DMG p. 97)

A história de histórias associadas a várias magias ao estilo do pacto demonstra e cria precedentes que poderia ser um bom gancho de história, permitindo uma linha de história muito interessante que leva a todas as coisas que foram mencionadas na pergunta original.

Considere também

O poder pertence à entidade para distribuir. Se eles concedem, é bem verdade que eles podem tirar isso. Isso é mais uma referência à literatura antiga, ao que faz sentido e ao que seria divertido com o jogo que você e seu mestre parecem estar tentando construir.

As regras não indicam o pacto específico, essa é a parte que não pode ser enfatizada o suficiente. O poder que eles têm atualmente deve ser considerado principalmente como pagamento por serviços prestados. Se eles não forem completamente pagos (pagamento contínuo, por exemplo), tente evitar tirar muito do poder deles. Torne-o mínimo, mas perceptível. Abaixe os níveis de caça-níqueis em um nível, já que essa parte não foi paga integralmente, se isso ajudar na história, mas não prejudicar completamente o personagem.

Quanto ao cenário específico postado na pergunta:

O diabo é altamente improvável para tirar o poder de alguém se é parte de um contrato. Fazer isso é altamente não ortodoxo para um demônio, e seria encarado de maneira ainda pior do que um servo iniciante que o diabo não podia controlar. Os demônios vivem de acordo com seus contratos e, embora a adição de lacunas possa ser favorecida, a rescisão de um acordo não é. Se um diabo fosse rescindir o poder de um dos seus warlocks, é provável que outra entidade tentasse zombar deles ao aceitar o contrato. Isto é ainda mais verdadeiro para um bruxo relativamente poderoso. Dito isto, é muito provável que um diabo adicione uma cláusula oculta que impeça o bruxo de usar seus poderes contra o diabo, com a revogação de poderes sendo temporários ou permanentes, dependendo do diabo, do bruxo e da disposição do diabo no diabo. Tempo.

Eles seguirão completamente a letra do contrato, mas não se importarão com o espírito do contrato. Se o diabo é poderoso o suficiente para conceder poderes como um patrono, eles são provavelmente inteligentes o suficiente para serem mais cuidadosos com o contrato, embora um personagem particularmente inteligente e / ou inteligente possa manipulá-los em um contrato escrito para o benefício do personagem mais do que o patrono (protegendo-se de abandonar o patrono, por exemplo).

Se você realmente quer fazer isso

A melhor maneira de adicionar a possibilidade de revogação de energia para propósitos de linha de história é garantir que ela seja uma parte ativa da história da parte (em oposição a uma história passiva). Permita que a parte tente impedir que os poderes sejam revogados, ou peça a outro patrono (possivelmente um mais sinistro) que informe ao bruxo que eles vão perder seus poderes e se oferecer para ser um patrono substituto.

Faça algo que envolva diretamente o bruxo se eles perdem ou retêm seus poderes.

Em suma

É possível? As regras não afirmam que é, mas isso é algo que um Mestre poderia facilmente dizer sim com uma boa justificativa para fundamentá-lo no mundo do jogo.

O Mestre deve seguir esse caminho? Provavelmente não, ou pelo menos não seriamente. Se ele faz, então ele deve oferecer uma solução alternativa. Não retire energia de um personagem / jogador sem oferecer uma maneira de obtê-lo novamente. Não torne o jogo menos divertido.

    
27.02.2015 / 18:38

De uma perspectiva puramente RAW, isso é um claro "não", já que não há uma regra dizendo que um bruxo pode perder seus poderes dessa maneira. É até mesmo apoiado um pouco na descrição da classe, onde diz que bruxos que saem por aí lutando contra a influência de seus patrões no mundo são bons conceitos heróicos.

Mas ainda há muita liberdade que o Mestre tem lá. Talvez um patrão possa remover esses presentes, mas eles geralmente não porque bruxos individuais estão abaixo do seu conhecimento, mesmo quando eles estão correndo por aí sendo heróicos. Talvez o patrono faça o possível para levar o bruxo a pensar que ele pode remover o presente, mesmo que não seja possível.

Eu vou dizer que a 5ª edição não tem precedentes de regras que, como na 2ª edição, perderam largamente habilidades baseadas em comportamento baseadas em classes, então se você fosse fazer uma coisa, você gostaria de pensar em como torne essa consequência válida sem enroscar completamente o personagem.

    
27.02.2015 / 17:18

Depende do pacto. Theik 1 está certo sobre a relação patrono / warlock sendo parte da história / plano de fundo do warlock em oposição a uma mecânica de jogo dura e rápida. Os designers incluíram uma configuração implícita junto com várias opções.

A seção sobre Sworn and Beholden revela que as habilidades do warlock são baseadas em um pacto: um acordo formal entre duas partes. Por ser um acordo, as ramificações exatas de um confronto com um patrono dependem da natureza do próprio pacto.

SWORN AND BEHOLDEN A warlock is defined by a pact with an otherworldly being. Sometimes the relationship between warlock and patron is like that of a cleric and a deity, though the beings that serve as patrons for warlocks are not gods. A warlock might lead a cult dedicated to a demon prince, an archdevil, or an utterly alien entity - beings not typically served by clerics. More often, though, the arrangement is similar to that between a master and an apprentice. The warlock learns and grows in power, at the cost of occasional services performed on the patron's behalf.

Nas regras do 5e, temos três tipos de patrocinadores: O Archfey, O Demônio e O Grande Ancião.

Destes três, o Archfey e o Fiend dependem de um pacto com seres cujas origens mitológicas têm uma tradição de retribuição àqueles que quebram sua palavra a eles. Portanto, nesses dois casos, um bruxo que enfrente um patrono do Archfey ou do Fiend provavelmente perderá muito, se não todos os seus poderes.

O Grande e Antigo é diferente. A origem mitológica destes seres encontra-se nos trabalhos de H.P. Lovecraft, Clark Ashton Smith e Robert E. Howard. Embora os específicos variem, eles são invariavelmente mais como forças da natureza do que com as pessoas com as quais você interage. Isto é apoiado por este texto no PHB (p. 190):

The Great Old One might be unaware of your existence or entirely indifferent to you, but the secrets you have learned allow you to draw your magic from it.

Eu interpretaria isso como significando que confrontar um Grande Ancião teria pouca ou nenhuma conseqüência sobre as habilidades do Bruxo - assumindo que seu cérebro ou alma não se torna destruído no processo de confrontar tal ser. Mas se for, por exemplo, cultistas, então não imporia quaisquer consequências aos poderes do bruxo.

No caso do Grande Antigo, os poderes do bruxo são resultado de estudo e dedicação. No caso do Demônio e do Archfey, eles têm mais habilidades concedidas com strings anexadas.

Alternativas incluem:

É tudo estudo, o que um Feiticeiro aprende até o confronto com o patrono é seu para manter. A única conseqüência de um confronto em seu poder é que ele é incapaz de avançar até encontrar outro patrono similar ou escolher multi-classe.

Se, em parte, o estudo e as habilidades concedidas por terceiros, não há conseqüências sobre as habilidades comuns a todos os warlocks. No entanto, as habilidades concedidas pelo Archfey e pelo Fiend são perdidas.

1 Parece que você está mais interessado no lado da história da classe warlock e não no lado da regra, certo? Se for esse o caso, uma resposta apropriada vai exigir que você explique como eles obtiveram seus poderes em primeiro lugar, pois os bruxos podem trocar suas almas por poderes de bruxo (ponto em que a traição parece ser uma idéia realmente ruim). , ou herdar seus poderes geneticamente de alguém que fez tal que, nesse ponto, poderia ser muito menos arriscado. - @THeik

    
27.02.2015 / 17:37

O Patrono certamente pode fazê-lo - matando o personagem. O patrono não tem nenhuma habilidade extra sobrenatural para fazê-lo dentro das regras e (mesmo em um negócio de alma, se é isso que aconteceu) os demônios geralmente pedem coisas mais tarde (isto é, no momento de sua morte ou dependendo de alguma outra coisa específica). espera nunca permitir que aconteça). O patrono não pode revogar o pacto dentro das regras, como está escrito, e eu sugeriria não acrescentar uma habilidade para fazê-lo, já que matar o negociador (tipicamente indiretamente) é um tema comum na mitologia. Se o patrono fosse um archfey em vez de um demônio, eu tornaria as conseqüências da traição diferentes, mas o feiticeiro ainda não perderia seus poderes. Prováveis soluções incluem ser transformado em coelho ou alguma forma de estupro mental.

c.f. A imagem de Dorian Gray, de Oscar Wilde
Nunca aposte no diabo sua cabeça, de E. A. Poe
Thoephilus de Adana, servo de dois mestres, por Hroswitha de Gandersheim
O Diabo foi para a Geórgia, The Charlie Daniels Band
O Diabo e Daniel Webster, de Stephen Vincent Benét

Lide com o Diabo, Página da Wikipédia
Lidar com o diabo, página de tropas de TV

    
27.02.2015 / 19:29