Equação para gerar resultados de tabelas de combate do Rolemaster

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As mesas de combate do Rolemaster apresentam resultados muito diferentes dependendo do tipo de armadura e da arma, mas são esses resultados gerados por algum tipo de equação ou algoritmo ? Talvez uma equação / algoritmo diferente para cada arma? Duvido que tenham sido gerados à mão.

EDIT: Eu adicionarei mais algumas informações. Por exemplo, na Lei 11 de Arm, a tabela de ataque para o broadsword é a seguinte:

O dano parece seguir algum tipo de progressão matemática, sempre mais dano quando você se aproxima de 150, e o acerto crítico também é mais perigoso. O tipo de ataque crítico parece seguir, neste exemplo, a ordem K-P-S-K no início. Eu não sei, eu queria saber se eu poderia reduzir a tabela a uma expressão matemática.

Obrigado!

    
por JoePerkins 19.10.2016 / 17:32

4 respostas

Eu nunca vi nenhuma estatística oficial ou fórmulas para as mesas de combate do Rolemaster, se elas existissem, eu ficaria surpreso se elas as dessem, já que isso iria negar a necessidade da lei Arms. No entanto, as versões mais recentes da Lei de Armas simplificam um pouco o processo, agrupando blocos de números.

No clássico Rolemaster Companion, houve várias tentativas de simplificar o sistema de livros do RM para simplificar os assuntos de uma única página.

O Rolemaster Companion III (ICE # 1700) apresentou um sistema onde os dados foram usados e um modificador de armadura foi feito; por exemplo:

Make a d% open ended roll; add and subtract OB and DB as usual. Rolled dice are then used to generate damage and multiplied for a high roll.

O Rolemaster Companion I (ICE # 1500) tem mais do que você procura, embora seja um pouco intimidador. O Sistema de Combate Condensado tenta recriar as tabelas com um sistema de fórmulas.

Sente-se e aqui vamos nós ...

  1. Role o ataque, verifique se há fumble / failure, modifique por OB / DB e outros fatores como de costume. Este é o IAV .
  2. Faça o índice cruzado do tipo de tabela de ataques (Lei de Armas = AL) com o tipo de armadura de alvos na área de modificação Armor DB, subtraia isso do IAV. Em seguida, adicione o mod Arma Wea OB para o tipo de armadura. Este é o FAN .
  3. Se o FAN for maior que o To Hit Threshold , o ataque causará dano. Os resultados críticos resultam do limite apropriado.
  4. Para determinar quantos hits ocorreram, divida ( FAN-THT ) pelo Basic Hit Factor (O número entre colchetes na área de estatísticas de ataque)

DAMAGE = ((OB-DB-ArmourMod+WeaponMod)-THT)/BHF

Vamos tentar um exemplo trabalhado para todos!

Bob Orc tem um Falchion e um OB de 95, ele ataca Eric the Thief que tem um DB de 25 e está usando cota de malha (AT 13). Eric não está se esquivando porque foi distraído por um alce malévolo.
Bob lança um 50 para atacar e o GM pega sua régua de cálculo.

O Falchion tem um modificador OB de +4 contra uma cadeia e um BHF de 4.4. AT 13 tem um modificador de DB de 15.
O THT da cadeia é 26.

Assim, o FAN de Bob é 95 (OB) +50 (Roll) -25 (DB) -15 (ArmourMod) +4 (Mod de Arma) = 109 O THT da cadeia é 26, então o resultado final é 83.

Então, Bob faz (83 / 4.4) acertos = 18,8 = 18 acertos e um C crítico (o limite C é 100 para "Ch" na tabela de limites)

Fácil, certo?

Comparando isso com a Lei de Armas para valor de ataque de Bobs de 95 + 50-25 = 120 = 17 C Slash | Não é uma má aproximação para essa comparação altamente científica!

A tabela completa eu não vou imprimir como isso está levando os direitos autorais muito longe, mas você pode pegar uma cópia do RMC I por cerca de £ 15, e também no drivethru RPG por $ 15.

    
22.10.2016 / 16:18

Rolemaster foi publicado pela primeira vez em 1980. Para todos vocês, millennials lá fora, 1980 foi perto do fim do "dark "quando os computadores eram do tamanho de carros e eram mantidos em salas especialmente climatizadas e atendidos por um estranho sacerdócio de cientistas da computação que faziam rituais elaborados para mantê-los funcionando. Havia computadores desktop, mas estes ainda eram essencialmente brinquedos que ainda aguardavam o "aplicativo matador" (que, a propósito, era a primeira planilha do VisiCalc).

Enquanto você não pode provar um negativo: é mais provável que estes foram gerados manualmente de acordo com o algoritmo na cabeça do designer .

Dito isto, você certamente poderia derivar uma equação matemática para a tabela. É extremamente improvável que esta equação seja simples. Quase certamente se parecerá com as equações de um astrônomo geocêntrico tentando negar que o sol está no centro do sistema solar.

Crie uma tabela de pesquisa - será mais fácil.

    
20.10.2016 / 00:56

Procurando por uma versão xls das tabelas de combate, encontrei uma versão revisada da edição de The Guild Companion de maio 2002 :

The goal was to find a solution for two well-known "armour anomalies", the relative ineffectiveness of lighter armour types and the "double penalty" (early concussion damage plus Quickness penalties) associated with heavier armour types.

Por exemplo, a nova tabela de palavras-chave reduzidas seria:

The tables operate in much the same way as the regular weapon attack tables. The armour types are listed in columns and the results are derived from the standard OB - DB calculation. However, instead of giving an entry at each individual number up to 150, only intervals of when concussion damage and criticals occur are given. Each number listed within the tables along the critical severity type (A-E) rows indicates the minimum number needed to achieve that critical severity. Concussion damage is calculated by subtracting 75 from the final result of the OB – DB calculation and then dividing this result by the divisional factor 'Div'. The calculation of concussion damage can also be tabulated by referring to the Concussion Damage Calculation Table.

E um exemplo de uso:

Looking up the result of 112 on the revised Broadsword table against armour type 1 would yield the following.

Concussion Damage: (Result - 75) / 'Div'

[The division factor 'Div' can be found on the table for each AT]

(112 - 75) / '3' = 12.33 (round up to 13)

Critical Severity: 112 is more than 100 which gives a 'D' critical but less than 120 which gives an 'E' critical. The result of 112 falls within the 'D' critical range.

Critical Type: (Critical Type 1/Critical Type 2)

[Can be found along the same row as 'Crit' for each amour type]

In this case the critical types are S/P (slash/puncture). Odd numbers indicate the first critical type (slashes), while even numbers indicate the second (punctures). 112 is an even number, so a puncture is the critical type.

Final result: 13DP

Não é exatamente o que eu estava procurando, mas é uma ótima aproximação:).

    
21.10.2016 / 12:31

Em um projeto privado, fiz uma reedição e tradução do RM 2nd Ed. para o alemão, usando LaTeX, dando-me o livro de regras do RM do "Director's Cut" que estou usando para minhas campanhas, com todas as opções decididas, massageadas no texto principal. (Sim, estou um pouco bravo assim. O Sr. Charlton do ICE me disse isso em tantas palavras quando contei a ele sobre o meu trabalho, perguntando se havia uma chance de obter esse sinal verde para publicação. Infelizmente, a resposta foi não. ;-))

Isso me obrigou a transferir as tabelas de Lei de Armas / Lei de Feitiços para LaTeX, uma tarefa que eu não queria fazer tudo manualmente. Então eu dei uma olhada em alguma forma de "comprimir" os dados de alguma forma, e encontrei uma abreviação funcional que eu poderia digitar com uma mão no teclado numérico e uma mão para marcar minha posição na tabela. (Usando scripts Perl para transformar a taquigrafia em fonte LaTeX prontamente formatada posteriormente). Permita-me explicar rapidamente a abreviação.

Cada coluna AT é "traduzida" em três linhas de números:

  1. Dano
  2. Gravidade do Crit (0: Nenhuma, 1: A, 2: B, 3: C, 4: D, 5: E)
  3. Crit Type (indexando um array predefinido - 1: Puncture, 2: Slash e assim por diante)

Cada linha começa com o valor inicial (em 150), com os seguintes números indicando quantas linhas havia com esse número / índice. Eu usei * <val1> <val2> <count> para indicar <count> grupos de dois valores alternados (tipos crit), - <val1> <val2> <val3> <count> para indicar <count> grupos de três valores alternados (tipos crit) e / para indicar um fim para diminuir / alternar números, sendo o resto valores textuais escritos.

Pegando a tabela Shortsword, para a coluna AT 20, recebemos isso:

5 25 24 24 24 9
3 3 4 9
3 13 / 1 3 2

Para a tabela do Sling, nós conseguimos isso no AT 20:

10 10 10 10 10 9 10 10 10 10 9
5 3 3 5 5 10
3 26

Você vê algumas outras regularidades neste que podem ser compactadas ainda mais (os quatro "10" / um "9" agrupando por dano de Sling), sugerindo strongmente que as tabelas foram criadas com base em alguma fórmula matemática.

Mas tendo visto literalmente todas as tabelas escritas nesta taquigrafia, eu também posso dizer que provavelmente existem várias fórmulas em ação aqui (então eu não incomoda tentando chegar a uma taquigrafia ainda mais compactada do que eu já tinha). Note, por exemplo, a "esquisita" diminuição dos tipos de críticos na tabela Shortsword, com crits de punção espalhados entre os crits crush. Outras tabelas fazem outros tipos de "mudanças", ou "quebra sequência" em algum lugar da coluna.

Nunca vi as fórmulas documentadas em qualquer lugar, mesmo tendo em conta as várias tabelas / sistemas de resolução de combate "mais fáceis" fornecidos por I.C.E. diretamente. Nenhum desses sistemas fornece os resultados exatos das tabelas originais de AL / SL.

E isso é após corrigir alguns erros absolutos onde é óbvio que a Lei de Armas / Lei de Feitiços da 2ª edição nem sempre lista os números / críticas que deveria ter em alguns pontos (quebrando sequências óbvias ). Dessa forma, o corte do meu diretor pode até ser "mais correto" do que as regras originais.

: -)

    
08.01.2019 / 15:56