Incentivando velocidade com pontos de destino

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Em esta questão , a hipotética de ter pontos de destino "bloqueados" é mencionado. Para mim, isso não é hipotético. Eu adoro a ideia de que esses pontos sejam usados para incentivar / desencorajar diferentes caminhos de ação, mas apenas ter de 2 a 3 por sessão, no máximo, dificulta sua atuação.

Falei com vários dos meus jogadores e eles expressaram que não achavam que precisavam usar pontos de destino. Como teste dessa teoria, o grupo encontrou um droideka da era das Guerras Clônicas, que ganhou iniciativa, incapacitou o droide assassino em um ataque e prendeu dois dos outros três membros do grupo, para não falar dos outros droides de batalha na sala. . Mesmo durante esse encontro, ainda não foram gastos pontos de destino.

Em conversas desde então, eles disseram que simplesmente não se lembram deles, mas meus gastos durante uma sessão não parecem servir como um lembrete. Eu suspeito que eles não gostem do conceito de eu ter pontos negativos para gastar, embora nenhum dos jogadores realmente expresse essa opinião.

Sem interromper a ação a cada 5 minutos para lembrar aos meus jogadores que existem pontos de destino, como posso incentivá-los a gastar pontos negativos?

    
por Bagahnoodles 15.01.2018 / 22:37

2 respostas

Use recursos visuais

Pontos de Destino são normalmente escritos em uma folha de papel, e como muitas coisas escritas , é fácil esquecê-lo. Usando o ** Visual Aids * para Destiny Points ajuda com isso. Os jogadores irão simplesmente olhar para eles e saber imediatamente se eles têm pontos que eles podem usar, ou se o GM tem muitos pontos para que eles também possam lembrá-lo de usar alguns.

Todos os três Caixas iniciantes vêm com alguns tokens de papelão para representar Destiny Points e usá-los com grande sucesso desde que o jogo foi lançado. Mas mesmo que você não possua, você pode usar outros objetos com cores adequadas para representar o conjunto de Pontos de Destino, como balcões de plástico azul e vermelho , meeples coloridos, ou mesmo fichas de poker .

Seduza com um triunfo

Force-os a situações em que eles poderiam ter maiores chances se realmente obtiverem um triunfo. Por exemplo, digamos que o grupo não tenha um hacker / slicer, e eles tenham que passar por uma porta, explique a eles que eles poderão abrir a porta fazendo um teste Computadores com pelo menos 5 sucessos. ou um triunfo (estou exagerando de propósito aqui). O triunfo aqui é o elemento chave , eles não podem obter um triunfo se não tiverem habilidade na tarefa em questão, e virar um Ponto de Destino significa que você agora rola um dado de proficiência e pode conseguir um sucesso com uma chance de 1/12 (vale a pena o risco).

Isso pode ser feito em dezenas de situações diferentes, usando habilidades que ninguém no grupo é proficiente é simplesmente o mais fácil. Usar as habilidades Lore é ainda mais fácil, pois você pode tentá-las com o possível conhecimento que elas poderiam obter com um triunfo em seu teste. Mas mesmo em situações em que eles são qualificados, você pode usar essa tática, como atirar em um veículo com uma arma de escala pessoal e esperar realmente danificá-lo de alguma forma poderia ser feito com um triunfo em situações muito específicas.

Chame de "sorte", não de "força"

Uma coisa que aconteceu nos jogos mais antigos foi que as pessoas chamavam Pontos de Destino como usando a Força , o que levou um jogador a me perguntar "Posso usar isso? ou eu tenho que ser um jedi? ". Eu tive que corrigi-los desde então, por algumas sessões, que eles não estavam usando a força, eles estão tentando sua sorte , ou tentando seu destino , ou mesmo indo contra todas as probabilidades .

Sempre que eu quis atraí-los a usar pontos de destino, eu pergunto: "Você não quer tentar a sua sorte?"

    
16.01.2018 / 16:47

por que isso acontece

Em geral, os jogadores acumulam pontos de destino porque estão sempre preocupados que não terão um quando precisarem. Os GMs podem superar isso jogando pontos de volta nos jogadores o mais rápido possível, eles então aprendem a não suar ficar sem eles. No entanto, se os jogadores estão acumulando-os, o GM não os tem para fazer isso. Então ..

Introduza uma regra de uso ou perda

Em qualquer encontro, se o seu lado rolou dados e não gastou pelo menos 1 ponto de destino, você tem que desistir de um.

Teoricamente, isso se aplica tanto ao GM quanto aos jogadores, por isso é "justo", mas um bom mestre deve demonstrar que eles estão lá para ser gastos de qualquer maneira, então, na prática, apenas penaliza os jogadores. No entanto, não demora muito para que os jogadores saibam que quanto mais rápido eles gastam, mais rápido eles ganham, de modo que a regra não os penaliza.

    
15.01.2018 / 23:20