Meu GM criou um NPC Mary Sue. O que posso fazer para convencer a GM a torná-la menos poderosa?

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Meu GM criou um NPC tipo Mary-Sue. Ela é uma semideusa com milhares de anos de experiência, e já foi uma inimiga, mas agora é uma aliada da festa, embora na verdade apenas alguns jogadores favoritos. Ela é literalmente invencível, e na verdade eu quero dizer literalmente, não figurativamente. Qualquer tentativa de derrotá-la será vetada.

Para piorar o problema, ela também é um idiota, embora, para o crédito da GM, ele tenha realmente dado alguma tentativa de dar a ela um coração de ouro. A invulnerabilidade e o jerkishness não combinam bem, e. um personagem de outro jogador tentou se tornar amigo dela e compensar rancores anteriores - negado e sua cabeça está sendo usada como uma bola de futebol.

Esta situação só será agravada pelo problema que o nosso próximo jogo estará no mesmo cenário, exceto que nossos novos personagens serão nerfados, devido ao fato de que todo o nosso grupo concorda que nossos últimos personagens foram muito OP.

A Mary Sue, claro, permanecerá no mesmo nível de poder.

Isso está tornando o jogo um pouco menos divertido para mim, embora eu não saiba sobre os outros jogadores. Está seriamente arruinando, devido ao fato de que ela tem um fusível extremamente curto e matará qualquer um que a irritar.

O que eu posso fazer para convencer a GM a torná-la menos poderosa / desagradável? Por favor ajude!

    
por Hipe99 06.02.2016 / 04:32

2 respostas

Primeiro fale com os outros jogadores, determine como você gostaria de ver isso resolvido, então fale com o GM em um.

O que este NPC está fazendo é assumir o controle da história e fazer tudo sobre eles, ao invés do partido. Isso é um anátema para o RPG, porque os jogadores querem estrelar sua própria história em vez de assistir a um desdobramento entre eles. E quando confrontado com um NPC que vai matá-los por capricho não é divertido. (Observe que lidar com um NPC que é severamente mais poderoso do que a parte pode trabalhar, Beerus de Dragon Ball Super vem à mente.)

O que o seu GM fez foi criar um personagem que pertence a uma fanfiction mal escrita, não a uma caneta & papel RPG (não diga o GM isto entretanto). Isso transformou o jogo em uma viagem de poder para o GM, em vez de uma história para os jogadores experimentarem. Primeiro fale com os outros jogadores, um a um. Compartilhe suas preocupações, avalie se eles as compartilham e determine o que você quer que seu GM faça. Se você fez isso com todos os seus jogadores, fale com o GM. Faça isso um a um, porque se várias pessoas confrontarem o GM, é bem possível que elas se tornem defensivas e completamente fechadas.

Certifique-se de oferecer uma solução que funcione para toda a festa!

  1. Você quer que a Maria sumiu?
  2. Você quer que ela mude para o segundo plano e pare de matar o festa?
  3. Ou talvez você queira transformá-la em um mito, com sua mary sue exploits sendo o material de lendas?
  4. Ou você quer outra coisa?

O que você faz depois depende do que a GM diz. É possível que eles não soubessem que era tão ruim . Eles tentarão diminuir o tom ou cumprir a solução que você oferece. Talvez o GM não goste de mestrar ou não seja bom nisso, e preferiria jogar. Considere se seria possível trocá-los por um dos jogadores. Talvez o seu GM prefira jogar outro jogo, ou um de um tom diferente. Veja se as pessoas estariam dispostas a jogar isso. Se o GM se tornar defensivo e não reconhecer que você não gosta do que está fazendo, é hora de abandonar o navio: forme um novo grupo com os outros jogadores e comece algo novo juntos.

    
06.02.2016 / 14:05

Não há nada de errado com personagens extremamente poderosos e idiotas. A maioria dos cenários tem esses cânones em forma de divindades ou monstros sencientes de alto nível. A questão é como esses personagens são usados.

Eles podem ser úteis como:

  • Vilões (se não forem confrontados diretamente)
  • Questgivers (não pode fazer tudo por conta própria)
  • NPCs neutros que precisam ser persuadidos a agir no interesse dos jogadores e resolver alguns problemas.

Eles devem não ser:

  • O personagem pessoal do GMs para que eles possam compartilhar a experiência de jogo. Não é sobre isso que o GMing se refere e traz um monte de problemas .
  • O deus-ex-machina que acaba resolvendo todos os problemas que os jogadores devem resolver por si mesmos (às vezes um deus-ex-machina pode ser necessário para resolver alguns problemas sérios, mas isso deve ser uma exceção e não se tornar um hábito).
  • A ferramenta de imposição de autoridade da GM para trazer punição divina a todos os jogadores que se atreverem a agir.

Quanto mais eles interagem diretamente com a parte, mais problemáticos se tornam. Qualquer encontro de combate do qual participarem será injusto ou entediante (dependendo de qual lado eles sejam) e não servirá a nenhum outro propósito além de demonstrar sua força.

Então você deve tentar persuadir seu GM a dar ao Uber-personagem mais de um papel de ator-de-fundo na campanha para evitar roubar os holofotes dos personagens-jogadores.

    
06.02.2016 / 14:19