Downtime gold em uma configuração de crawler de dungeon

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Em uma campanha de dungeon crawler que eu criei, ofereço aos meus jogadores a possibilidade de fazer coisas entre dungeon runs como "downtime actions" (no começo de cada dungeon os jogadores escolhem um tempo de inatividade entre o dungeon e o dungeon) último calabouço, que decidimos que seria uma semana de tempo no jogo entre as corridas da masmorra.)

Agora estou procurando ajuda com a quantidade de ouro que o tempo de inatividade poderia dar aos jogadores, para ter isso em um nível plausível e não torná-lo a única escolha em relação às outras atividades de tempo de inatividade.

A configuração funciona da seguinte maneira:

  • Jogamos uma pequena Masmorra (e apenas a masmorra) em cada sessão, sendo o objetivo do jogador subir de nível e pegar ouro e saque.
  • Usamos as regras de avanço moderadas (normal) para o xp e o saque, sendo o saque gerado aleatoriamente com geradores on-line (donjon.bin.sh)
  • Nós não tocamos nada entre as masmorras, e nas masmorras também não há muito roleplaying, mas mais hack and slay
  • Apesar de usarmos as regras moderadas de avanço, é bem possível encontrar mais de um tesouro de itens com o nível correspondente (na maioria das vezes, 2 itens + itens aleatórios que podem variar de armas normais a itens mágicos)
  • As masmorras são atendidas em um nível específico, em relação aos inimigos e especialmente ao saque escolhido pelos jogadores
  • Dungeons são gerados aleatoriamente via donjon.bin.sh na maioria das vezes, mas nem sempre
  • Se uma masmorra demorar muito, pode acontecer de os jogadores perderem encontros ou saquearem
  • O ouro das masmorras é usado para comprar equipamentos, mas também para melhorar os prédios da cidade, os preços dos prédios não seguem um esquema que eu possa explicar (há um, eu simplesmente não consigo explicar para você Desculpe)
  • Estes edifícios permitem que os personagens comprem mais itens, vendam para obter mais lucros, apreciem bebidas (e buffs e debuffs de randum) na taverna ou subam de nível mais alto e entrem em masmorras mais altas (há prédios necessários para ambos)
  • É um pouco inspirado no jogo para pc Darkest Dungeon, mas não temos regras para stress implementado (ainda)
  • Existem 7 jogadores em atm, provavelmente mais próximos. Na maioria das vezes, 3-4 vão para uma masmorra de uma só vez
  • O saque pode ser dado aos jogadores que não participam
  • Os jogadores que não participam recebem metade da EXP que o grupo na masmorra recebe, para não ficarem para trás
  • Se um jogador não jogar em uma masmorra, ele poderá escolher uma ação adicional de inatividade na próxima vez
  • Os jogadores recebem uma quantidade limitada (e atualizável) de itens de cura, bem como equipamentos básicos (tochas, bolsa e rações que permitem que os personagens passem uma noite inteira de descanso na masmorra que eles não podem fazer) antes cada masmorra e devolver itens não usados após a masmorra

As atividades de tempo de inatividade são as seguintes (no momento, não vou enfatizar muito as regras, pois a questão já é longa o suficiente)

  • Treino (suba de nível ou ganhe XP, o que equivale ao nível * 100)
  • estudo (ganhe "dados de bônus" para o próximo calabouço, que pode ser usado em habilidades de conhecimento para identificar fraquezas de monstros e afins)
  • Trabalho no templo (ganhe mais itens de cura, dependendo da atualização do prédio. Exemplo: os personagens recebem uma poção (curam pequenas feridas) antes de cada masmorra, aqueles que realizam trabalhos extra no templo ganham um adicional))
  • Item de artesanato (Permite que os jogadores criem itens. Eles podem criar até 7.000 GM de itens artesanais por semana se tiverem as habilidades certas e receberem bônus em suas habilidades de fabricação, além de modificações de custo por causa de alguns edifícios na cidade Por exemplo, se a ferreira permitir a compra de +2 itens a 150% do preço, criá-los também custará 150% do preço)

Eu quero adicionar uma nova atividade de tempo de inatividade que permita que os jogadores ganhem algum ouro nesse meio tempo, mas eu não posso conseguir um número de ouro que eles devam ganhar. Eu quero que ele seja dependente de uma rolagem (sem modificadores de habilidade, provavelmente, algo como Xd10 seria bom também), mas ainda quero que seja relativamente justo e não a torne a única opção, ofuscando as outras opções. Quanto ouro você daria para os jogadores, dependendo do nível dos personagens?

    
por Patta 09.07.2015 / 09:26

2 respostas

Primeiramente; link

Esta referência inclui links para a tabela de riqueza de caracteres sugerida por nível e também uma tabela para a riqueza sugerida por encontro.

Supondo que as suas masmorras geradas aleatoriamente apontem para as recompensas sugeridas nesta tabela, então você deve estar aproximadamente a par da riqueza sugerida por nível.

Isso e o fato de que o jogo quer que você ganhe riqueza se aventurando, ao invés de ficar inativo significa que as quantidades sugeridas para ganhar tempo de inatividade são baixas.

As regras (sugeridas) para tempo de inatividade estão aqui: link

link link

A quantia que os jogadores podem ganhar com isso dependerá de quantos dias você atribui a esse tempo de inatividade. Se estivermos conversando por uma semana, seus jogadores podem esperar cerca de 6 ou mais dias (talvez um pouco menos se precisarem de tempo de recuperação de suas aventuras anteriores) de cheques profissionais com um cheque profissional de 15 por dia para ganhar seus jogadores 1,05gp x6 = 6,3 gp por semana.

Meu conselho é manter os ganhos de tempo de inatividade baixos e não escalá-los automaticamente como uma porcentagem da receita de aventura - faça com que seus jogadores tenham que investir nele para serem bons nisso. Existem talentos e habilidades que melhoram a capacidade do personagem de ganhar dinheiro durante o tempo de inatividade.

O investimento em empresas tem um sério potencial para a bola de neve. A menos que sua campanha tenha a ver com administrar negócios e não se aventurar, então crie uma pequena bola de neve para que a aventura seja sempre claramente a melhor opção.

Edit: É sempre mais fácil dar mais dinheiro aos jogadores depois do que tirá-los deles! (Não é algo que os jogadores tendem a ser fãs!)

Para os jogadores que perdem sessões Você pode calcular seus ganhos após a sessão. Ou use os ganhos sugeridos de encontros no meu primeiro link, ou use a renda média gerada disponível, como Erik sugeriu.

Sugiro usar um teste de habilidade profissional com algo como:

x% * Os ganhos da semana de aventuras * d20 conferencia de habilidade / 20

Onde x% é um modificador aplicado, bem como você aplica uma quantidade reduzida de experiência para aqueles que não participam.

Por exemplo, com um modificador de 50%, e com o aventureiro ganhando 12000gp e um teste de habilidade d20 de 15.

O jogador ganharia 4500.

É possível, com um modificador de 50%, que um jogador ganhe mais por não comparecer do que por participar, mas precisaria atingir uma CD de 40. Se essa CD for muito baixa, simplesmente altere o modificador ou aumente o denominador (20 na equação acima).

    
09.07.2015 / 12:52

A questão não é realmente a falta de renda para jogadores ausentes, mas a enorme lacuna de riqueza entre seus jogadores.

Você está familiarizado com pias de ouro? Ter uma grande disparidade com diferentes níveis de riqueza dos jogadores é um problema muito comum na economia do MMO. A solução mais comum é pias de ouro: link

    
09.07.2015 / 17:03