Seleção aleatória de um conjunto de tamanho arbitrário?

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Sou novo em Dungeons and Dragons em geral, e nenhum dos meus amigos já jogou antes, mas estávamos querendo começar uma campanha (ainda alternando entre 3.5 e 5, acho que 5 parece mais divertido, mas alguns no meu grupo acho 3.5 parece mais simples).

Em um esforço para tornar a campanha única, comecei a olhar para itens e habilidades que eu poderia criar, e uma idéia não vai sair da minha cabeça, embora eu não consiga pensar em como ela seria implementada no sistema sem algumas suposições que Eu prefiro não fazer.

A idéia surgiu originalmente quando eu estava olhando para os surtos de magia selvagem do feiticeiro de 5e. Eu estava pensando que seria legal se houvesse um item ou encantamento que pudesse tirar uma magia aleatória dos feitiços remanescentes de um jogador e forçá-los a usá-la. O problema é como você escolhe qual magia usar quando o número de magias pode não se alinhar facilmente com um teste de dados (como 4,6,8,10,12,20).

Existe um método típico para fazer algo assim sem muitos testes confusos, ou eu deveria tentar evitar essa situação completamente? Estou realmente curioso para saber se esse tipo de mecânico tem algum precedente e, em caso afirmativo, se funcionou para outras pessoas.

    
por sardonyx 29.03.2016 / 20:22

5 respostas

Tente um rolo de dados online. Google "rolo de dados on-line rpg". Muitos permitem que você especifique um dado arbitrário de n face.

Por exemplo, o rolz.org permite que você especifique um dado arbitrário de n face e role-o em 1d3 segundos.

Ou, como alguns sugeriram, basta rolar novamente se o dado mostrar uma combinação muito alta para o seu número de itens.

Eu vou segundo (ou terceiro ou quarto) as sugestões para o 5e em geral e para jogá-lo diretamente na primeira vez. Existe até um kit inicial com dados, regras básicas e uma aventura inicial.

Boa sorte!

    
30.03.2016 / 00:02

Muitos feitiços em 3.5 têm efeitos aleatórios baseados em um rolamento de dados; eles são projetados com várias possibilidades que são mapeadas em um dado (geralmente um d8, por uma razão que está prestes a ficar clara). Por exemplo, consulte spray prismático , ou realmente qualquer um dos feitiços com “ prisma ”no nome (daí a tendência de usar um d8, com sete opções combinando as cores do arco-íris, e um teste de 8, permitindo que você role duas vezes).

Mas, para realmente permitir conjuntos de tamanhos arbitrários, a resposta é não usar dados. Em vez disso, o que você quer são cartões . O cruzado de Tome of Battle usa essa abordagem, e a Wizards of the Coast publicou cartões de manobra no site deles que você pode imprimir. O cruzado consegue “preparar” certo número de manobras, mas apenas um subconjunto delas é “concedido” por vez, enquanto o resto é “retido”. Para determinar quais foram concedidas e quais foram retidas, cartões com os nomes ( e, potencialmente, toda a descrição) das manobras preparadas são embaralhadas em um baralho, e você compra cartas iguais ao número de manobras concedidas. Para o cruzado, manobras adicionais eram concedidas a cada turno, então ele continuava jogando cartas, até que o baralho estava vazio, ponto no qual todas as cartas foram embaralhadas (“recuperando” as manobras) e um novo conjunto de manobras concedidas foram retiradas, repetindo o processo.

Isso funcionou muito bem para o cruzado. Parte de seu sucesso, no entanto, é que o cruzado poderia controlar o “baralho” de onde as cartas foram retiradas, porque ele poderia escolher quais manobras estavam prontas, e também que no pior dos casos ele ainda tinha 40% de suas opções disponíveis, e os 60% restantes se tornariam disponíveis nas próximas rodadas para que nada fosse “esquecido”. Isso melhorou drasticamente o jogo da classe; é um dos meus favoritos.

Um feiticeiro de magia selvagem poderia ser feito ao longo de linhas semelhantes, potencialmente. Os detalhes exatos de fazê-lo bem levariam um pouco de pensamento cuidadoso, um pouco de modelagem matemática e um bom número de testes para acertar, mas eu pude ver isso funcionando.

Em uma tangente completa, 5e é amplamente elogiado como sendo muito mais simples de aprender e tocar do que as edições anteriores de D & D. Na verdade, o 3.5e é na verdade uma bagunça extremamente complicada. E eu digo isso como um grande fã do 3.5e que toca o sistema e / ou seu spin-off Pathfinder quase que exclusivamente.

    
29.03.2016 / 20:37

Quando as opções disponíveis podem variar muito, a maneira mais rápida e fácil de escolher um item aleatório a partir das opções é contá-las, escolher um único dado com o maior número de lados do que as opções disponíveis, lançá-lo e se a saída ultrapassa o número máximo de itens, simplesmente role novamente.

Portanto, um exemplo rápido, para escolher uma mágica aleatória para um Assistente com os seguintes espaços ainda disponíveis:

  • 0st: Luz, Detectar Magia
  • 1º: Míssil Mágico, Armadura de Mago
  • 2º: Força do Touro
  • 3o: bola de fogo, relâmpago

Você conta 7 opções. Você escolhe um dado com mais lados, então um d8. Você rola o dado. Se você obtiver um 5, você escolhe o 5º feitiço da lista (isto é, Força do Touro). Se você rolar um 8, simplesmente role novamente.

Isso tem a vantagem de não ter que preparar nada de antemão e funciona muito bem para listas com alguns itens.

    
29.03.2016 / 21:00

Eu fiz alguns cálculos rápidos para você porque me interessou o suficiente.

A regra geral com a obtenção de um número aleatório com dados estabelecidos entre os valores máximos dos seus dados é simplesmente re-lançar qualquer resultado que seja maior que o número máximo que você deseja.

Exemplo: você quer um número entre 1 e 18, rola um d20 e re-rola qualquer resultado de 19 ou 20.

Isso ainda significa que cada resultado tem a mesma probabilidade de aparecer como outro.

Isso não ajuda muito se você quiser um número entre 1 e 22, já que teria que rolar um d100 e provavelmente terá que voltar a rolar várias vezes.

Eu produzi algumas etapas entre 20 e 100 (não inclusivas), nas quais você pode obter pergaminhos aleatórios para:

16 > (1d4-1) *4  + 1d4
24 > (1d4-1) *6  + 1d6
32 > (1d4-1) *8  + 1d8
36 > (1d6-1) *6  + 1d6
40 > (1d4-1) *10 + 1d10
48 > (1d4-1) *12 + 1d12
60 > (1d6-1) *10 + 1d10
72 > (1d6-1) *12 + 1d12
80 > (1d8-1) *10 + 1d10
96 > (1d8-1) *12 + 1d12

Isso funciona da seguinte maneira:

Se você precisar de um número entre 1 e 55, escolha o próximo valor mais alto (nesse caso, 60 > 1d6-1 *10 + 1d10 ). Você rola 1d6-1, multiplica por 10 e adiciona 1d10.

Se você obtiver um número maior que 55, re-role a coisa toda . É importante que você não apenas gere novamente o 1d10.

Isso fará com que você obtenha resultados de probabilidade e não seja tão complicado nem demorado quanto parece. Eu admito, ainda deixa a possibilidade de re-rolar, mas reduz consideravelmente.

    
29.03.2016 / 21:02

Você pode usar um baralho de cartas e atribuir cada mágica a um card. Você também pode usar dados diferentes de d10 da mesma maneira que d10 são usados para gerar entre 1 e 100 (ou 0 a 99). Um par de d6 gerará números na base 6 e passará de 1 (6 e 1) a 36 (6 e 6), embora os números em outras bases sejam menos óbvios e possam ser confusos.

Você também pode misturar dados, um d4 e um d10 podem gerar 1 - 40.

Adicionar dados juntos produzirá resultados com pico e ponderados em direção ao centro, então provavelmente não é isso que você procura.

    
29.03.2016 / 21:50

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