O que constitui um “jogo de história”?

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Em Lidando com jogadores com níveis de habilidade muito diferentes? , eu entrei em uma discussão com @SevenSidedDie sobre a caracterização do Dungeon World como um jogo de história. @SevenSidedDie afirmou que:

@neontapir Point of order, Dungeon World isn't a really a storygame. It's pretty traditional in most ways, except rolls being for randomising what rule governs what happens next instead of randominsing a binary pass/fail. DW would probably suit this player (these choices would be more likely to result in adventure, less stabby death). An actual storygame is different enough from D&D and DW, and each storygame is different from all the others, that there's no way to guess whether one would suit this player.

Ele também descreveu o Dungeon World depois que eu pedi mais informações:

Me: I'm intrigued, @SevenSidedDie. I've always thought of it as one. The tag for its parent, AW, says "Apocalypse World is a storytelling game by Lumpley Games that tells the story of a world in the aftermath of some unknown event." If Dungeon World isn't a story game, then what is?

SSD: @neontapir I'm not sure I could lay it all out. I started out thinking of it as a D&D-storygame, but as I've played and discussed DW more, I see more and more the traditional structure under the rules. So, a non-traditional presentation and structure to generate a traditional game style, perhaps?

Eu reconheço as semelhanças estruturais. Eu respondi citando a definição de tags do Apocalypse World , em que Dungeon World se baseou. Afirma:

Apocalypse World is a storytelling game by Lumpley Games that tells the story of a world in the aftermath of some unknown event.

Existe uma diferença de terminologia entre storygame e jogo de contação de histórias . Esses dois termos são intercambiáveis? Se não, quais são as diferenças?

Supondo que sejam sinônimos, há claramente uma diferença de tom e abordagem entre RPGs de mesa tradicionais e jogos de contação de histórias, mas @SevenSidedDie e eu lutamos para articular a diferença.

O que constitui um jogo de história / contação de histórias, como a presença ou ausência de um certo mecânico? Quais são alguns exemplares desse tipo de jogo?

    
por neontapir 13.06.2014 / 08:51

2 respostas

Um pouco de história

"Story Game" tem sido usado de muitas maneiras diferentes, mas pelo menos no contexto do Dungeon World, ele tem uma linhagem definida.

O termo como uso associado hoje, foi cunhado por Clinton R. Nixon (acredito em 2006-2007) como um termo simples e cativante para os jogos narrativistas. Isso permitiu uma maneira de promover esses tipos de jogos sem ter que lidar com a bagagem (social, terminologia) da Teoria GNS do Fórum Forge (agora "Teoria do Grande Modelo", desenvolvida por Ron Edwards).

Ele pegou um subconjunto da multidão do Forge e se tornou a inspiração para os Fóruns dos Jogos de História , onde um grande pedaço de essa multidão acabou migrando para. Como eles continuaram produzindo jogos, ou falando sobre jogos desenvolvidos a partir da multidão do Forge / SG, "story game" foi aplicado a muitos jogos, independentemente de ter sido focado no Narrativista ou não. Basicamente, o termo acabou sendo amplamente aplicado para muitas coisas como "indie" tem sido nos últimos anos.

Como é usado agora

Bem, "story-game" normalmente é usado para significar QUALQUER uma das seguintes opções:

  • Um jogo focado no narrativista

  • Um jogo que foca nos elementos ficcionais sobre a mecânica (o que geralmente significa incluir muitos jogos simulacionistas, especialmente se forem regras leves)

  • Um jogo desenvolvido por membros regulares dos Fóruns do Story Games ou dos Fóruns do Forge

  • Um jogo projetado com foco

  • Um jogo que é luz de regras

  • Um jogo inovador ou diferente do que as pessoas consideram "Tradicional"

  • Um jogo que pode ser jogado de forma resumida

O Dungeon World é um jogo de histórias?

Bem, há muitas definições em potencial por aí. Se você perguntar à maioria do público do Story Games Forum, eles provavelmente dirão que sim, já que se enquadra nas definições usuais que eles costumam usar com mais frequência.

Como você pode ver, há muitas opções e nenhuma resposta definitiva. Dependendo do que você quer dizer com Story Game, talvez seja, talvez não seja.

É definitivamente focado, desenvolvido pela multidão e influência do Forge / Storygame, é diferente em alguns aspectos dos jogos tradicionais (especialmente no conselho do GM / regras rígidas para mestres, bem como na natureza do improviso), mas é muito tradicional em a maneira como trata a divisão e os eventos entre jogadores e GM.

É narrativista? Eu sei que o Apocalypse World é, mas isso é porque AW empurra decisões morais difíceis e exploração de caráter, enquanto eu não tive a chance de olhar de perto os detalhes do Dungeon World para dizer.

Jogo de História vs. Jogo de Contação de Histórias

"Storytelling" é um termo usado em quase todos os lugares e também tem várias definições. No geral, o problema é que você está pedindo definições difíceis de termos que as pessoas simplesmente usam e que significam muitas coisas diferentes.

Por outro lado, "contar histórias" não tem as mesmas conotações de "Jogo de História" para as pessoas que mais usam o segundo. Dado o quão mal ambos são definidos, nem muito para realmente dizer às pessoas que tipo de jogo eles estarão entrando na maior parte do tempo.

    
13.06.2014 / 09:50

Em geral ...

Um Storygame é um jogo em que os mecânicos são principalmente sobre a condução da narrativa, em vez de resolução de ações.

Um exemplo primário de um story game é Fiasco - no Fiasco, você não resolve ações - você resolve cenas. Seja um resultado positivo ou negativo, mas é uma resolução para a cena e o dilema da cena, não para uma ação específica.

Jogos de histórias menos claros, mas ainda em geral, incluem Cães no vinhedo , Casas do Blooded de John Wick e Sangue e Honra .

Storygame - uso mais amplo

Muitas pessoas usam o termo menos estreitamente para jogos onde há história afetando a mecânica, mas ainda assim o jogo é principalmente a resolução de ação.

Mecânica da História.

Os jogos Arquetípicos neste subconjunto mais amplo são os jogos que usam o mecanismo Fate , como Espírito do Século , < em Dresden Files e Diaspora ; também jogos que usam o mecanismo Burning Wheel : Roda de gravação , Proteção do mouse , < strong> Burning Empires , Torchbearer .

Esses jogos enfatizam o foco na história, mas ainda têm papéis tradicionais de jogadores GM. No entanto, eles geralmente têm maneiras de os jogadores conduzirem a história em suas direções desejadas.

Tradicional mas leve a regras

Uma variedade de jogos foi desenvolvida para pegar a mão leve do movimento Story-games, mas ainda permanece muito tradicional no estilo de jogo. Alguns colocariam Apocalypse World e Dungeon World nessa categoria, já que não tem mecânicas específicas focadas em histórias. Da mesma forma, Patrulha Cósmica se encaixa aqui. O uso da mecânica da luz é permitir que a história domine a peça, em vez da mecânica.

Muitos dos jogos aqui têm mecanismos muito claros e diretos, tornando o papel da GM menos necessário, ou às vezes, até mesmo desnecessário. Por exemplo, a Cosmic Patrol compartilhou a cena de rotação por cena e consertou cenários que concluíram a cena como o único passo necessário para o progresso.

Tradicional, mas com algumas histórias mecânicas

Alguns jogos raros são muito tradicionais, com regras pesadas, mas dão alguns controles mecânicos aos jogadores. Atualmente, a 13ª Idade está sendo estimulada dessa maneira e, em menor escala, Numenera ; Eu não posso dizer com autoridade. Alguns jogos anteriores tinham versões limitadas disso, por exemplo, o Marvel Super Heroes da TSR permitia experiência em gastos para modificar as jogadas, e o WFRP Games Workshop (1E) tinha pontos de destino que permitiam sobreviver a situações que deveriam ser letais - fugas de armadilhas, sendo deixadas para mortos, sobrevivendo a creches letais.

Dungeon World e Apocalypse World em específico

Nenhum desses jogos tem mecânica de histórias.

Eles têm ênfase na história e são particularmente regras leves; na verdade, todos eliminam o GM como o papel do Rules Arbiter. Sob essa luz, eles são tantos jogos de história quanto o Cosmic Patrol - mas, mecanicamente, eles são quase tradicionais.

    
14.06.2014 / 06:27