Que tipo de eventos fornece um ímpeto para a aventura se tornar comum?

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Como exemplo, no cenário Earthdawn, a civilização foi segregada por causa de criaturas demoníacas conhecidas como os horrores que açoitavam e dominavam o mundo da superfície. As marés de magia que lhes permitiram invadir Barsaive recuaram, e assim a ameaça que mantinha as pessoas no subsolo desapareceu, e uma nova era de aventura surgiu.

Que tipo de eventos leva as pessoas para a vida de aventura? O tipo de cenário em que estou pensando é aquele em que os personagens dos jogadores não são os únicos aventureiros, muito menos os heróis do mundo. Existem exemplos publicados que valem a pena conferir?

Atualização: acho que preciso restringir os critérios. Eu estou tentando descobrir um evento para lançar uma campanha que impulsione não apenas um punhado de aventureiros, mas instigue milhares de simples mortais, muitos dos quais provavelmente viverão a milhares de quilômetros de distância um do outro para se arriscarem a ferimentos e possível morte por recompensas. Earthdawn cai perfeitamente nesse critério. Eu tenho rebentado minha mente enquanto tentava criar outro cenário. Até agora não vem muito para mim. Eu realmente gostei da idéia do Rob Lang! Descoberta de uma civilização desconhecida / terra parece que é apenas a coisa que mais penso sobre isso

    
por wizard 24.08.2010 / 08:54

12 respostas

Acho que a descoberta da existência de outras nações ou de uma civilização antiga pode causar aventuras. "Você quer dizer que aquelas cavernas nas montanhas são na verdade calabouços?".

    
25.08.2010 / 11:07

Eu não sei sobre exemplos publicados, mas parece um cenário simples de risco / recompensa, que qualquer um pode comparar com sua situação atual.

  • SE a situação atual é suficientemente decepcionante / ruim (pobre, com fome, sob ameaça)
  • E aventuras parecem oferecer uma saída (diminuir o fardo para a família que fica para trás, fugir da discussão, rituais de recompensa altos)

Então as pessoas vão se aventurar.

Então:

  • Guerra
  • Fome
  • Sistema de classes / baixo prestígio / 'preso'
  • Escravidão
  • Obrigada pelo seu deus
  • Praga

Os drivers fazem outra coisa e

  • Alto prestígio
  • Adrenalina
  • A luta contra o mal capital
  • Payoff (moeda!)
  • Cameraderie

São recompensas que obrigam as pessoas a fazer com que "algo mais" seja uma aventura.

Atualização após o esclarecimento do OP (em comentário):

Você quer milhares de pessoas, de uma grande região, para se aventurar? Além de apenas fazer um dos dirversos negativos (sendo a guerra um óbvio) impactar todas essas pessoas de um modo não-ignorável (um exército sentado em seu gramado motivaria uma região inteira), eu me concentraria em tornar a recompensa mais interessante .

  • Digamos que você tenha uma profecia sobre o fim dos tempos, quando os últimos serão escolhidos para entrar no paraíso. Quem serão essas pessoas? Bem, as pessoas que se dirigem ao profeta primeiro, uma vez que ele desce do céu. Então bata no mundo com um meteoro de fogo.
  • Se você gostaria de ir ao conto de fadas: herdar o reino + a mão do filha do rei, se você é o primeiro para XXXYYYZZZ.
  • Inunde o maldito lugar. Então ensine seus peões a mergulhar! ;)
24.08.2010 / 09:58

Enquanto Tobiasopdenbrouw listou a maioria das especificidades, gostaria de acrescentar que a qualquer momento ou em qualquer lugar onde há uma quebra de "civilização", há o ímpeto para se aventurar. Eu coloco a civilização entre aspas porque é subjetiva. Baseia-se na perspectiva do indivíduo. Por exemplo, os colonos europeus viam as civilizações nativas americanas como "selvagens". Com base nisso, há muitos exemplos históricos adequados para se aventurar.

    
24.08.2010 / 14:46

Conflito entre cultura, religião e sociedade faz o truque para mim. A implementação pode ser tão complexa ou simples como você quer que seja.

A maneira de fazer os jogadores se importarem é dar a eles uma participação na configuração que você criou. Por exemplo, eles são responsáveis por um santuário. Ou membros de uma unidade de guarda. E assim por diante. Seja o que for que você os envolva, dê-lhes benefícios e encargos. Os benefícios devem ser tão bons ou melhores do que qualquer coisa que eles recebam por possuir itens mágicos ou outro "tesouro" similar.

    
24.08.2010 / 14:46

A falta de recursos é um bom motivador. Se a área onde a civilização principal se torna desprovida de comida, abrigo, etc, então talvez a cidade inteira simplesmente desenraize em busca de um local melhor para viver (algo do tipo "Battlestar Galactica" sem os Cylons atrás deles). Talvez a jornada seja tão demorada que tenha levado uma geração, e agora a maioria das milhares de crianças na gigantesca caravana foram criadas para serem os futuros protetores do grupo, tornando-se lutadores, magos, sacerdotes e trapaceiros como parte de seu treinamento. A campanha começa quando as dezenas de milhares de nômades FINALMENTE terminaram sua longa jornada e encontraram um lugar para ganhar a vida. De repente, milhares de homens e mulheres treinados não são mais necessários para proteger os colonos, então eles são liberados para explorar a área e fazer o seu próprio caminho com as habilidades que aprenderam.

    
01.09.2010 / 15:29

O fato de que outros grupos de aventureiros vão brotar parece fácil para mim na maioria dos mundos. Vou listar algumas e o que elas me fazem pensar:

  • Continentes ou locais desconhecidos ou descobertos recentemente. (Eberron)
  • Possibilidade de ganhar dinheiro fácil. (S.T.A.L.K.E.R.)
  • Perigo iminente e uma chance de revidar. (Senhor dos anéis)
  • Nada para viver em casa de qualquer maneira. (Não consigo pensar em um, mas com certeza você pode)
  • Honra, prestígio, lenda. (...)
  • Ganância, ...

desde que você convide especificamente para um evento, crie um mundo onde uma dessas coisas não existisse, e só recentemente se tornou uma coisa. * Eberron: Há tempo de paz e estabilidade e está apenas melhorando. Melhor hora do que nunca para fazer isso no mundo! * Fallout, S.T.A.L.K.E.R., ...: kaboomsplosion nuclear, duh. * Wild wild west: "Ouro você diz?"

    
01.09.2010 / 16:54

Quase todos os cenários de fantasia projetados para se aventurar podem ser analisados como um mundo pós-apocalíptico:

  • Há ruínas por toda parte.
  • Lendas de antigas civilizações de grande realização.
  • Artefatos perdidos da antiga civilização espalhados em ruínas pelo mundo.
  • As culturas atuais são baseadas em subsidência e não preenchem os espaços selvagens onde a civilização costumava ser.
Portanto, pode ser clichê, mas o evento testado e comprovado que motiva os aventureiros é uma queda civilizada ou um apocalipse há muito tempo que se tornou lenda, mas recente o suficiente para que as civilizações sobreviventes ou substitutas ainda não tenham sido reconstruídas. e ocupou os antigos territórios. Isso deixa muito espaço para aventuras e muita mentira para os aventureiros interagirem, em grande parte poderosos ou valiosos.

Nessa mesma linha, mas menos clichê são as variações do evento de mudança ou mudança do mundo, e diferentes linhas de tempo relativas ao colapso:

  • As consequências da guerra.
  • A descoberta de um novo mundo.
  • O retorno, redescoberta ou reabertura de um território perdido ou proibido.
  • Aquisição "alienígena" que perturba o funcionamento de uma cultura (onde "estrangeiro" poderia ser apenas estrangeiro - pense nos conquistadores espanhóis).
  • Um apocalipse profetizado está prestes a acontecer e a civilização desmorona no pânico (lua nova que racha o mundo crescendo no céu, etc.)
  • O primeiro inverno depois que o mundo mudou (este é o conceito de Desolação RPG) .
  • revolta popular contra, ou apenas apatia, por poderes dominantes fracos que criam um território efetivamente sem lei (à la oeste selvagem ou ilhas britânicas pré / pós-romanas).
  • Explorando e explorando as terras "estranhas" de um território e pessoas conquistadas. (Britânico- > China, Romanos- > Todos, Mouros- > Espanhol, Mongóis > Todos; este está maduro para a moralidade cinzenta e questionando tropos aventureiros)

Essencialmente, qualquer coisa que perturbe o status quo e abra algum tipo de lugar novo ou preexistente para exploração arriscada com a atração da riqueza levará naturalmente a um número relativamente grande de pessoas (se ainda uma pequena porcentagem da população total) escolhendo esses riscos.

A ilegalidade só tem que ser historicamente um lapso de tempo, porque a maioria dos jogos não vai durar mais do que alguns anos, muito menos vinte ou duzentos. Mesmo o período mais breve de instabilidade pode estar maduro para se aventurar.

    
30.04.2012 / 05:38

Apesar de ser um pouco prejudicial, aqui está uma que apareceu em uma campanha que eu fiz há alguns anos. Um dos jogadores era um clérigo e, em vez de escolher uma divindade específica, decidiu dedicar-se a um ideal - neste caso, o ideal de aventura! Seu principal objetivo na vida, e o modo como ele expressava sua adoração, era se meter em encrencas, procurar excitação e etc. Enquanto isso era apenas um personagem, entre ele pregando a palavra de aventura e o bardo da festa contando todo tipo de história. sobre ele, o espírito de aventura cresceu para ser amplamente respeitado e reconhecido ao lado das divindades regulares, e devido ao envolvimento do jogador, ficou muito mais tempo na tela. Eu costumava derrubar alguns NPCs em todas as cidades, calabouços e beira de estrada que eles descobriram que ouviram as histórias e decidiram dedicar-se à aventura.

Se você quiser algo incomum, eu avancei para trinta ou quarenta anos depois, e a Aventura não seja apenas uma entidade divina, mas no que a maioria da população acredita. Cada família dá a um de seus filhos aventura, (idade das trevas da europa dando filhos extras para a igreja) aventurar-se é uma ocupação de alto nível, (como uma estrela do esporte na América) e a instituição da igreja da aventura atua como uma plataforma de lançamento para novos aventureiros. (Talvez até tenha um kit inicial de algum tipo espada + broquel + sua primeira poção de saúde por um mísero 14,99!)

    
30.04.2012 / 18:40

Acho que há dois fatores adicionais a serem considerados:

  • Patrimônio
  • Vício

Heritage é rapidamente dito. Seus pais são diplomatas, mercadores ou clérigos missionários, e você cresce em um sistema que lhe mostra o caminho desde muito cedo em sua vida. Acrescente injustiça local ou perda pessoal (como de um irmão, pai ou mentor) para exacerbar a independência. Com independência e conhecimento vem se aventurando.

Vício (também conhecido como "guerra é uma droga") é quando você percebe que algo que você faz muda para sempre, e você quer mais do mesmo. Um exemplo perfeito pode ser encontrado no filme " The Hurt Locker ". No final do filme, um soldado da esquadra da batalha decide que "basta" e vai para casa. Ele se vê lidando com caixas de cereais no supermercado local, quando percebe que seu lugar não está mais lá. Ele beija seu filho adeus e sai novamente para o campo de batalha. Isso quer dizer que a aventura pode ser um trabalho, mas pode começar com um mecanismo muito sutil que faz você desejar cada vez mais. Mesmo que você conheça os riscos e sonhe com uma vida tranquila e agradável, quando a obtiver, perceberá sua natureza insípida e insignificante quando comparada às suas experiências anteriores.

    
25.08.2010 / 10:43

Há outra razão para os jovens começarem a se aventurar en masse e é uma razão "cultural": na sua civilização é tradição para os jovens, quando eles "amadurecem" para deixar suas famílias e viajar / aventura por conta própria e com apenas um apelido para pelo menos um ano longe de casa e as pessoas que eles conhecem, antes de voltarem e terem direito a ter sua herança, respeito, casamento, título nobre, etc.

Pode haver feiras anuais em que todos os jovens que "atingem a maioridade" naquele ano são encaminhados e se encontram com possíveis empregadores para expedições perigosas, ou compram mapas de tesouros ou ouvem os pedidos de pessoas que precisam de ajuda para resgatar se perder amado, ou se juntar ao exército ou grupos de jovens semelhantes e ir se aventurar juntos, etc.

Funciona bem; -)

Quando seus personagens forem "importantes", eles podem ir às mesmas feiras para contratar algum jovem aventureiro, por sua vez ...

    
29.04.2012 / 12:39

Para justificar a existência de aventureiros, deve haver um mercado para seus serviços. Aventureiros são muitas vezes basicamente caçadores de recompensas ou exploradores free-lance. Então, uma pergunta para mim é: por que uma figura de autoridade os contrataria usando seu próprio estabelecimento (polícia, guardas, detetives, exército / marinha)? Uma boa razão é que poderia haver algum colapso no estabelecimento - uma guerra em uma terra distante, por exemplo, que deixa os guardas locais com falta de pessoal, e agora os assaltos a estradas estão em alta. Ou talvez haja algum escândalo de corrupção que impeça que o trabalho real seja feito.

Um exemplo de caça ao tesouro - em uma campanha em que estou agora, nossos personagens estão vivendo cerca de 150 anos depois que um grande desastre matou 90% dos humanos no planeta e causou estragos na geografia. E antes da calamidade, a magia era um pouco comum, mas agora é rara ou inexistente. Portanto, há tanto tesouros e artefatos mágicos deixados para trás por aqueles que morreram na calamidade. Mas um exemplo mais geral disso é "antiga civilização mágica que se extinguiu".

    
29.04.2012 / 19:12

Procure um exemplo da vida real na história: os diferentes ouro correm , o Conquista , e a exploração do estrada da seda por exemplo. Até mesmo eventos como o Great Game podem fornecer com inúmeras ideias. Veja as razões históricas das migrações em massa durante os tempos da República Romana na Gália, durante o Império Romano na Europa (os hunos) e invasões e assentamentos vikings. A Wikipedia é um bom ponto de partida, mas não pare por aí: não é uma fonte autorizada.

A literatura pode fornecer inúmeros exemplos, Beowulf sendo o clássico que inspirou muitas coisas - incluindo o Hobbit. Qualquer livro que lide com o arquétipo da busca terá motivos para as pessoas saírem e procurarem por coisas.

    
30.04.2012 / 11:43