Com quais itens os jogadores começam?

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Estou tentando iniciar minha própria campanha Fallout RPG e sou novata nessa e no GMing em geral. Eu não consigo descobrir que equipamento inicial e material os PCs deveriam ter. Eu procurei por um guia de GM ou um livro de equipamento que poderia me dizer, mas eu não posso achar nada assim. Como os itens iniciais são determinados no Fallout RPG?

    
por Deathcrow666 04.08.2012 / 21:06

3 respostas

Eu posso ver porque você está confuso! Tendo analisado o PDF, não há nenhuma discussão sobre como o personagem obtém equipamento no início de uma campanha. Então, essa resposta vem da minha experiência com os videogames Fallout que as regras do Fallout PnP estão emulando, lendo nas entrelinhas das regras, e de outros RPGs pós-apocalípticos.

Existem três maneiras de lidar com o equipamento de caracteres iniciais:

  1. Eles começam com nada e têm que encontrar, limpar, roubar ou construir tudo o que precisam.

  2. Eles começam com o equipamento de acordo com o conceito de personagem. Dê a eles apenas o suficiente para que o conceito de seu personagem faça sentido. Atirador de elite vagueando pelos resíduos depois de desertar de um exército imoral de Vault City? Eles provavelmente têm um rifle sniper, algumas roupas decentes e botas, e um suprimento de munição muito minguante. Talvez também uma faca.

  3. Entregue equipamentos de acordo com o cenário inicial. Você tem um começo para a campanha em mente (espero), então você sabe com que situação os personagens começarão. O que eles têm sobre eles é essencial para a situação em que estão - estão com pouca comida? Munição? Vagando perdido e indigente? Parte de uma milícia organizada? Dê a eles equipamentos mínimos para tornar o cenário o o cenário que deveria ser. Realmente, desta forma é a maneira generalizada de fazê-lo, e as duas primeiras formas são apenas aplicações especiais deste método. Se você for sobreviver, dê a eles menos do que eles precisam; se você está procurando por personagens estabelecidos, dê a eles o quanto eles precisam, mas nada mais.

As regras do jogo são muito abertas e são projetadas para criar uma grande variedade de personagens e situações iniciais. Para esse fim, você tem muita latitude como o GM para configurar seus PCs com o equipamento que eles precisam ou para mantê-los deles para que eles tenham que ir buscá-los. Essa é a aventura, esse é o jogo.

    
05.08.2012 / 20:43

SevenSidedDie tem a essência disso.

Eu comecei uma campanha Fallout um tempo atrás, e eu praticamente disse a eles que eles poderiam escolher 1 arma de longo alcance (com 2 clipes completos ou equivalente), 1 arma corpo-a-corpo, 1 armadura e quaisquer probabilidades e finalidades apropriadas. Mais 1d20 caps. Desde que eu queria jogar com condição de arma, todas as armas também tinham levado 1d6 caixas de dano.

Desde que eu disse a eles para escolher, eu realmente não precisei me preocupar em montar uma lista ou algo assim. Eu apenas examinei seus equipamentos depois que eles escolheram. Claro, qualquer equipamento que não se encaixasse em seus conceitos teria sido anulado. E conceitos com equipamentos caros teriam sido anulados.

    
05.08.2012 / 23:10

Eu dei aos meus personagens a arma mais fraca que pude encontrar, mas na sua categoria de luta mais poderosa. Por exemplo, um jogador que tinha uma habilidade alta de Armas Pequenas recebeu um arco e 5 flechas, um jogador que se especializou em arremessar recebeu um taco afiado.

    
16.11.2012 / 22:45