Livrar-se de um item mágico [duplicado]

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No nosso jogo 5e, fui colocado no local para algum saque que os jogadores prometeram a um Hill Gnome. Quando chegou a hora da sua recompensa, inventei uma adaga que pode paralisar o que quer que seja, deu para o nosso Dragonborn Fighter, e isso realmente jogou fora o equilíbrio do jogo. É tudo o que ele usa mais, e eu preciso encontrar uma maneira de me livrar dele, porque sempre que algo é resistente à paralisia, ele fica bravo dizendo que eu fiz isso para que ele não possa fazer nada na luta. Existe alguma maneira de me livrar disso de uma maneira justa? Talvez um monstro ou feitiço?

    
por D. Joe 16.01.2018 / 01:57

8 respostas

Use as diretrizes estabelecidas disponíveis no Guia do Mestre para alterar o item e restaurar o equilíbrio do jogo.

Na verdade, você nem precisa criar as características do item mágico inteiramente a partir do zero; o livro oferece um exemplo de Adaga de veneno que pode ser modificado para satisfazer você e seu jogador, ao mesmo tempo em que restaura o equilíbrio para o seu jogo.

Dagger of Venom (DMG, 161)

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

You can use an action to cause thick, black poison to coat the blade. The poison remains for 1 minute or until an attack using this weapon hits a creature. That creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 2d10 poison damage and become poisoned for 1 minute. The dagger can't be used this way again until the next dawn.

Simplesmente substitua o dano venenoso de 2d10 e a condição de envenenamento em um teste com falha com a condição paralisada e chame-o de (ou o que você ou o jogador desejarem nomear).

Dagger of Paralysis

You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

You can use an action to cause thick, black poison to coat the blade. The poison remains for 1 minute or until an attack using this weapon hits a creature. That creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become paralyzed for 1 minute. The dagger can't be used this way again until the next dawn.

Além disso, seria sensato ter em mente que a 5ª edição do D & D é balanceada em torno da premissa de que os itens mágicos são extremamente raros e significativamente menos poderosos do que nas edições anteriores. Se você for colocado no local e não tiver pensado cuidadosamente no saque pronto para distribuir, em vez de simplesmente inventar algo com zero testes, considere usar as mesas de saque aleatórias do DMG para fornecer aos seus jogadores algo menos provável de colocar. você nesta posição daqui para frente.

    
16.01.2018 / 05:47

Fale com o jogador

Você pode falar com o jogador sobre isso e discutir o uso do punhal. Explique a eles que está jogando fora do jogo e precisa ser removido. Se eles concordarem, o problema será resolvido e você poderá discutir o melhor caminho a seguir.

Se eles não concordarem com você, então, infelizmente, por causa do jogo e do resto do grupo, você provavelmente terá que dar um passo para baixo. Neste caso, no entanto, removê-lo inteiramente provavelmente parecerá muito duro, tão comprometedor, simplesmente nerfando-o (talvez dando-lhe uma quantidade limitada de cobranças, ou uma chance de 1 para 10 de paralisar, etc.).

Desenvolva um cenário para isso.

Isso depende de você falar primeiro ou não com o jogador. Se você conversar com o Player, e eles decidirem que não querem se livrar dele, você terá que lidar com isso de forma um pouco diferente.

Mas, no caso em que o jogador concorda com você, e você decide removê-lo, talvez um cenário em que o dono original da adaga o queira de volta. Um ser poderoso veio para ele (os PCs podem tentar mantê-lo para si, você sabe ... RP um pouco), mas no final, o dono o pega de volta, e desaparece, ou talvez no final da torção, o dono é morto pelo partido, mas com ele, o poder do punhal também morre.

As opções de como o punhal é removido são infinitas e podem ser criadas para corresponder à sua campanha (roubadas, derrubadas em um barranco, etc.).

Como alternativa, como o Darq tinha a gentileza de fornecer, a substituição do item pode ser uma solução melhor. Como em seu comentário, isso também pode ser inserido no jogo, tornando-se uma experiência mais agradável

"You bury the dagger into the heart of the immortal beast, and while you cannot truly kill it, the paralytic power of the dagger holds it fast, trapping it until a future fool pulls the blade from its chest. Conveniently, this also lets you pry the sword from its hands."

Em última análise, parece que o PC não vai aceitar a perda de uma arma tão poderosa, especialmente quando eles se queixam de inimigos com resistências. O destaque do D & D é que é para ser divertido para todos , incluindo o Mestre, e o resto dos jogadores, e ter um item tão poderoso no jogo está arruinando essa diversão. / p>     

16.01.2018 / 02:30

Alterar o item

Apenas se livrar dele não será divertido para o jogador. Eles se sentirão roubados e, compreensivelmente, assim. Você deu a eles o saque, então simplesmente levá-lo de volta de qualquer maneira vai se sentir mal.

Acho que você terá uma experiência muito melhor se reequilibrar. Dessa forma, ele ainda recebe sua incrível adaga paralisante, mas de uma forma que não quebra o jogo.

Algumas ideias para ajustar o equilíbrio:

  • Dê as cargas limitadas ao efeito de paralisia. Ele recupera 1d4 de carga ao amanhecer e pode conter um máximo de 4 cobranças. Isso mantém o efeito poderoso, mas limita a alguns momentos de embreagem, em vez de cada batida de cada luta.
  • Abaixe o CD no salvamento. Se você fizer com que o efeito fique sujeito a falhar em um salvamento de DC 5 CON, os monstros não falharão com muita freqüência. Isso tem o benefício adicional de que monstros fracos falharão a cada poucos turnos, mas inimigos mais strongs raramente ou nunca irão falhar (então ele não arruína as lutas contra chefes).
  • Altere o efeito de modo que, uma vez que um inimigo faça uma defesa bem-sucedida contra a paralisia, ele o abandone e fique imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. Esse comportamento é encontrado em muitas mágicas, itens e habilidades. Permite um poderoso efeito de controle, mas impede que o efeito bloqueie permanentemente um inimigo.

Qualquer uma dessas (ou outras opções) pode permitir que ele mantenha seu efeito divertido sem desequilibrar dramaticamente o jogo.

    
16.01.2018 / 03:07

Armas Sencientes

Considere converter a arma em uma arma senciente. Isso abre uma avenida para oportunidades adicionais de interpretação e história, além de permitir que você introduza novas restrições à arma para fins de equilíbrio.

A arma poderia ter garantido o poder de combate até agora para mostrar o que era capaz de apenas desejar o pagamento pelo poder no futuro.

Um exemplo de como isso pode ser implementado em uma configuração de Forgotten Realms:

Um poderoso mago Uvuudaum desencadeou um grupo de carniceiros Carrion Crawlers em Kara-Tur. Um nobre elfo poderoso viajou para o Reino Distante e lutou contra o Senhor que prendia sua essência em um punhal que eventualmente fez seu caminho para Faerun através de um comerciante no Caminho Dourado, sujeito às distantes murmúrias sutis do Senhor. À medida que o bruxo uvuudaum aumentava em poder, o punhal estava imbuído de algumas das propriedades da magia estranha que ele havia usado para criar os Carrion Crawlers e sua personalidade como projetada no mundo (talvez ele pudesse servir como patrono para um Grande Velho NPCs warlock). Para o lutador continuar a usar seu poder, ele deve executar o processo para sua ressurreição. Toda semana (ou mais), o punhal pede a ele que realize uma pequena jornada em direção ao fim do Uvududum. Até que seja cumprido, o poder da paralisia é desabilitado, mas quando a missão é completada, o poder retorna por uma semana e pelas próximas 24 horas o punhal fornece +1 para as jogadas de ataque e dano.

Este tipo de método ajuda a permitir a diminuição da potência na adaga (especialmente se eles estiverem envolvidos em uma grande missão de que a paralisia seria muito strong e a história forçará a atenção dos lutadores, possivelmente com uma restrição de tempo;) e até dá ao lutador uma chance de aumentar o poder se ele explorar as oportunidades de interpretação. O jogador provavelmente não se sentirá tão chateado quanto se você simplesmente removesse um pouco do poder da arma.

    
16.01.2018 / 04:25

Eu vou fazer a paralisia ir em ambas as direções . Poderia começar como uma estranha sensação de formigamento nas pontas dos dedos depois de lutar. Se ele continuar a usá-lo, uma sensação irritante dormente na mão por várias horas depois de cada vez que ele toca. Se ele insiste, pode piorar ao ponto de perder a destreza temporariamente. Os sintomas agravam-se e demoram mais tempo a desaparecer sempre que o utiliza. Se você se sentir realmente mal, role ruidosamente alguns dados abaixo de sua tela mestre com o melhor sorriso maligno de cada vez para alimentar sua paranóia.

Eu acho que poderia se tornar uma ferramenta narrativa interessante, uma arma de último recurso que eles podem usar quando tudo o resto falhar, correndo o risco de ficar paralisado para sempre ...

    
16.01.2018 / 17:50

Conversar com o jogador é um bom começo. Confessar que você fez algo que acabou por ser um erro em retrospecto e que você (você como o GM e o jogador) precisa fazer algo sobre isso. Sim, acontece, ninguém é perfeito. Em termos de personagens, suas ações fazem sentido, usando os meios mais eficazes para superar um obstáculo, mas, no que diz respeito a jogos, torna as coisas chatas.

Reposicionar o item pode ser difícil. Isso explicaria a facilidade das últimas batalhas bastante assustadoras e envolve um salto de fé dos outros jogadores.

A minha melhor escolha pessoal seria fornecer um meio dentro do jogo para limitar o poder da adaga a partir de agora. Novamente, conversando com o jogador antecipadamente ajuda em vez de simplesmente pular um Rust Monster ou algo parecido nele. Concordar com um meio de restaurar o equilíbrio do jogo para evitar o risco de tiquetaquear o jogador.

Possíveis ideias que não envolvem retransmissão:

  • A adaga tem cargas, que não eram aparentes de antemão. (Como, 10 usa no máximo, então 'cobra' um uso por semana, até dez novamente)
  • O punhal fica "danificado" por uma mágica ou um efeito, limitando sua utilidade
  • A adaga é parte integrante de uma trama maior, exigindo que o jogador a renuncie, talvez em troca de uma versão "menor" - ou da própria adaga, embora em um estado diminuído
  • Não é o punhal que paralisa, mas o veneno em um compartimento oculto, que agora está esgotado e precisa ser reabastecido.
  • Qualquer meio que despir um jogador de seu equipamento (bem, essa é a última opção possível)

A ideia deve ser clara - explique por que o item não é tão poderoso quanto imaginado ou uma situação que limita o poder do item ao longo do jogo.

    
16.01.2018 / 08:11

Quem acha que o equilíbrio está ruim?

Isso é algo que você está pensando porque ser muito poderoso é errado? Todos os membros da equipe ficam chateados porque a balança está estragada ou com ciúmes e agora estão aguardando o item deles?

Às vezes as pessoas não se importam com equilíbrio e ser poderoso é divertido (Estive lá). Agora, seu grupo já experimentou isso, e voltar para um jogo mais realista pode realmente causar mais problemas do que consertos.

Então, ao invés de simplesmente trabalhar em maneiras de se livrar deste item, eu acho que você precisa entender a psicologia dos membros do seu grupo agora que eles têm esse item.

Parece que seu único jogador está amando a sensação de poder e você pode levar o jogo para onde o nível de desafio cair e permitir que seus jogadores assumam esse nível de poder. Distribuir mais itens, estragar a balança e simplesmente curtir a carnificina.

Se você não vai se divertir dessa maneira, ainda assim é um problema, porque sua diversão é igualmente importante.

Então realmente respondendo a pergunta

Não faça nada para tirar nada dos jogadores sem ter certeza de que será entendido por eles.

Diga aos seus jogadores (Todos eles) que você acha que o jogo está desequilibrado, que a única maneira de restaurar o equilíbrio é remover este item e obter um acordo antes de prosseguir.

Eu sugiro conversar com eles sobre o desafio do meu frame primeiro, talvez não ofereça como uma opção, mas diga que você entende por que ele é atraente.

Suas opções então se tornam:

Alterne o item com algo menos potente (Apenas retifique que sempre foi assim)

Linha de história : A arma fica mais fraca quanto mais usada e a parte tem que encontrar uma maneira de recarregá-la. Talvez eles recebam cobranças limitadas, talvez esse método seja mau, talvez esteja fadado ao fracasso - mas a história é épica e fornece recompensas substitutas.

Linha de história : Alguém volta para a arma e a rouba, vence a luta e a leva, ou explica para a festa por que eles precisam e a festa a entrega de bom grado. De qualquer maneira, isso pode levar à próxima parte de sua aventura épica, rastreando o ladrão ou ajudando o ser que eles deram a ele.

Existem muitas outras maneiras e, como essa questão permanece em aberto, tenho certeza de que você receberá algumas sugestões brilhantemente criativas, mas se não tiver conversado com os jogadores e se explicado, provavelmente gerará ressentimento.

    
16.01.2018 / 09:32

Todos estão falando sobre alterar itens ou fazê-los perder o item. Fazer é senciente é bom, e tudo, mas você não precisa alterar especificamente o item para rebalancear o item em si. Mudar o item, removê-lo, tê-lo "roubado" ou "desencantado", especialmente se você mencionou com os jogadores que é um problema do seu POV, é literalmente a pior opção. Isso quebra completamente a diversão. Qual é o ponto de uma recompensa se ser bom significa ser removido? Isso dá uma sensação de que tudo o que você ganha, nunca será strong.

Algumas coisas realmente devem ser strongs além do item médio, mas se você realmente acha que exagerou, removê-lo é um matador de jogos.

Minha sugestão? Torne a arma menos útil, sem tocá-la. Paralisia é um status um tanto comum, e várias criaturas são resistentes, ou até imunes a ela. Ele pode ficar bravo, mas não é feito por você , é um commonspot no balanceamento. Mesmo mortos-vivos fracos podem ser totalmente imunes, alguns demônios, construções em geral, exsudam e outros são resistentes ou imunes a ele.

Faça parte da campanha com a maioria das criaturas imunes ou resistentes à paralisia por um ENQUANTO, mas seja cauteloso para não tornar TUDO imune a ela - ela soa como um balanceamento difícil do que removê-la. E então o seu jogador está correto em ficar bravo.

Mas ter algo imune não é um problema de equilíbrio. Caso contrário, seu mago especialista em fogo pode ficar chateado porque você não jogou inimigos de gelo / água, e o guerreiro ficou chateado porque você tem um monte de inimigos resistentes a danos corpo a corpo, e logo será uma bola de neve fora de controle para todos. E isso se torna um jogo sobre colocar as coisas exatamente fracas contra seus personagens, sempre ajustando sua compilação, e isso é boooring.

É um jogo sobre pontos strongs e fracos. Se sua pequena adaga já tinha força, e parece que brilhou muito, não há nada de errado em fazer criaturas resistentes a ela.

Eu realmente recomendo que você faça isso. Prepare seus jogadores para imunidades e resistências, pois conforme eles sobem de nível, quase todas as criaturas ficam resistentes versus status ou elementos. Assim serão os personagens dos jogadores. E quase todos os itens antigos também ficarão ineficientes e sem uso, eventualmente, de suas espadas longas +1 para sua perfeita adaga de paralisia.

tl; dr; Não mude, mude a configuração em torno dele para que seja menos útil. (Mas ainda um pouco útil!)

    
16.01.2018 / 21:19