Aspecto Negativo Compele: Com que frequência é frequente?

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Eu vi vários jogos baseados no Destino onde existem Extras que usam aspectos negativos como permissões (como ter "Bateria Limitada" em uma arma relâmpago ou "Mutação Instável" para uma superpotência).

Quantas vezes seria demais para obrigar esse tipo de coisa?

Um GM chato poderia tentar compelir esses aspectos toda vez que um jogador tentasse usar o extra associado ("Ah, suas baterias estão mortas ... de novo"). Um GM mais tímido estaria preocupado em atraí-los!

    
por Professor Caprion 08.10.2014 / 15:35

1 resposta

Resumo: Os aspectos negativos são fáceis "pressione o botão aqui" dispensadores para pontos de destino, mas o spam desse botão desnecessariamente é chato na melhor das hipóteses.

Duas coisas precisam ser lembradas: o drama e a economia do destino. Ser bloqueado ou drenado de Pontos de Destino pelo mesmo problema repetidamente não é dramático ou interessante, então não faça isso. Mas os pontos do destino devem fluir! Então, aqui está como eu me aproximo dos meus jogos.

Incentivar o autocompensa

Na maioria das vezes, a economia do destino deve tomar conta de si mesma. Se os aspectos são interessantes e naturais para compelir, os jogadores freqüentemente farão isso sozinhos! Frequentemente, meu trabalho é simplesmente perceber que suas escolhas naturais de interpretação de papéis merecem pontos de Fate e distribuir os pontos de acordo.

Se os jogadores não são auto-convincentes, pode ser porque eles se sentem sobrecarregados pelos desafios que estou dando a eles, então eles não querem convidar mais obstáculos. Nesse caso, preciso recuar e dar espaço para que eles causem problemas aos personagens.

Mais frequentemente, porém, é porque nossos aspectos não foram escritos, por isso é óbvio e interessante atraí-los. Isso significa que precisamos revisitar a redação de aspectos e revisar nossas fichas de personagem de acordo, mas nesse meio tempo aspectos como Steers like a cow são ótimos para manter a economia do ponto de destino à tona.

Procure por compelir quando os pools estiverem baixos

Quando os jogadores começam a ficar baixos, muitas vezes buscam oportunidades para se auto-compelir por mais pontos. Pontos fracos óbvios como Bateria limitada são uma ferramenta útil nessas situações, especialmente quando seus aspectos de caráter podem não ser capazes de fornecer tração imediata para compelidos.

Se o saldo de um jogador for baixo e ele não for autocomprometido, é hora de começar a procurar maneiras de fornecer mais pontos a ele. As apostas são uma ótima maneira de fazer isso, porque os pontos invocados não entram no pool do jogador até o final da cena, enquanto os pontos obrigatórios são utilizáveis imediatamente. Isto é onde objecções óbvias mas não excessivamente dramáticas, como "os seus engarrafamentos", podem ser excelentes.

Compelam quando as apostas são altas

Drama, drama, drama. Quando os nervos estão tensos e os riscos são altos, jogue fora as forças que realmente atrapalharão os trabalhos. Esta é uma especiaria, não uma proteína: use-a com moderação e seu efeito será ainda maior. "Sua lanterna morre" não é muito dramática - a menos que morra assim que você ouve um ruído assustador enquanto explora os esgotos!

    
08.10.2014 / 15:40