Como lidar com grandes grupos de inimigos?

12

Uma semana atrás, para minha sessão de sexta-feira à noite, meus aventureiros encontraram um pacote de 18 Gnolls. 16 deles eram o seu lutador Gnoll básico, um era um Líder de Gnoll Pack, e o último era um Gnoll Fang de Yeenoghu (que foi responsável pela rápida multiplicação da População Gnoll).

Eu tinha planejado que o grupo encontraria esses 18 Gnolls em 3 encontros separados, de modo que o grupo enfrentasse apenas seis de cada vez. Mas o grupo decidiu entrar em sua área de 3 lados e, eis que, ativou todos os 3 grupos de uma só vez.

A ordem de Iniciativa de 18 Gnolls mais meus jogadores foi tão extensa que um dos meus jogadores adormeceu antes de seu turno vir novamente (era aproximadamente 1h da madrugada naquela época). No dia seguinte, eu e um dos principais jogadores refletimos um pouco e foi trazido à minha atenção que o encontro poderia ter sido tratado de forma diferente.

Qual é a melhor maneira de lidar com grandes contagens de criaturas?

Embora eu saiba que eu poderia criar 3 inimigos representando um grupo de Gnolls cada, cada um inimigo mecanicamente strong para garantir que o encontro seja tão difícil, isso não dá a atmosfera certa se eu quero que meus jogadores se sintam oprimidos por uma infinidade de criaturas menores. Como faço para dar essa sensação esmagadora, sem uma rodada de iniciativa que dura horas?

    
por Airatome 17.04.2015 / 22:29

4 respostas

Algumas sugestões, aplique aquelas que soam divertidas para você:

  1. Agrupe criaturas do mesmo tipo em um único número de iniciativa. Ou pelo menos, coloque uma boa parte deles para agir na mesma iniciativa.

  2. Talvez não aja com todas as criaturas. Alguns provavelmente estão presos nas costas e não recebem um pedaço da ação até que os aventureiros cortem caminho até eles.

  3. Para cada pedaço de criaturas iguais, escolha um grupo de alvos, pegue um punhado de dados e role seus ataques de uma só vez. Serve para aumentar o ponto de seus números.

  4. Passe a maior parte do tempo narrando durante os turnos do jogador, falando sobre suas ações. Seja menos descritivo sobre os ataques da máfia.

  5. Adicione a massa de criaturas a um encontro em que algo mais precisa acontecer, e não apenas mate todos. Por exemplo, os aventureiros precisam chegar ao outro lado de um grande campo de batalha, não necessariamente derrotando todos a caminho de lá.

  6. Invoque outro jogador para acompanhar os pontos de vida do inimigo ou o galo da iniciativa (talvez um para cada um). Ao dividir tarefas, longas batalhas são feitas mais curtas.

  7. Faça minions menores morrerem mais rápido (dê a eles menos HP, em vez de lançar dados ou usar a sugestão half + 1, use apenas algo menor se eles forem descartáveis). Ou fazê-los recuar quando enfraquecidos, o que talvez permita que os aventureiros roubem alguns ataques de oportunidade, isto é. coisas para fazer enquanto esperam pela sua vez.

17.04.2015 / 22:55

Eu posso te dar um exemplo de algo que eu fiz (no 5E não menos). Não é perfeitamente equilibrado, eu suspeito que se inclinou um pouco para favorecer os jogadores, mas fez o trabalho de uma forma que eu estava satisfeito.

  • Combine-os em grupos de quatro (ou cinco, que pareciam funcionar bem). Movê-los como se fossem uma única criatura Grande (2x2 peças em uma grade). Pare de pensar neles como criaturas separadas.
  • Deixe esta "nova" criatura fazer duas manobras e deixar que todos os seus ataques sempre tenham vantagem.
  • Deixe esta "nova" criatura atingir pontos iguais a metade da quantidade que as criaturas teriam antes de serem combinadas.

Reduzir os pontos de vida de forma tão severa pode parecer desequilibrado, mas a idéia aqui é que a "nova" criatura ainda levará dois turnos com o Advantage mesmo quando seus pontos de vida forem baixos (o que normalmente significa criaturas mortas com menos ações a serem tomadas.) Esse tipo de coisa foi inspirado por minha experiência com Numenera, que tem regras muito mais simples para monstros, de modo que combiná-los em um grupo é muito fácil.

Nota: Embora eu adore a ideia de dar aos inimigos individuais uma iniciativa própria, descobri que isso raramente é agradável na prática. É mais fácil deixar todos os monstros agirem ao mesmo tempo, embora ocasionalmente possa valer a pena permitir que conjuradores de feitiços ou monstros importantes tenham suas próprias iniciativas.

    
17.04.2015 / 22:57

No 5e DMG pg 250, ele menciona o Handling Mobs. Ele oferece uma mesa com a qual você determina o lançamento de d20 necessário para acertar um jogador (bônus de ataque - AC). Este número determina quantos atacantes são necessários para acertar (consulte a tabela).

Aqui está uma postagem relacionada: DMG: página 250 como um sistema completo de combate em massa

Por exemplo, digamos que você tenha um tesouro de 20 goblins arqueiros apontando para o paladino que acabou de entrar em uma grande câmara. Os goblins têm +5 para acertar e o paladino tem um AC de 18. Isso significa que o d20 necessário para acertar o paladino é 13 (bônus AC-hit). A tabela indica que, se um 13 for necessário para acertar, será necessário que 3 atacantes façam um hit . Agora divida os 20 goblins pelos 3 necessários para acertar e você terá 6 sucessos bem-sucedidos . Apenas role 6 rolos de dano e pronto!

    
11.09.2016 / 09:21

Arcanos Desenterrados: Regras de Combate em Massa

Eu não tentei isso no meu jogo D & D 5e, mas parece que ele atende exatamente às suas necessidades, o que seria uma pena não oferecê-lo. Como parte da série D & D Unearthed Arcana, a Wizards of the Coast oferece alguns Combate em massa gratuito regras .

Do texto promocional:

In this second installment of Unearthed Arcana, we build on the standard combat rules to model conflict on a much larger scale, allowing players and DMs to control whole armies. At the same time, these rules for mass combat allow individual adventurers to lead an army’s charge against an enemy regiment, rally dispirited soldiers to rejoin the fray, or defeat powerful enemy monsters or leaders.

De relevância para a sua situação, as regras se separam entre solos (ou seja, PCs) e está em pé (ou seja, grupos de 10 inimigos), que parecem se encaixar na escala que você descreve. Há também regras para unidades (grupos de arquibancadas), mas que, em seguida, vão além do "conflito" e do território "batalha em massa". No entanto, as regras, como tal, podem ser usadas para escaramuças na escala que você descreve, e quase certamente serão executadas mais rapidamente do que gerenciar tudo em escala individual.

Observação: essas regras estão mais ou menos no nível "beta", mas ainda valem uma chance, já que são fornecidas pelos editores do jogo e são gratuitas. O fato de eles serem especificamente projetados para o 5e também fala a seu favor.

    
18.04.2015 / 17:56

Tags