Gerando um sentimento de nostalgia nos jogadores

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Sou novo no GM e estou no processo de criar meu primeiro mundo. Vai ser um futuro cenário de scifi, onde a civilização à qual os jogadores irão pertencer é um espaço que está se aproximando do fim de seu tempo. Eu estou olhando para criar um mundo que é uma combinação do Livro do Novo Sol, de Gene Wolfe e o cenário Warhammer 40.000. A tecnologia que a civilização tem será avançada, mas eles esqueceram há muito tempo como construí-la e mantê-la - eles realmente sabem o que pressionar os botões, e mesmo assim, eles só sabem operar efetivamente um pouco de seus equipamentos, com muitos mais coisas sendo completamente estranhas e simplesmente juntando poeira.

Como eu disse, esta civilização está em seus últimos passos, e eu estava imaginando como eu poderia fazer os jogadores sentirem nostalgia pelos dias melhores de seu povo.

    
por Chris Wilson 21.02.2011 / 21:51

4 respostas

Execute um único tiro durante os "dias melhores" que você mencionou. Diga aos jogadores que é só para acostumá-los ao sistema. Dê a eles personagens pré-criados que realmente sabem uma coisa ou duas sobre sua tecnologia. Então isso realmente significará algo para os PdJs quando os personagens que eles fizerem 200 anos depois forem menos habilidosos, menos poderosos, e se perguntarem como seus ancestrais fizeram todas essas coisas.

    
22.02.2011 / 02:36

Para manter a sensação de nostalgia atual, você pode tentar ter uma parte regular ou semi-regular de suas sessões envolvendo uma história ou cena do passado distante.

Idealmente, isso seria algo que os jogadores, com seu conhecimento da história do mundo (seja através de histórias de fundo, ou através da participação na criação do mundo) seriam capazes de entender, enquanto seus personagens não. Exemplos incluem encontrar gravações holográficas de batalhas, ou cenas de família, ou qualquer outro dia a dia que não esteja mais por perto.

Dependendo da situação, você pode ajustar isso. Por exemplo, algumas das cenas podem ser interpretadas fora de personagem, permitindo que você aponte as conexões com a história, se seus jogadores não estiverem familiarizados com a história ainda. Alternativamente, se os jogadores estão intimamente envolvidos na história, as cenas ou descrições podem ser algo que você constrói no jogo real. Talvez os personagens descubram um dispositivo que eles não serão capazes de usar - além de fazê-lo reproduzir uma gravação quebrada (talvez o dispositivo seja um manual de instruções para uma ferramenta inexistente, ou um livro escolar, ou equivalente). O livro escolar de uma criança pode conter lições que um jogador hoje pode entender (QED?), Mas o personagem não vai achar nada relevante.

Você também pode tentar criar esse tipo de justaposição mostrando ferramentas modernas sendo mal utilizadas. Um brinquedo para crianças sendo usado como alarme, a fuselagem de um avião sendo retro-ajustada e usada para um caminhão, um antigo hovercraft com rodas de madeira de má qualidade presas a ele e sendo puxado por animais de caça são todos bons exemplos. Novamente, eles podem ser reproduzidos em sua sessão - os dispositivos ainda podem ser funcionais se reparados, ou talvez estejam funcionais até um ponto em que os jogadores acham que uma peça avançada de tecnologia está completamente ausente.

    
22.02.2011 / 06:48

Em uma campanha de D & D em que estou, nós - o mestre e os jogadores - primeiro criamos o mundo com um jogo de construção mundial que foi bem divertido. Descobri que o fato de todos nós conhecermos a história geral do mundo e do povo tornou mais fácil para nós, como personagens, desejar os tempos mais simples de paz e tranquilidade no mundo. Não que nossos personagens estivessem envolvidos nos eventos passados, eles apenas foram levantados sobre os contos dos velhos tempos em que as coisas eram mais felizes, mais simples e "melhores". Nós, como jogadores, conhecemos todos os contos e história que nossos personagens fazem, então é mais fácil assumir o papel.

Usamos " Amanhecer dos Mundos ", mas a maneira como você e seus jogadores fazem a história não importa , o que importa é que eles estão envolvidos em registrar a decadência de sua civilização, pelo menos até algumas décadas antes de sua parte aparecer, então você pode começar.

    
22.02.2011 / 05:37

Na campanha em que sou coautoria, pegamos emprestada uma página ou duas de JRR Tolkien na esperança de criar esses sentimentos escrevendo sobre eventos históricos emocionais na poesia e nas canções retransmitidas por NPC's, maiores e menores, e histórias de jogadores de superfície.

Um bardo em uma taverna pode cantar sobre a grande ascensão do império agora em ruínas.

Como Aragorn, um companheiro de festa pode citar poesia sobre um caso de amor tórrido entre dois personagens históricos importantes como pano de fundo, explicação ou uma sombra dos próximos eventos ...

Incentive os jogadores a compartilharem suas histórias de jogadores quando apropriado para a trama. "Esse encontro me lembra de como meu pai veio com essa espada que ele me deu." - Crie situações para encorajar isso! Qualquer histórico de bom jogador terá pelo menos um gancho que você pode usar. Conceda bônus de XP se isso ajudar os jogadores de papéis tímidos a falarem ...

Na versão de 1960 do The Time Machine, anéis de ouro, quando girados em uma mesa de metal "falaram" sobre a história ...

Estes são vários dos dispositivos literários agrupados em "flashback". Em vez de executar os jogadores no passado, você pode simplesmente inventar mais dispositivos de flashback.

Pense na combinação de ideias de Spock: O compartilhamento de memórias é uma ótima maneira de fornecer acesso interativo ao histórico sem quebrar o tempo da parede ou criar outros personagens. No futuro, os dispositivos podem ter memórias - certo?

    
22.02.2011 / 15:54