Como você mantém a festa no mapa?

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Eu estou executando um jogo bastante sandbox, onde a festa pode passear facilmente de lugar para lugar. Quando a festa visita áreas para as quais eu preparei algo, elas geralmente se divertem. Quando eles saem do mapa, nos deparamos com problemas.

Como faço para manter a festa dentro dos limites do mapa?

Eu não quero que se sinta ferroviário, então (por exemplo) um grande muro mágico cercando o reino é uma péssima idéia.

    
por Joe 22.07.2012 / 23:02

11 respostas

Três técnicas básicas vêm à mente:

  1. mantenha um mapa "Big Enough"
  2. mantenha as bordas realmente desagradáveis
  3. mantenha as áreas centrais realmente interessantes

Mais alguns são mais "piegas", mas podem funcionar ...

  1. uma barreira literal nas bordas
  2. Ira dos Deuses nas bordas
  3. Fim do mundo nas bordas
  4. Seus jogadores concordam em não sair do mapa

Alguma expansão nessas ideias ...

Um mapa grande o suficiente

Se o seu mapa for grande o suficiente para que a travessia seja um grande esforço, os jogadores não atingirão as bordas. Por exemplo, se o melhor transporte for um cavalo para 60 milhas por dia (que é o inferno nos cavalos, BTW), então um mapa de cerca de 1200 milhas em um lado tenderá a resultar em não passar todo o tempo sem preparação , especialmente com o encontro e recebendo cheques perdidos da maioria dos jogos da velha escola.

Edições desagradáveis

Estes podem ser o "aqui ser dragões" desagradável, ou "aqui ser o deserto sem fim de torrefação" e "Aqui ser o oceano sem fim" do tipo desagradável. Ou simplesmente as vastas e tediosas "ondas intermináveis de pastagens" ...

Notando, no entanto, que chato é menos eficaz do que vicioso sem precedentes. Se a "borda das montanhas do mundo" for apoiada pelas terras dos mortos-vivos, onde os fantasmas estão presentes em grande número, então o fator horror pode ser perdido, mas os jogadores voltarão ou morrerão.

Área Central Interessante

Não dê ganchos para as áreas periféricas, a menos que você tenha preparado aquelas em particular e tenha uma visão geral das bordas vizinhas. E só porque VOCÊ sabe o que está lá não significa que seus jogadores precisam.

Em geral, você também precisa de vários leads preparados. Isso também funciona melhor quando você tem uma ideia clara do que os jogadores querem ir depois. A comunicação com o jogador GM é uma parte vital até mesmo dos jogos da velha escola - sabendo que tipos de aventuras eles querem, você pode colocar aqueles em lugares onde você quer que eles fiquem.

Barreiras Literal

Alguns mundos de campanha têm bordas muito literais que simplesmente não podem ser cruzadas. Por exemplo, em certos contextos, há áreas onde os seres vivos simplesmente não podem ir e, indo para lá, ou o mundo os vira, mata ou faz perceber que não pode continuar. Pode até ser a barreira mitológica no fim do mundo ...

Exemplos em mundos de jogo incluem as montanhas que circundam as partes centrais de Athas. Muitos dos planos da cosmologia Great Wheel D & D / AD & D possuem barreiras literais nas extremidades - em alguns casos, levando a outro plano, em outros, simplesmente marcando o fim desse plano.

Exemplos na literatura são menos, mas não totalmente inexistentes - Norse Sagas inclui as bordas do mundo, e o Reino Unido Le Guin's Earthsea corre para oceanos tempestuosos sem terra que não tem nem peixe para comer ( The Farthest Shore ) e vire um para trás, enquanto também tenta quebrar o barco de alguém. Outro exemplo, Sci-Fi, é a barreira na borda da galáxia em Star Trek.

Ira dos Deuses

Uma vez que alguém atravessa alguma parte da fronteira, as regras mudam e os Deuses punem os personagens. Isso pode ser, como no caso do Ravenloft da AD & D, que as névoas simplesmente retornam de onde alguém veio através de drenos de nível, ou simplesmente sendo atingido por cruzar a linha.

Um jogo que eu corri, saindo do mapa, foi teletransportado para uma dungeon em particular ... e o mapa tinha uma linha literal desenhada pelos deuses. Os jogadores viram a linha e decidiram não empurrá-la.

O mundo termina nas arestas

O mundo literalmente simplesmente termina na borda do mapa. Nada além disso. Personagens saltando simplesmente flutuam para sempre ... Pode haver uma barreira clara, ou não.

Decida se o mundo tem um lado reverso ... e é de espessura ... porque jogadores em tal caso provavelmente perguntarão ... e também quão longe a atmosfera continua.

Embora isso seja um problema de cosmologia tanto quanto um problema de mapa, ele ainda pode ser expandido por outros pedaços grandes e móveis (cada um convenientemente do tamanho de um mapa) enxertados à medida que você os desenvolve, e tendo rumores deles antes de enxertarem em como eles se tornam visíveis para os povos perto da borda.

Até certo ponto, Ravenloft trabalha dessa maneira ... Assim como vários outros planos na cosmologia das Grandes Rodas ... o fim é literalmente o fim, e passado, nada.

Peça que concordem em não ir lá

Fundamentalmente, isso, combinado com um mapa grande o suficiente, tem sido a minha melhor solução. Basta que seus jogadores saibam que você gostaria que eles saíssem do mapa até que você preparasse uma determinada direção. Além disso, seja claro, com rumores, etc., quando você estiver pronto para eles saírem do mapa em uma determinada direção, mas também vá em frente e diga a eles.

    
26.07.2012 / 04:59

Acho que uma boa pergunta deveria ser "por que eles estão saindo do mapa?". Você está executando uma campanha do sandbox, então geralmente espera que as motivações dos personagens levem à próxima aventura. Essas motivações podem ser uma de várias coisas: elas podem ser fome de aventura, ouro ou poder - em que, caso, você está no controle, desde que você determine onde essas coisas se encontram. Por que eles insistiriam em ir ao deserto inexplorado, se você deixasse escapar que as minas anões abandonadas nas montanhas têm montanhas de ouro?

Em segundo lugar, eles podem estar perseguindo os ganchos do próprio personagem. Lá, novamente, você está no controle. Eles estão perseguindo os assassinos da família de um personagem? Deixe ganchos de plotagem que os levarão onde você quiser.

Ou eles estão explorando por causa da exploração? Isso é divertido também, mas então você terá que antecipar alguns de seus movimentos - digamos, perguntar a eles no final de uma sessão quais são seus planos para a próxima vez, e planejar com antecedência o suficiente para deixar pistas que os interessem o suficiente para puxar -los de volta para os lugares onde você tem parcelas mais grossas planejadas.

Em suma, os personagens (e jogadores) raramente fazem coisas aleatoriamente . Eles têm seus objetivos. Planeje de acordo.

    
23.07.2012 / 00:03

Você tem várias opções.

  1. Diga à festa quais áreas você tem preparada para as coisas, e deixe-as escolher daquelas; Se você tiver mais de 3-4 opções, isso geralmente não parecerá um caminho de trem.

  2. Invente uma história sobre uma antiga bênção sobre o reino, deixando de fora os monstros mais ferozes. Se o grupo sair da área, acerte-os com inimigos de um nível muito mais alto (deixando claro que eles devem recuar). Isso pode até ser uma armadilha: à medida que a party ganha níveis e naturalmente encontra monstros mais perigosos para manter as coisas niveladas, eles podem perceber que a bênção está desaparecendo e tentar renová-la.

  3. Invente algumas aventuras genéricas que podem ser facilmente modificadas para funcionar em qualquer área que a festa possa encontrar fora do mapa. Então, quando eles saírem do mapa, escolha um genérico fora da lista.

  4. Expanda o mapa. Isso pode ser feito por conta própria, para que você saiba o que está além do mapa atual, mesmo que os jogadores não o façam, ou com a cooperação dos jogadores (meu grupo usa uma versão ligeiramente modificada de Amanhecer dos Mundos para construir um mundo / cenário como um grupo, para que todos saibam aproximadamente o que encontrarão em qualquer parte do mundo).

22.07.2012 / 23:12

Quando executo jogos de sandbox, gosto de ter um conjunto de cenas preparadas que sejam bastante flexíveis com relação a onde elas podem acontecer e as pessoas envolvidas. Com cada cena faço uma anotação dos ganchos que permitiriam que ela fosse inserida nos jogos, como: "no mar", "num bar", "numa cidade à noite", "ao enfrentar a milícia", e assim em.

Então, se os personagens dos jogadores forem fora do plano, ou mesmo quando o jogo desacelera porque os jogadores não podem decidir o que fazer a seguir, eu olho para minha lista de cenas flexíveis e escolho algo que eu possa usar a situação atual em que os personagens se encontram.

    
23.07.2012 / 02:25

Parte da magia de ser um árbitro é que os jogadores não sabem o que é parte do enredo e o que você inventou no momento.

a) não se preocupe quando eles saem (ou planejam sair) da sua área pré-planejada. Isso arruína a ilusão de que o mundo é real, o que é essencial no jogo sandbox (IMO).

b) atraso; Isto pode ser feito de várias maneiras. A melhor maneira é levar o grupo a uma discussão sobre algo irrelevante. Diga-lhes, por exemplo, que o local para onde estão indo é bem conhecido por não ter suprimentos e que eles deveriam se preparar melhor, pois uma vez lá eles não terão chance de comprar corda extra, etc. Alguns grupos passarão o resto da sessão examinando a lista de equipamentos. Se isso não funcionar, lembre-os de outra linha de enredo tendo um NPC aparecendo com uma nova informação que precise de atenção imediata, mas não de longo prazo (senão eles pensarão que você está parando com isso). E finalmente algo acontecerá no caminho: bandidos colecionando pedágio na estrada, etc.

c) assim que a sessão terminar, planeje para o que será o lugar para onde estão indo. Lembre-se de tudo o que você lhes disse na sessão - eles não sabem que você acabou de inventá-lo, e isso não precisa ser verdadeiro.

    
23.07.2012 / 02:35

Colabore. Você e os jogadores devem trabalhar juntos para contar uma história. Se eles estiverem interessados em algo, eles devem avisar com antecedência que você pode planejá-lo.

Eu disse à minha GM "que o NPC que nos encantou e roubou nossos segredos foi realmente intrigante para mim. Espero que meu personagem tente fazer um contato amigável com ele." Nós não chegamos a interpretar esse cenário, mas eu senti que era importante para o meu GM saber que o que ele pensava ser uma aventura de uma vez era algo que ele deveria usar novamente.

    
26.07.2012 / 15:11

Algo que eu vou experimentar no meu próximo jogo é: não há mapa, nem um que os jogadores possam ver. Mapas - aqueles que são de alguma utilidade para os viajantes, isto é - são um desenvolvimento bastante recente neste mundo. E se você não tem um mapa, então, sem qualquer ferrovia, viajar torna-se realmente difícil. Eles não podem dizer "nós viajamos através deste desfiladeiro, e depois descemos ao redor do Grande Pântano", porque eles não sabem onde está o passo, ou quão grande é o Grande Pântano, ou, na verdade, se está lá, e não é um mito.

Um exemplo:

Os personagens querem ir para a costa oeste. Há uma cadeia de montanhas no caminho, então eles têm algumas opções - eles podem seguir a estrada todo o caminho para o sul, por centenas e centenas de milhas, e contorná-los, ou eles podem procurar pelo (possivelmente mítico) passa, ou eles podem se propor a realmente escalá-los, ou eles podem procurar por entradas para as antigas minas dos anões abaixo.

Então, se eles forem para o sul, essa é a oportunidade para muitas aventuras e encontros pelo caminho. Eles não sabem quando foram longe o suficiente para o sul, a menos que estejam viajando no sopé das montanhas, o que levanta seus próprios problemas. Um único rio em um desfiladeiro pode adicionar dois dias para a viagem. Alguns rios simplesmente não podem ser facilmente atravessados - pense em chegar à margem do rio grande como o Mississippi na primavera, digamos. Você mal consegue enxergar o outro lado, você não tem ideia de quão profundo é ... é hora de parar e construir um barco. Se eles tentarem subir e andar, bem, voltamos ao sopé das montanhas e, em qualquer caso, outro desvio. Se eles forem para o norte, cara, isso é ainda pior - tudo o que você tem indo para o sul, além de gelo e neve.

Os passes podem muito bem ser míticos. Algumas passagens por cordilheiras só foram encontradas após o advento do voo, por isso, mesmo que não sejam míticas, podem ser muito difíceis de localizar. E as montanhas são difíceis de viajar. Animais selvagens, quedas de rochas, avalanches, simples terrenos difíceis, sem mencionar a possível falta de comida e água. Subir é quase impossível. Na verdade não é assim - isso não é divertido - mas muito, muito difícil. Procure algumas histórias de montanhismo do início do século 20, até mesmo, e isso é com algum nível de tecnologia.

E as minas dos anões - bem, essa é a Moria, ali mesmo. Ou talvez as minas também não existam, apenas algumas cavernas sem saída, ou um boato espalhado pelos habitantes das colinas, equivalente a naufrágios, para trazer aventureiros gordos.

Se os jogadores não puderem ver o mapa, é improvável que os personagens dos jogadores saiam longe dele, e eles terão que viajar devagar o suficiente para que você tenha bastante tempo para se preparar para os lugares que eles alcançam.

    
30.07.2012 / 18:24

Realmente, ter um mapa de jogadores pode ser uma ótima ferramenta nesse caso. Tenha um mapa (encontrado através da mágica do google, ou desenhado à mão para encaixar em uma campanha existente) com, digamos, uma dúzia de cidades divididas entre dois ou três reinos, algumas cidades neutras, algumas montanhas, cavernas, rios - o que quer que seja você precisa para o seu mundo de campanha. Venha com um pouco de detalhe que todos na área conhecem lugares. Acabe com uma balança, provavelmente em dias de viagem - um ou dois meses de trabalho de ponta a ponta para o meu grupo, mas, mais uma vez, eles sempre esquecem os cavalos. Marque a posição do grupo no mapa e, no final de cada sessão, pergunte-lhe onde deseja ir em seguida. A menos que você tenha dado a eles um enredo que fica fora da imagem que eles estão olhando, eles provavelmente apontarão para algum lugar no mapa.

Se eles começarem a se aproximar da borda do mapa, pergunte se eles estão planejando sair das fronteiras do seu pequeno mundo, e se eles disserem sim, pergunte por quê. Veja se o que eles querem pode ser encontrado dentro do mapa. Se não, então faça um novo para o que estiver fora das fronteiras. Isso lhe dá um pouco de controle sobre as opções que eles têm, permitindo-lhes liberdade tanto quanto seus personagens teriam (ou seja, se você não sabe sobre um lugar, você não pode ir lá).

    
23.07.2012 / 04:05

Você não quer se sentir como um ferroviário, mas ainda assim será.

Simplesmente rompa o desejo de decretar uma ilusão e diga a eles que "não há mais mapa assim". Ainda não, de qualquer maneira '.

    
29.07.2012 / 07:05

Jogos de RPG têm jogadores jogando personagens individuais. Durante o curso da campanha, esses personagens desenvolverão conexões com NPCs e locales. Em algumas campanhas, essas conexões podem ser tão valorizadas quanto a espada +2 encontrada no nível 4. Um árbitro observador e projeta essas conexões para manter o personagem focado na área preparada. Manipule as coisas para que a escolha racional seja permanecer.

A ressalva é que, como todas as coisas que envolvem a escolha humana, tudo que você faz é configurar o resultado provável. Mais frequentemente, o inesperado acontece e a campanha se desvia em uma nova direção. No entanto, mesmo isso pode ser minimizado, aumentando o número de conexões.

Claro que a intriga com Dame Black foi resolvida de uma forma inesperada, mas a responsabilidade contínua de manter o Templo do Fogo Verde a salvo dos bandidos locais ainda manterá os personagens na região.

    
30.07.2012 / 22:14

Em Star Trek: TNG , a Enterprise foi transportada para uma parte não mapeada da galáxia, bem fora do mapa. Lá eles encontraram os Borg, uma raça muitos, muitos níveis acima dos humanos. A Enterprise quase não escapou viva. No entanto, os borgs agora tinham interesse na raça humana e prepararam sua invasão

Dê aos seus jogadores uma razão para não se aventurar muito longe do desconhecido, e se isso acontecer, faça com que isso aconteça.

    
31.07.2012 / 03:12