Três técnicas básicas vêm à mente:
- mantenha um mapa "Big Enough"
- mantenha as bordas realmente desagradáveis
- mantenha as áreas centrais realmente interessantes
Mais alguns são mais "piegas", mas podem funcionar ...
- uma barreira literal nas bordas
- Ira dos Deuses nas bordas
- Fim do mundo nas bordas
- Seus jogadores concordam em não sair do mapa
Alguma expansão nessas ideias ...
Um mapa grande o suficiente
Se o seu mapa for grande o suficiente para que a travessia seja um grande esforço, os jogadores não atingirão as bordas. Por exemplo, se o melhor transporte for um cavalo para 60 milhas por dia (que é o inferno nos cavalos, BTW), então um mapa de cerca de 1200 milhas em um lado tenderá a resultar em não passar todo o tempo sem preparação , especialmente com o encontro e recebendo cheques perdidos da maioria dos jogos da velha escola.
Edições desagradáveis
Estes podem ser o "aqui ser dragões" desagradável, ou "aqui ser o deserto sem fim de torrefação" e "Aqui ser o oceano sem fim" do tipo desagradável. Ou simplesmente as vastas e tediosas "ondas intermináveis de pastagens" ...
Notando, no entanto, que chato é menos eficaz do que vicioso sem precedentes. Se a "borda das montanhas do mundo" for apoiada pelas terras dos mortos-vivos, onde os fantasmas estão presentes em grande número, então o fator horror pode ser perdido, mas os jogadores voltarão ou morrerão.
Área Central Interessante
Não dê ganchos para as áreas periféricas, a menos que você tenha preparado aquelas em particular e tenha uma visão geral das bordas vizinhas. E só porque VOCÊ sabe o que está lá não significa que seus jogadores precisam.
Em geral, você também precisa de vários leads preparados. Isso também funciona melhor quando você tem uma ideia clara do que os jogadores querem ir depois. A comunicação com o jogador GM é uma parte vital até mesmo dos jogos da velha escola - sabendo que tipos de aventuras eles querem, você pode colocar aqueles em lugares onde você quer que eles fiquem.
Barreiras Literal
Alguns mundos de campanha têm bordas muito literais que simplesmente não podem ser cruzadas. Por exemplo, em certos contextos, há áreas onde os seres vivos simplesmente não podem ir e, indo para lá, ou o mundo os vira, mata ou faz perceber que não pode continuar. Pode até ser a barreira mitológica no fim do mundo ...
Exemplos em mundos de jogo incluem as montanhas que circundam as partes centrais de Athas. Muitos dos planos da cosmologia Great Wheel D & D / AD & D possuem barreiras literais nas extremidades - em alguns casos, levando a outro plano, em outros, simplesmente marcando o fim desse plano.
Exemplos na literatura são menos, mas não totalmente inexistentes - Norse Sagas inclui as bordas do mundo, e o Reino Unido Le Guin's Earthsea corre para oceanos tempestuosos sem terra que não tem nem peixe para comer ( The Farthest Shore ) e vire um para trás, enquanto também tenta quebrar o barco de alguém. Outro exemplo, Sci-Fi, é a barreira na borda da galáxia em Star Trek.
Ira dos Deuses
Uma vez que alguém atravessa alguma parte da fronteira, as regras mudam e os Deuses punem os personagens. Isso pode ser, como no caso do Ravenloft da AD & D, que as névoas simplesmente retornam de onde alguém veio através de drenos de nível, ou simplesmente sendo atingido por cruzar a linha.
Um jogo que eu corri, saindo do mapa, foi teletransportado para uma dungeon em particular ... e o mapa tinha uma linha literal desenhada pelos deuses. Os jogadores viram a linha e decidiram não empurrá-la.
O mundo termina nas arestas
O mundo literalmente simplesmente termina na borda do mapa. Nada além disso. Personagens saltando simplesmente flutuam para sempre ... Pode haver uma barreira clara, ou não.
Decida se o mundo tem um lado reverso ... e é de espessura ... porque jogadores em tal caso provavelmente perguntarão ... e também quão longe a atmosfera continua.
Embora isso seja um problema de cosmologia tanto quanto um problema de mapa, ele ainda pode ser expandido por outros pedaços grandes e móveis (cada um convenientemente do tamanho de um mapa) enxertados à medida que você os desenvolve, e tendo rumores deles antes de enxertarem em como eles se tornam visíveis para os povos perto da borda.
Até certo ponto, Ravenloft trabalha dessa maneira ... Assim como vários outros planos na cosmologia das Grandes Rodas ... o fim é literalmente o fim, e passado, nada.
Peça que concordem em não ir lá
Fundamentalmente, isso, combinado com um mapa grande o suficiente, tem sido a minha melhor solução. Basta que seus jogadores saibam que você gostaria que eles saíssem do mapa até que você preparasse uma determinada direção. Além disso, seja claro, com rumores, etc., quando você estiver pronto para eles saírem do mapa em uma determinada direção, mas também vá em frente e diga a eles.