Como encorajo meus jogadores a tentar soluções criativas?

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Eu corri um jogo de Numenera com um grupo experiente de RPGs que durou cerca de seis meses. Tudo correu bem do ponto de vista dos jogadores - eu tinha um strong controle sobre como tornar as coisas estranhas e memoráveis, e eu regularmente recebia uma risada desconcertante dos jogadores quando descrevia um bizarro cypher - mas eu achei cada vez mais insatisfatório porque meus jogadores nunca usavam cyphers e eles foram capazes de sobrecarregar qualquer coisa que eu joguei para eles com a aplicação de 5 níveis de esforço. Eu encerrei a campanha, não totalmente certa do que deu errado. Eu não era um GM experiente, mas as coisas haviam caído de uma forma que eu simplesmente não conseguia diagnosticar.

Eu li em algum lugar que Numenera funciona melhor quando os jogadores são empurrados um pouco mais para serem criativos, então eu pensei em tentar. Eu projetei alguns encontros que antecipavam as soluções ótimas usuais (inimigos que atacam o intelecto, de modo que o jogador que encontrasse uma maneira de empilhar 4 níveis de defesa de velocidade não estaria imune a tudo; inimigos que tivessem imunidades físicas e tivessem que ser atacados) com algo diferente de armas físicas), construí um calabouço para que eu pudesse praticar minhas habilidades de criação de masmorras, e criei uma história com personagens para negociar, para que os jogadores que não eram do tipo de combate tivessem momentos para brilhar. Eu queria que os jogadores saíssem um pouco da sua zona de conforto, confiantes de que, quando tentassem algo mais criativo, eu encontraria uma maneira de incentivá-los a ficarem de fora. Eu tentei não forçar demais - eu não queria pisar em todos os meus jogadores para fazer seus personagens, mas eu também não queria que isso funcionasse.

Foi um desastre . A primeira sessão em que houve alguns combates básicos e algumas armadilhas correu bem - eu tive um jogador se ressentindo de como eu estava fazendo armadilhas (usei um adjetivo consistente para cada objeto aprisionado para mover armadilhas longe de jogadas para o que os jogadores estão fazendo no jogo). Assim, as armadilhas posteriores causariam dano direto para refletir as armadilhas se tornando mais astutas e a expectativa de que os personagens aprenderiam a identificar os sinais), mas eu consegui encontrar um ponto em comum e terminei com algumas estranhezas memoráveis. Na segunda sessão, meus jogadores entraram em uma das salas de meu chefe, tentaram alguns ataques ineficazes contra o chefe (um abykos, então ele se move entre ser insubstancial e sólido com dificuldade de ataque para se adequar) e decide correr. Tudo bem, pelo menos eles não estão atacando cegamente, e eu acho que eles voltarão mais tarde quando estiverem mais prontos para descobrir como matá-lo. Apenas dois jogadores estão realmente usando seus cifrões, mas isso é dois a mais que da última vez, então eu aceito. Terceira sessão, os jogadores gastaram uma hora vagando sem rumo, sem tentar nada, e mais uma hora com alguns inimigos que eu projetei que eram imunes a danos físicos causados por armas, mas não imunes a qualquer outra fonte onde eles continuassem batendo com suas armas. e de novo.

Parei o jogo dez minutos mais cedo e perguntei por que eles não haviam tentado usar nenhum de seus cyphers, nem avaliar os inimigos, ou tentar algum tipo de solução criativa. Um jogador disse que ele havia assumido, porque um inimigo não respondeu ao seu ataque em fases, que todos os inimigos não responderiam ao seu ataque em fases. Outro disse que geralmente em combates que se um ataque não acertava era porque o teste era ruim, então eles normalmente tentavam novamente e esperavam por um teste melhor. Outro disse que o sistema era muito aberto, então eles nunca sentiram que tinham informações suficientes para prever o que funcionaria - que eram perguntas que eu estava esperando. Eu notei que os jogadores tentariam algo que não funcionaria, eu diria a eles como isso não funcionou, e então eles nunca tentaram descobrir por que ou o que funcionaria, eles apenas assumiram que eu havia desabilitado seus poderes caprichosamente.

Tem sido tão desanimador que eu estou pensando em não me incomodar com o GMing inteiramente. Eu aprecio que eu não sou o melhor GM, e que algumas das minhas fraquezas provavelmente contribuíram para a má experiência (o meu trabalho de descrição on-the-fly não é particularmente bom), mas eu não sei o que eu fiz para os meus jogadores que eles não estão dispostos a fazer perguntas ou tentar coisas novas em combate. Eu não achei que fosse tão ruim quanto um GM.

O que posso fazer para incentivar meus jogadores a serem mais criativos?

    
por Merus 02.06.2016 / 16:46

2 respostas

Eu acho que nem você nem seus jogadores estão jogando Numenera. Sinais de alerta, como "habilidades de criação de masmorras" e personagens capazes de usar 5 níveis de esforço (uau!), Me fazem pensar que você está tentando jogar D & D com um mundo e um sistema diferentes. Isso não funcionará , como você claramente descobriu. Este é um problema de paradigma.

Em qualquer caso, o verdadeiro caminho para o sistema Power in the Cypher é, bem, as cifras.

O objetivo da Numenera é usar cyphers como se estivessem fora de moda. Afinal, você ganha muitos novos o tempo todo. O açambarcamento tradicional irá atrasá-lo e torná-lo menos poderoso. Isso precisa ser explicado claramente aos jogadores: "Não acumule, gaste!"

Então, faça um bobo fora de encontro com diferentes cifras: cada jogador interpreta seu personagem, mas com um conjunto aleatório de cifras. O objetivo é derrotar os obstáculos em seu caminho usando essas cifras. A próxima iteração tem novas cifras que forçam os jogadores a se adaptarem. Isso não deve demorar mais de uma hora por rodada. Faça alguns, e seus jogadores (e você mesmo) entenderão como isso funciona. O objetivo aqui não é derrotar todos os obstáculos, é se acostumar a gastar cifras. Isso deve forçar os jogadores a pensar fora da caixa e criar usos novos e divertidos para suas cifras.

Um bom encontro como esse pode ser uma fortaleza física, um guardião hostil, algumas interações sociais e um combate contra pessoas que usam as mesmas cifras em cada iteração.

Durante o jogo, ofereça-lhes muitos novos e interessantes cifrões. Então, a menos que eles usem os deles, eles não podem pegar os novos. Claro, eles podem descartar alguns para escolher um novo, mas realmente, onde está a graça nisso? Você não está jogando um jogo de tabuleiro tático (nem sarcasmo nem insulto implícito), mas um jogo de história. Certifique-se de que os jogadores saibam que seus personagens não vão morrer porque passam a última sessão do cifrão.

Se os jogadores tiverem um cypher de cura (digamos que regenera membros), então claramente a sua próxima intervenção GM corta a mão de um personagem. Dito jogador pode levá-lo, alegremente obter um XP e regredir um membro ou ser chato. Agora, é claro, outra intervenção da GM que transformou o braço em uma escultura de obsidiana preta pode funcionar bem - pense em Hell Boy.

Como GM, você sabe o que eles têm. Sugira a eles para usá-los: "Alice, seu personagem tem um cypher que lhe permite flutuar. Essa pode ser uma boa maneira de se orientar nesta madeira estranha."

Finalmente, você precisa conversar com seus jogadores e transmitir a ideia de que eles são responsáveis por construir o mundo ao seu redor tanto quanto você. Os Cyphers são uma maneira de tornar a história comumente compartilhada mais interessante.

    
02.06.2016 / 17:24

Eu não estou familiarizado com Numenera especificamente, mas acho que tenho algumas dicas úteis para introduzir um novo sistema e incentivar os jogadores a explorar.

Forneça problemas claros e imediatos para resolver.

Um jogador em um novo sistema não sabe como as coisas funcionam ainda, e eles sabem disso. Coisas que parecem óbvias para você, ou mesmo coisas explicadas explicitamente, podem não ter entrado em ação. É por isso que nesta fase, é importante dar um sinal de sinalização respondendo a pergunta: "Então, o que eu devo fazer agora?" E a maneira mais fácil de fazer isso é fornecendo um problema claro, imediato e com alguns ganchos óbvios que os jogadores podem começar a tentar puxar.

Imagine seus jogadores tentando aprender uma nova caixa de ferramentas ; seu trabalho é minimizar o número de decisões que não são "qual ferramenta devo tentar agora e como." Quando você ainda não entende o sistema, é muito mais fácil lidar com isso "Saia do quarto trancado" do que com "Persuadir a princesa a fazer um bolo para você". É limitado, é simples e você tem todos os seus recursos dispostos à sua frente. Da mesma forma, é muito mais fácil lidar com "Vá matar aquela criatura" do que com "Vagueie e tente descobrir com quais criaturas você pode realmente sobreviver a uma luta."

Forneça instruções imediatas para experimentar.

"Você está em uma sala sem portas e você está nua e não há nada na sala" é um problema imediato. Mas não apresenta opções imediatas para ação e atividade; isso será frustrante e não encorajará um jogador que ainda não está se sentindo criativo. O jogador não tem nada a que se apegar; ele não tem nada para tentar .

Encha a sala com armários e bugigangas; colocar em um espelho refletindo uma sala diferente; deixe metade de uma chave embutida em um paralelepípedo, e agora seus jogadores têm as opções de procurar na sala, interagindo com o espelho, cavando a chave.

Qualquer que seja sua situação inicial, dê aos jogadores algumas coisas claras para interagir, buscar, explorar. O problema lhes dará um objetivo para trabalhar; essas instruções darão algumas coisas para fazer , para que não corram o risco de ficarem presas.

Liderar pelo exemplo.

Você é vendido pelo potencial de criatividade, mas seus jogadores não leram o material que você leu; eles não ouviram e pensaram nos exemplos legais que você tem. Então mostre-os ; demonstre o potencial. Traga um NPC que tenha um uso criativo e impressionante de um cypher em particular, que um dos seus jogadores tenha .

Acene o NPC na frente deles. Ele não precisa ser super inteligente; ele não precisa ser super-prestativo se for um aliado ou super-nefasto se for um antagonista. Ele só precisa demonstrar o princípio muito simples: Look! Aqui está uma coisa legal que você pode fazer com cyphers. Diga, você não gostaria de pensar em coisas legais para fazer com todas as suas cifras?

Uma vez que você estabeleceu que os cifrões são legais, e você pode obter muita milhagem para colocá-los em uso criativo, os jogadores começarão a pensar em como fazer isso.

Um jogador experiente pode mostrar o caminho.

Se você tiver a opção, ter um jogador mais familiarizado com o sistema e seu potencial pode ser uma grande ajuda para todo o grupo. Mesmo que ele venha apenas para uma ou duas sessões como convidado, ele pode liderar pelo exemplo muito mais diretamente do que você pode. Ter um jogador lá que esteja jogando "certo" pode ajudar seus jogadores regulares a seguirem o exemplo facilmente.

    
02.06.2016 / 20:01