Quais são as melhores maneiras para um grupo de jogadores e / ou o GM acreditarem / justamente colocar as mãos em uma nave espacial? [fechadas]

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Bem, é claro, você sempre pode obter um crédito de um banco e comprar um, mas tanto o interesse quanto o pagamento do crédito devido a cada mês tornam isso uma aposta muito grande.

Já que encontrar muitos guias sobre isso especificamente não foi tão fácil, achei que colocaria essa questão aqui. De que maneira vocês preferem ou usam, e como exatamente você os pratica em cada um deles? Como você lidera um grupo de novos personagens para obter um desses aviões caros?

Os que eu posso pensar em cima da minha cabeça seriam estes:

A: Peça que encontrem e talvez restaurem um navio abandonado.

B: Dê-lhes um trabalho ilegal que envolve roubar ou seqüestrar um e por todos os cuidados do empregador, mantê-lo.

C: Confronta-os com algum oponente muito fraco que tenha um, com a facilidade de tirá-lo de suas mãos.

D: Dê-lhes a oportunidade de trabalhar várias vezes para um empregador particularmente generoso que acrescente algumas partes do navio (% -offs, não sabe o termo em inglês) a cada recompensa.

E p: Não faça nada e espere que eles roubem um e de alguma forma consigam se safar.

E esses cinco eram apenas ideias básicas, sem detalhes sobre como proceder exatamente. Se você experimentou algumas delas, espero que responda com os problemas que encontrou e, se tiver mais algumas ideias para adicionar, melhor.

Principalmente, eu gostaria de saber qual caminho você acha melhor e por quê. Como essa maneira específica torna mais fácil o GM?

    
por user11487 19.03.2014 / 23:53

4 respostas

Para a aquisição legal de embarcações que não envolva a queda do MCr em um pagamento inicial e a obtenção de um empréstimo, você pode pedir a um Patrono que contrate a parte e forneça a eles um navio adequado. O arranjo seria semelhante a um escoteiro que recebe um Scout / Courier destacado, mas você deve usar a configuração para fornecer missões aos seus jogadores. Devido aos tempos de viagem lentos das comunicações, o grupo deve ter bastante tempo ocioso entre as solicitações para seguir seus próprios objetivos.

E, claro, seu patrono ficará furioso se destruir seu navio. Equipes inteligentes podem até economizar dinheiro e fazer reparos "fora dos livros" para fazer parecer que eles não estão levando o navio a mais perigo do que eles estão autorizados a fazer. :)

Recuperar naves antigas, comprar naufrágios ou ganhar em jogos de cartas também são possibilidades. Personagens descobrindo que eles herdaram um comerciante livre de 40 anos de um parente falecido terão algumas aventuras tentando recuperar o navio e reequipá-lo para o clima espacial, para não mencionar os problemas que encontrarão quando descobrirem que seu novo navio está em vários listas de observação para contrabando ...

A pirataria é complicada, a menos que você possa pular para um mundo de nível baixo bem equipado (de preferência além da fronteira imperial) para substituir o transponder de seu navio. Mas então você pode ter problemas em ter um registro não-imperial. Estes são todos os problemas que podem criar boas possibilidades de RPG, então são apenas problemas para os jogadores, não para o GM. :)

    
20.03.2014 / 15:51

Acho que você tem ótimas ideias e deve usá-las em situações diferentes. Eles são todos críveis, dependendo da sua campanha. "Mais fácil no GM" é um termo relativo, mas você provavelmente não quer usar o mesmo método duas vezes.

A pergunta mais interessante que podemos fazer aqui não é "Como os personagens pegam a nave", mas sim " Que tipo de drama se seguirá, devido à maneira como eles obtiveram a nave? "O drama é sempre bom para o mestre e para o jogo (mesmo que não seja assim para os personagens!)

Se eles decidirem roubar uma nave, por exemplo, os resultados mais prováveis são que eles vão pegar um novo inimigo, ou eles terão que se tornar fugitivos. Ambas são ótimas fontes de conteúdo para campanhas contínuas; eles trazem seus próprios inimigos do NPC (por exemplo, um chefe da máfia irritado, ou o braço longo da lei, ou ter que se esconder em um setor remoto e perigoso), de modo que as histórias seguintes escrevem a si mesmos.

Meu conselho é ocasionalmente apresentar uma dessas oportunidades sem especificar especificamente todos os passos para elas, e permitir que os jogadores decidam sobre um plano por conta própria. Quando isso acontecer, pergunte a si mesmo que tipo de complicações surgirão disso. Essas complicações proporcionam uma base para futuras aventuras e conflitos, o que aumentará a excitação e o realismo do seu jogo.

    
20.03.2014 / 01:32

Obtenha um crédito, use os juros e o pagamento do crédito para mantê-los funcionando real hard: -)

    
20.03.2014 / 06:43

Aqui estão algumas outras opções

  1. Peça ao Patrono do PC que possua um navio antigo e faça-o transportar o PC (ou pegar uma carona com ele para reviver seus dias de "glória") em seu navio nas primeiras missões. Uma vez que o PC pegue o seu jogo (ou venha a amá-lo), mate-o por um NPC que queira o navio (ou algo no navio) por alguma razão desconhecida. O PC herda a nave e também tem um adversário que está atrás deles.

  2. Um dos PCs ganhou na loteria / game show / etc. e ganhou um novo espaço. Claro, há uma pequena questão de impostos / taxas / etc. que agora precisam ser pagos ....

  3. Durante uma missão, os PCs ficam presos. Fora do azul, uma nave espacial vem para o resgate do PC. Quando eles chegam no navio, eles acham misterioso vazio, com todos os sistemas em automático. Por que os PCs foram resgatados? O navio é senciente? Quem é o seu misterioso benfeitor?

21.03.2014 / 02:55