Aventurar-se dentro de Cthulhu Mythos sem perceber?

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Eu pretendo começar uma aventura ou campanha "Trail of Cthulhu", mas eu gostaria que os jogadores não soubessem inicialmente o que eles vão enfrentar. Então, eu gostaria de apresentá-lo como uma investigação normal ou uma aventura de ação, e os aspectos do Mythos devem aparecer apenas gradualmente.

Levando em conta o fato de que meus jogadores não são estúpidos e sabem alguma coisa sobre Cthulhu Mythos (no mínimo, de tais jogos de tabuleiro como "Arkham Horror"), você tem alguma sugestão? Eu provavelmente deveria evitar locações clássicas da Nova Inglaterra, por exemplo.

Há aventuras publicadas (ou não publicadas!) adequadas para tal projeto? Você tem algum ides sobre como "esconder" aspectos específicos do jogo, como as pontuações de Sanidade (por exemplo, eu poderia mantê-los para mim até mais tarde no jogo)? Alguma outra dica?

    
por DaG 05.06.2011 / 14:24

4 respostas

Primeiro de tudo, comece com um jogo diferente (sistema.) Usando qualquer coisa Lovecraftian (CoC, ToC) seria uma oferta inoperante. Escolha um sistema (muito) fácil e genérico, de preferência algo com que seus jogadores não estejam familiarizados. Você vai querer dizer a eles que você lê uma resenha interessante sobre isso em algum lugar e gostaria de dar alguns tiros para refrescar o seu jogo.

Antes de anunciar isso, assista (ou simplesmente escolha um filme ou série de TV já visto) que lida com a era dos anos 1920 (aproximadamente) e com o qual você está familiarizado - e que não tem link óbvio para o Mythos. (HBA Boardwalk Empire ou LA Noire seria uma boa escolha hoje em dia.)

Agora, conte aos seus jogadores sobre o interessante novo jogo indie e o filme / jogo com o qual você está tão empolgado hoje em dia. Prepare-os para uma história definida na veia do filme / jogo. (Vá em busca de crime e investigação, de fato é fácil. Peça emprestado de sua fonte.) Nunca se refira a Lovecraft ou Cthulhu. Se os seus jogadores os inventarem, tente não confirmar a suspeita deles.

Suas primeiras histórias realmente não são sobre o Mythos. Pelo contrário: use arenques vermelhos. Lançar alguns adjetivos raros de Lovecraft e descrições sobre NPCs ("cheiros constantemente de peixes", "olhos ligeiramente salientes" etc.), use alguns adereços conspícuos (pinturas estranhas, uma casa suspeita) - mas sempre apresento explicações lógicas para eles. (O cara com cheiro de peixe realmente trabalha como vendedor de peixe, os olhos são uma condição médica explicada por um médico em quem o grupo confia, as pinturas são obras de um pobre artista viciado em drogas, a casa é arquitetonicamente instável e é demolido durante a história, etc.)

Depois de dois ou três contos (mas ainda usando o novo sistema), comece a revelar a verdadeira natureza da sua campanha. Mude para ToC somente quando tiver o primeiro encontro / evento do Mythos real.

    
05.06.2011 / 15:50

Comece alterando o período e a localização. Os períodos clássicos de Cthulhu são os anos 1890, 1920 e 1930 (para o Trail), portanto evite-os. Tente um Edwardian, Regency, Elizabethan ou aventura de 1950, por exemplo. E, como você sugere, fique longe da Nova Inglaterra.

Com o Trail, você poderia facilmente manter Sanity e Cthulhu Mythos para si mesmo, até que os Investigadores vejam algo relacionado a Mythos. No entanto, habilidades específicas, como o Library Use, podem fazer os jogadores perceberem que estão jogando Cthulhu.

O que eu realmente faço é: usar outro sistema GUMSHOE, então enxergue Sanity e Cthulhu Mythos quando você precisar deles. Experimente o Fear Itself, que é projetado para o terror moderno (é considerado um jogo de terror, mas ignore isso: funciona bem para o horror urbano). Comece com o jogo Fear Itself, depois deslize lentamente para Cthulhu. (Alternativamente, para um jogo militar, comece com Os Esoterroristas. Para um jogo SF, comece com Ashen Stars).

Quanto a aventuras publicadas: veja The Final Case, uma aventura do Medo em Si que aparece em The Book Of Unremitting Horror. Ou tente The Dance In The Blood (que eu escrevi) ou The Black Drop, que são aventuras de Trail of Cthulhu que gradualmente induzem os jogadores ao horror.

    
05.06.2011 / 15:22

Eu corri um jogo Serenity com uma base Cthulhu, e eu corri como @OpaCitiZen disse. As primeiras quatro ou cinco aventuras não tiveram quase nada a ver com os mitos de Lovecraft - apenas um deles lidou com os monstros Lovecraftianos, e apenas um personagem realmente viu algo estranho. Seja paciente e tenha as primeiras aventuras como crime tradicional, história de fantasmas ou guerras de gangues.

Uma coisa que funciona a seu favor é uma vez que você configura o gênero como um "mistério" ou "ficção científica", os jogadores usarão essa mentalidade. Call of Cthulhu tende a fazer os "jogadores são fracos", então certifique-se de que os jogadores realmente sentem que estão no comando do seu destino.

    
06.06.2011 / 03:07

Dependendo de quão complexo você pode querer seu sistema, meu grupo teve muito sucesso com o GURPS. Existem regras internas para checagens de medo e as conseqüências da falha, e o sistema é adaptável a qualquer configuração. Considerando como é genérico, não haverá qualquer indicação do que está por vir.

Quanto às aventuras específicas em si, elas precisam ser adaptadas à configuração, que é a parte mais difícil dessa opção em particular. Existem alguns sites por aí, mas eu não tenho nenhuma recomendação específica - falarei com meu GM mais tarde e veremos o que podemos reunir para você.

    
05.06.2011 / 17:32