Como você lida com as trocas verbais entre os NPCs sem tirar os PCs dos holofotes?

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Uma das suposições que faço como GM é que os jogadores devem estar sempre no centro das atenções. Às vezes os jogadores se encontram em uma situação em que eles assistem os NPCs falarem entre si. Eu não gosto de usar esse tipo de situação, porque isso força os jogadores a me verem falando comigo mesmo e isso os transforma de participantes ativos em audiência.

Geralmente eu manejo isso evitando a situação. Eu tento não escrever cenas que os jogadores assistam. Em vez disso, os jogadores falam com os NPCs, um de cada vez. Quando me deparo com uma troca entre NPCs, opto por resumir a conversa em vez de representá-la.

Eu não gosto dessa limitação, no entanto. Fica um pouco artificial quando todas as conversas no jogo apresentam 5 PCs e 1 NPC. Alguma sugestão? Ou como evitar isso, ou como efetivamente representar uma conversa entre dois (ou mais) NPCs com os quais os personagens podem ou não estar interagindo?

Como você mantém claro qual personagem está falando? Como você se certifica de que a conversa parece real e não de uma pessoa que interpreta os dois papéis?

    
por valadil 06.09.2011 / 18:57

7 respostas

Cena de corte

Se for uma narrativa verdadeiramente detalhada, considero-a uma "cena cortada" - como popularizada por videogames - I:

  • Pré-grava, às vezes usando membros da família para outras vozes
  • Inclua música de fundo e efeitos sonoros
  • Forneça um resumo por escrito depois de reproduzir a cena do grupo

Ficção interativa

Se a cena é importante tem vários NPCs e a party precisa interagir com eles, tem que ser executada ao vivo - então eu recruto talentos para 1 ou mais NPCs (essa é uma das razões que eu como co-promover grandes campanhas). Surpreendendo o quanto a voz extra é mais interessante para uma experiência de ouvir principalmente.

UPDATE: Aqui está um exemplo do meu Scion de Campanha Punjar - que incluiu um flashback gravado pelo personagem entre as sessões ...

link

Quando isso foi jogado na sessão, uma pequena caixa estava na frente do jogador do paladino. Quando o som "woosh" foi tocado, ele levantou a caixa para revelar essa compilação:

    
06.09.2011 / 19:40

Você já deu a resposta que eu teria: resumir as conversas entre mais de 2 NPCs.

Eu acrescentaria que os resumos podem terminar com ou serem intercalados com trocas faladas (não resumidas) onde os PCs têm a oportunidade de interpor.

Se as linhas faladas são obviamente coisas que os jogadores gostariam de responder, você não precisa fazer nada especial para alertá-los de que esta é uma chance de responder aos NPCs ou seqüestrar a conversa para seus próprios fins. / p>

Usar uma apresentação híbrida de conversas NPC como essa também fará com que ela pareça menos artificial, facilitando a inclusão de conversas com vários NPCs em seu jogo; por sua vez, removendo a sensação de conversas sendo limitada a todos os PCs e um NPC.

    
06.09.2011 / 19:33

Que tal dar ao PC um breve resumo do plano de fundo e / ou argumentos do NPC, e deixá-los interpretar a parte. Destaque as coisas que precisam sair no diálogo. Por exemplo, na cena do tribunal Valadil mencionou, um jogador pode ser o juiz, outro jogador é o advogado de defesa, o prosectuion, o baliff, etc.

Mais ou menos como os jantares de mistério de assassinato . Dê a todos os seus fundamentos, depois recue e veja onde os jogadores estão. Vai levar um pouco de prática, e confiar, para garantir que o seu enredo não seja totalmente descarrilado, mas isso acontece com muita frequência de qualquer maneira.

Outra ressalva, eu não deixaria uma cena durar mais do que 5 ou 10 minutos, a menos que os jogadores estivessem realmente gostando dela.

    
06.09.2011 / 23:03

Se vai ser uma cena inteira entre NPCs sem interação com o PC, eu apenas avançaria rapidamente a cena, dar-lhes algumas notas de penhascos, e deixá-los fazer perguntas sobre o que aconteceu para obter detalhes. Essa seria uma ótima chance de deixar seus personagens com alto insight brilharem, permitindo que eles façam insights para coletar mais informações.

    
06.09.2011 / 19:33

Além da sugestão para diferentes vozes, sugiro duas alternativas:

  • muda o acento, mesmo sem alterar a voz
  • mude o idiolect , sem alterar a voz.

Para um exemplo extremo e artificial, um diálogo entre um mordomo e um açougueiro seria fácil de interpretar mesmo sem mudar muito sua voz, apenas mudando o tom, palavras usadas e comportamento:

-"Pray, I would have one of your rib steaks"

-"Sure guv, comin' right up!".

Mudar sutilmente sua posição também pode fazer maravilhas. Skulk para um personagem, segure-se ainda por outro, endireite-se, ande ao redor da sala ou da mesa, gesticule, pronuncie com grande detalhe. Use clichês e estereótipos, eles são seus amigos.

    
05.10.2011 / 21:07

Eu uso vozes diferentes, na medida em que eu posso gerenciar (além de dizer quem está dizendo o quê), e se é uma conversa prolongada e estou tendo problemas para manter vários estilos diferentes dos diferentes NPCs, eu escrevo. com antecedência.

Depois de escrever algo, eu também tenho a opção de apenas entregá-lo para os jogadores lerem, caso não se envolvam. Longas cenas em que os PCs não são uma parte essencial da interação são geralmente melhores para evitar ou minimizar de qualquer maneira.

    
05.10.2011 / 19:40

Uma opção mais incomum, mas potencialmente muito divertida, é recrutar os próprios jogadores para interpretar os NPCs. Nem sempre é apropriado, mas quando é, pode ser muito eficaz. Forneça um resumo do assunto da conversa, atribua papéis aos jogadores e deixe-os falar. Durante a conversa, você pode fornecer avisos e narração para ajudar a orientar a conversa. Torna-se essencialmente uma peça de improvisação, com você como diretor. Essa abordagem pode não funcionar para todos os grupos, mas quando funciona, pode ser muito envolvente e divertida.

    
28.12.2016 / 14:46