Que maneiras existem para transmitir solidão e traição em um encontro?

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Um pequeno pano de fundo: estou projetando uma campanha que ocorre em grande parte na mente de um bruxo malvado. O mago foi evitado e exilado de sua casa devido a uma desfiguração física, e depois de cem anos de solidão, ele enlouqueceu. Sua mais recente paixão é os PCs. Ao longo da aventura, ele estará transmitindo sonhos comunais sobre a festa na qual eles devem lidar com algum elemento do passado do mago - como Ódio, Culpa, Raiva, etc. Esses sonhos são (em termos D & D) encontros nos quais eu tente infligir esse tipo de emoção aos jogadores.

Estou um pouco preso à Solidão e à Traição. Brinquei com a ideia de tornar certos PCs invisíveis, silenciosos e incorpóreos, mas isso destaca uma pessoa no mundo real e não estaria engajada na jogabilidade. Pensei em dar a cada membro do grupo um sonho separado no qual o resto da equipe se volta contra eles, mas isso exigiria a execução de seis encontros simultâneos, o que não parece muito possível.

De que maneiras posso transmitir uma sensação de solidão e traição à festa como um todo, sem destacar ninguém ou ter um encontro impossível ou chato?

Nota: Meus jogadores estão entusiasmados com os encontros de combate, então é preferível que esse tipo de coisa seja resolvida no calor da batalha e não apenas em RP.

    
por dpatchery 11.04.2011 / 21:52

9 respostas

Traição

Dependendo se você já começou a executar a campanha ou não, a traição pode ser projetada com um pouco de configuração.

Dê aos PCs um companheiro NPC de algum tipo. Talvez seja uma criatura de algum tipo que os jogadores resgatem. Talvez sejam os restos fantasmagóricos do último aventureiro com quem o feiticeiro se apaixonou. Talvez seja um fragmento da consciência do mago que ainda está tentando manter a sanidade.

Torne o NPC algo útil. Dê uma aura benéfica. Transforme-o em um guia que avisa aos PJs sobre os perigos à sua frente, ou diz a eles como matar os inimigos que encontrarem. Dê uma oportunidade para resgatar os PCs de uma situação difícil. Interprete-o com um nome e uma personalidade distinta.

Então, quando a noite da traição aparecer, faça-a esfaquear pelas costas. Não com um ataque, mas com más informações. Leve-os para uma armadilha ou coloque-os em uma situação onde eles não tenham as ferramentas ou preparações que realmente precisam fazer bem. Como eles lutam contra (agora esmagadora) probabilidades, provocá-los de apenas fora do alcance. Não deixe que eles o ataquem diretamente até passarem o resto do encontro.

Existem duas armadilhas com este método:

O primeiro é que você precisa ter muito cuidado para não inclinar sua mão muito cedo. Se os jogadores virem isso, perderá muito do impacto. Por essa razão, eu recomendaria não usar o assistente maluco diretamente.

O segundo é que a traição tem que ser um encontro muito apertado. Ele não pode apenas parecer um dreno de recursos (como a maioria dos encontros), ele precisa ser duro o suficiente para que os jogadores realmente se sintam ameaçados. E precisa ser estruturado de tal forma que os jogadores sintam o efeito da própria traição.

Solidão

Essa é difícil, porque é difícil sentir-se sozinha quando você está cercado por seus amigos. Eu encenaria isso depois da traição se você usasse minha sugestão acima, apenas para que houvesse ALGUMAS ausências.

O primeiro pensamento que me ocorre é um único combate com os personagens fisicamente separados. Dê a cada um deles um encontro que destaque o que o grupo faz por eles. Talvez tenha o atacante corpo-a-corpo contra algo com uma aura, o defensor contra algo com muitos pontos de vida e o controlador contra um único grande adversário. À medida que os jogadores derrotam os desafios desequilibrados, dê-lhes uma maneira de se juntarem às outras lutas. Se você não pode simular a solidão, você pode pelo menos evocar alívio no retorno de um companheiro.

    
11.04.2011 / 22:22

A solidão seria mais adequada para um labirinto em vez de qualquer tipo de encontro. Apenas algum tipo de labirinto sem nada, mas dizem que podem ouvir sons a uma longa distância. Sempre que tentam se aproximar dos sons, em vez de se aproximarem, o som se afasta deles como se tivessem seguido o caminho errado. Faça o som que eles precisam encontrar no labirinto para terminá-lo e ter o segredo de que eles têm que ir longe do som. Combinado com um labirinto complicado, isso pode realmente retratá-lo bem. Além disso, tudo deve ser branco e muito grande para eles, como se tivessem subitamente encontrado em uma casa gigante para fazer os jogadores se sentirem pequenos e sozinhos. Se você usar um mapa, mapeie apenas a área direta ao redor e faça com que o que normalmente seria um corredor de 10 'de largura seja pelo menos duas vezes maior. Se você tem algumas miniaturas realmente pequenas, você pode simular sem ter que desenhar um mapa muito grande.

Para Betrayal vá para uma forma ainda mais básica do que normal. A gravidade no mundo normal é consistente, então faça a mudança de vez em quando. Se eles estiverem em um prédio, mudem constantemente de layout. Basicamente, encontre o que o grupo pensa como uma constante em seu mundo e faça com que ele comece a mudar. Um amigo te traindo é emocionalmente difícil, mas as constantes universais estão mudando? Isso é psicologicamente difícil e, se retratado corretamente, seria um desafio à sanidade.

    
12.04.2011 / 13:30

Usando um método aleatório, modifique quais personagens no campo de batalha contam como "aliados" e "inimigos" para o uso de poderes e habilidades. Mantenha esta informação em segredo e deixe-a descobrir através do jogo. Já que muitos efeitos 4e funcionam explicitamente em um ou outro, os personagens dos jogadores se acharão incertos quanto ao seu status de amigo ou inimigo - um bom análogo para a traição.

    
11.04.2011 / 22:00

Traição:

Outra opção é um cenário onde os personagens dos jogadores, sem saber, lutam entre si .

Execute dois combates simultâneos com o grupo dividido, mas faça com que os inimigos no combate A representem (para o mestre) os PCs no combate B e vice-versa. No início do turno de cada personagem, eles tomam o mesmo dano que o inimigo representativo no outro combate no turno anterior. Eles não precisam imitar movimentos ou ações entre combates ou até mesmo ter os mesmos conjuntos de habilidades ou classes, apenas força vital. Qual é a sua modelagem, os PJs alteraram a percepção de seus companheiros.

Você poderia dar pistas e permitir verificações para os personagens descobrirem cedo, e eles poderiam se eles observassem os números de dano de perto. Caso contrário, quando um lado reclama a vitória, junte os dois combates e explique que eles estão lutando entre si enquanto os personagens ainda em pé saem de sua névoa mental. Então eles têm que limpar sua própria bagunça de ter deixado cair a outra metade do grupo.

Minha ideia para Solidão era uma versão de AceCalhoon's answer , mas Ace tinha mais nuances, então confira.

    
13.04.2011 / 08:48

Para solidão , projete o terreno para dividir o grupo durante a batalha.

Exemplos: Forçá-los a parar monstros em vários corredores de 5 'ao mesmo tempo - eles terão que se separar. Derrubar uma ponte levadiça para separar um ou dois caracteres - ou derrubar o teto com armadilhas de rocha, que quebra a linha de visão (e a maioria dos poderes de suporte mútuo com ele.) Use condições de pouca luz - com luz de tochas mantendo faixas de visão em alguns quadrados , é mais difícil apoiar um ao outro. Não deixe espaço para os jogadores flanquearem monstros. Faça-os apertar botões nas extremidades opostas de uma grande sala na mesma rodada.

(Mantenha os níveis de monstros mais baixos do que o normal enquanto faz isso, ou use muitos lacaios - o saldo de D & D assume muito apoio mútuo, e os PCs estarão muito mais fracos do que o usual neste encontro. causar dano aos monstros nos defensores solo e minions ou monstros de baixo dano nos controladores e líderes, para dar uma chance aos PCs.)

Para betrayal , eu segundo a resposta de Jadasc: mude a fidelidade por algum método aleatório e imprevisível. Continue mudando a intervalos regulares durante o encontro - digamos, em cada contagem de iniciativa de 0, como o mago sonha os lados diferentes. Permita que os desafios de habilidades levem monstros a mudar de lado.

    
11.04.2011 / 22:28

Que tal um item mágico que combina a Solidão e Traição . Um item mágico inteligente que só se comunica telepaticamente com o usuário. Para funcionar, o item é alimentado pelos aliados do usuário (por exemplo, HP, potências, cargas de itens mágicos), mas esse fato não é comunicado ao usuário. Primeiro, faça com que o item não afete minimamente, se houver, mas como é mais usado; o efeito nos outros é maior. Além disso, para determinar qual PC é afetado pelo efeito prejudicial do item, ele é o PC mais próximo do usuário.

Primeiro, pense nos problemas das notas passadas de volta & entre o jogador eo mestre fará com que os outros se perguntem o que está acontecendo. Quando o item mágico começar a afetar os outros PCs, certifique-se de descobrir o que está acontecendo.

Em breve, os outros provavelmente se sentirão traídos pelo PC usando o item mágico. E uma vez que eles aprendam que podem negar os efeitos ficando longe do PC, ele se sentirá isolado.

    
14.04.2011 / 18:29
Eu poderia abordar isso privando todos, exceto um dos PCs de um ou mais sentidos, forçando-os a uma maior dependência um do outro. Você poderia torná-lo aleatório se os jogadores são sensíveis, ou apenas aplicá-lo adequadamente se eles estão em desafios.

Alguns perderiam o sentido da visão

Alguns perderiam a sensação de ouvir

Alguns perderiam adicionalmente a capacidade de falar

Ninguém perderia nada

Toda atividade normal que o grupo empreende assumirá um novo significado, e cada pessoa perderia as formas normais de interagir com seus companheiros mais próximos. Em combate, qualquer falha em proteger aqueles que não podem ver, ou encontrar maneiras de advertir aqueles que não podem ouvir, ou superar a perda da fala, ou pior, qualquer supervisão do membro não afetado do grupo, pode levar a sentimentos de traição, e isolamento.

Quando essas perdas se acumulam além da frustração, giram os efeitos entre os jogadores rapidamente ao longo de alguns dias de jogo, e então desaparecem tão inexplicavelmente quanto surgiram.

Não muito tempo depois, alguém com credibilidade irá informá-los que eles foram amaldiçoados ... provavelmente por causa das ações de um deles. Apenas um ...

    
15.04.2011 / 06:38

Solidão: Trata-se de isolamento. Eu vejo isso como separação dos outros, então qualquer coisa que isole os PCs um do outro funcionará - mas eu iria para cada um dos sentidos (ok, talvez não gosto, seria muito estranho).

  1. Toque: Meu primeiro pensamento foi armadilhas, gaiolas ou algo que os imobiliza e os mantém separados. Eu também acho que pequenas cavernas e túneis fazem isso com muito movimento reduzido devido ao aperto. Estar preso em uma avalanche ou enterrado vivo em um deslizamento de rochas também funcionaria, além de um aspecto de desafio de perícia divertido
  2. Audição: Eu também usaria uma zona de silêncio para que eles não pudessem se comunicar. Ou você poderia ir para o outro lado e fazer o barulho de uma cachoeira próxima ensurdecer para que eles não possam ouvir mais nada.
  3. Visão: E finalmente a escuridão os envolve. Limite a visão deles e eles começarão a se tornar hesitantes, dando pequenos passos, especialmente se você já tiver usado uma armadilha para eles.
  4. Cheiro: Pure RP cor, mas você pode fazer um monstro horrível à espreita que normalmente cheira mal, cheira a rosas.

Traição: Trata-se de confiança. Em quem você confia, incluindo você mesmo. Seus próprios sentidos te traiu quando você acertou um inimigo que acabou sendo um amigo.

Acho que o encontro pode operar de uma ou ambas das seguintes maneiras:

  1. Ilusão: fazendo inimigos parecerem aliados ou aliados parecem inimigos - Eu acho que doppelgangers ou changlings poderiam se encaixar neste projeto, assim como meios mágicos para fazer isso; e
  2. Segmentação: Causando os PCs a mirar outros PCs por dominação ou poderes que farão com que um PC acerte outro PC em um evento desencadeador (por exemplo, falta de ataque corpo-a-corpo etc.).
12.04.2011 / 15:14

Eu só vou responder pela solidão.

Solidão:

Você pode não ter tempo para isso, mas uma ótima maneira de retratar esse sentimento seria executar uma minissessão de uma hora para cada jogador por si só, para que os outros jogadores não possam assistir ou escutar. jogar videogames em outra sala ou algo assim).

Tenha uma sala grande e vazia, com mobília mínima e um quebra-cabeças complicado para eles resolverem para completar o encontro.

Isso transmitiria a sensação especialmente bem ao seu grupo de combate pesado.

    
09.08.2011 / 01:02