Traição
Dependendo se você já começou a executar a campanha ou não, a traição pode ser projetada com um pouco de configuração.
Dê aos PCs um companheiro NPC de algum tipo. Talvez seja uma criatura de algum tipo que os jogadores resgatem. Talvez sejam os restos fantasmagóricos do último aventureiro com quem o feiticeiro se apaixonou. Talvez seja um fragmento da consciência do mago que ainda está tentando manter a sanidade.
Torne o NPC algo útil. Dê uma aura benéfica. Transforme-o em um guia que avisa aos PJs sobre os perigos à sua frente, ou diz a eles como matar os inimigos que encontrarem. Dê uma oportunidade para resgatar os PCs de uma situação difícil. Interprete-o com um nome e uma personalidade distinta.
Então, quando a noite da traição aparecer, faça-a esfaquear pelas costas. Não com um ataque, mas com más informações. Leve-os para uma armadilha ou coloque-os em uma situação onde eles não tenham as ferramentas ou preparações que realmente precisam fazer bem. Como eles lutam contra (agora esmagadora) probabilidades, provocá-los de apenas fora do alcance. Não deixe que eles o ataquem diretamente até passarem o resto do encontro.
Existem duas armadilhas com este método:
O primeiro é que você precisa ter muito cuidado para não inclinar sua mão muito cedo. Se os jogadores virem isso, perderá muito do impacto. Por essa razão, eu recomendaria não usar o assistente maluco diretamente.
O segundo é que a traição tem que ser um encontro muito apertado. Ele não pode apenas parecer um dreno de recursos (como a maioria dos encontros), ele precisa ser duro o suficiente para que os jogadores realmente se sintam ameaçados. E precisa ser estruturado de tal forma que os jogadores sintam o efeito da própria traição.Solidão
Essa é difícil, porque é difícil sentir-se sozinha quando você está cercado por seus amigos. Eu encenaria isso depois da traição se você usasse minha sugestão acima, apenas para que houvesse ALGUMAS ausências.
O primeiro pensamento que me ocorre é um único combate com os personagens fisicamente separados. Dê a cada um deles um encontro que destaque o que o grupo faz por eles. Talvez tenha o atacante corpo-a-corpo contra algo com uma aura, o defensor contra algo com muitos pontos de vida e o controlador contra um único grande adversário. À medida que os jogadores derrotam os desafios desequilibrados, dê-lhes uma maneira de se juntarem às outras lutas. Se você não pode simular a solidão, você pode pelo menos evocar alívio no retorno de um companheiro.