As regras, conforme escritas, podem ser um pouco confusas.
Tomando o lance mais strong Comet Throw, temos a seguinte redação:
Primeiro, pegue as regras do Mighty Throw:
If you succeed in tripping your foe, you throw it up to 10 feet away from you. The target falls prone in the destination space. You choose where it lands. You must place the target in an empty space. If you lack the distance to throw your target into a clear space, it falls prone in its current space.
E adicione as regras para o Comet Throw
If you succeed in tripping your foe, you throw him up to 10 feet away from you in a direction of your choice. You select your enemy’s destination square. The target falls prone in that space and takes 4d6 points of damage. For every 5 points by which you win the opposed check, you gain an additional 5 feet of throw range. For example, if you win by 10, you can place your foe in any space within 20 feet of you. You can throw your opponent into a space occupied by a second foe. In this case, the opponent in the target square also takes 4d6 points of damage and is knocked prone. A Reflex save (DC 14 + your Str modifier) halves this damage and allows the second target to remain standing. The thrown creature then falls prone in a clear space of your choice adjacent to the second target.
Parece que as regras são escritas, se o seu Mestre permitir que os lugares no ar sejam "espaços", então você pode escolher um espaço que esteja a mais de três metros de você no ar. Para cada 10 pés de espaço no ar, no qual o alvo cai, será necessário um dano adicional de d6.
No entanto, você tem que ter certeza de que você jogou 5 pés na horizontal antes de ser jogado cinco pés na vertical, caso contrário, a cláusula "cai propenso em seu espaço atual" pode ter efeito e você não recebe extra danificar. Dependendo se você ler essa regra como o espaço de destino final ou se contar o espaço verticalmente acima de você como se fosse seu próprio espaço.