Arremesso para cima

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Algumas manobras do Sun Setting estão concentradas em arremessar seu alvo - Devastating Throw, Comet Throw, etc., e algumas delas têm um alcance de arremesso maior que 10 pés. E adicionam um dano decente a isso. Mas eu estive pensando - pode-se aumentar o dano lançando seu inimigo para cima? Por exemplo, mesmo cortar 30 pés ao meio deve adicionar alguns danos por queda além do direto - se isso funcionar. Então, como as regras devem funcionar neste caso? Nós cortamos a distância pela metade, não a cortamos, fazemos outra coisa?

    
por Baka-Mastermind 01.01.2014 / 10:30

2 respostas

As regras, conforme escritas, podem ser um pouco confusas.

Tomando o lance mais strong Comet Throw, temos a seguinte redação:

Primeiro, pegue as regras do Mighty Throw:

If you succeed in tripping your foe, you throw it up to 10 feet away from you. The target falls prone in the destination space. You choose where it lands. You must place the target in an empty space. If you lack the distance to throw your target into a clear space, it falls prone in its current space.

E adicione as regras para o Comet Throw

If you succeed in tripping your foe, you throw him up to 10 feet away from you in a direction of your choice. You select your enemy’s destination square. The target falls prone in that space and takes 4d6 points of damage. For every 5 points by which you win the opposed check, you gain an additional 5 feet of throw range. For example, if you win by 10, you can place your foe in any space within 20 feet of you. You can throw your opponent into a space occupied by a second foe. In this case, the opponent in the target square also takes 4d6 points of damage and is knocked prone. A Reflex save (DC 14 + your Str modifier) halves this damage and allows the second target to remain standing. The thrown creature then falls prone in a clear space of your choice adjacent to the second target.

Parece que as regras são escritas, se o seu Mestre permitir que os lugares no ar sejam "espaços", então você pode escolher um espaço que esteja a mais de três metros de você no ar. Para cada 10 pés de espaço no ar, no qual o alvo cai, será necessário um dano adicional de d6.

No entanto, você tem que ter certeza de que você jogou 5 pés na horizontal antes de ser jogado cinco pés na vertical, caso contrário, a cláusula "cai propenso em seu espaço atual" pode ter efeito e você não recebe extra danificar. Dependendo se você ler essa regra como o espaço de destino final ou se contar o espaço verticalmente acima de você como se fosse seu próprio espaço.

    
01.01.2014 / 11:36

Tome of Battle torna o combate melhor ... e o Sillier

Sim, quando uma manobra diz que o alvo da manobra é movido para longe do iniciador, up é uma direção válida longe do iniciador. A maioria dos combates assume um ambiente fechado, no entanto, a folga é um fator, e se o alvo não puder ser lançado em um espaço claro, o alvo permanece em seu espaço.

O alvo pode responder a queda com ação imediata se ele estiver disponível (isto é, ele pode ter usado isso já; ele estava sendo atacado, afinal de contas). E, mesmo se o fizer, encontrar uma maneira de aterrissar com segurança sem uma verificação de perícias de queda épica é desafiando .

Depende do Mestre se, de acordo com a manobra do Sol do 1º nível, poder lançar [strike], "[r] esolvendo o lançamento como uma tentativa de viagem" ( ToB 73 ) é uma tentativa de viagem que na verdade tropeça. Se assim for, de acordo com o Compêndio de Regras , "Uma criatura alada pode ser tropeçada e, se for, cai como se não mantivesse sua velocidade mínima de avanço" (145), mas o < O Compêndio de Regras é ocasionalmente duvidoso (e, além disso, nem todas as criaturas voadoras possuem asas); Eu diria que um alvo que o iniciador lança no ar e que possui uma velocidade de vôo e boa ou perfeita manobrabilidade - portanto sem velocidade mínima de avanço e pode pairar - simplesmente agora está pairando no ar. (mas ainda tecnicamente propenso) se o alvo não quiser cair, pois isso está mais de acordo com o SRD . Criaturas não voadoras com capacidade de manobra pior do que boa cairiam 150 pés de imediato e 300 pés de cada rodada em seus turnos até atingirem - suponhamos - o chão.

Em outras palavras, em níveis baixos, essa é uma tática válida. E em níveis altos, todos voam de qualquer maneira.

O Argumento para uma Regra Interna Resolver a Queda na Virada de Inimigo
Uma manobra de artes marciais não é um mero empurrão ou uma tentativa de passeio de pedestres, senão não seriam necessários itens mágicos como roteiros marciais para permitir que até mesmo guerreiros poderosos executassem tais atos. Manobras marciais são extraordinárias (e às vezes sobrenaturais) habilidades especiais que pelo menos limitam ao fantástico.

Assim, quando uma criatura é lançada no ar por uma manobra marcial, ele fica lá. Ele começa a sua vez, propenso, naquela praça do ar, e, quando chega a sua vez - se ele não fez nada sobre a sua situação, então ele cai . Não só isso é hilário, mas também dá à criatura do meio ar uma chance de salvar-se de uma queda potencialmente letal, dá à criatura no ar uma oportunidade de agir quando ele provavelmente não está cercado pelos amigos do iniciador e permite a criatura no meio do ar de outra forma, teria uma capacidade de manobra ruim - fazer algo além de cair estupidamente na morte, mesmo que ele tenha asas frágeis.

Isso seria exclusivamente para manobras marciais, no entanto. Se, por exemplo, algum cara for atingido por um touro de uma forma totalmente mundana, ele está sozinho.

Isso pode, em alguns casos, levar ao absurdo (por exemplo, uma criatura cai de um penhasco de 200 pés e o iniciador toma uma ação de movimento para pular atrás dele, cai os 150 pés, alcança o criatura , e executa um golpe na criatura que lança a criatura em um esforço deliberado para suspender a criatura brevemente no ar), mas tais casos são tão estranhos que as chances são de raios.

Alguns Mestres podem gostar disso, pois salva monstros; outros Mestres irão odiá-lo porque é bobo.

    
01.01.2014 / 12:42