Que vergonha de não atirar: várias faixas de estresse em um único conflito

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Se você insultar o assassino o suficiente, ele vai parar de atirar em você? Não parece provável, mas isso põe em jogo uma questão sobre se algumas faixas de estresse são "mais importantes" do que outras: se você atira no palhaço, ele provavelmente vai parar de tirar sarro de você. Isso implica que o conflito físico "supera" o conflito social.

O que é importante, porque muitas criaturas (incluindo PCs) tendem a ter muito faixas menores em alguns tipos de conflito do que em outras. Zombar de um assassino é muito mais fácil do que socá-lo, mas isso é relevante quando ele está atirando em você?

(Obviamente você também pode usar suas pobres defesas sociais para derrubar aspectos que podem ser marcados por várias vantagens, mas eu estou falando sobre ataques reais contra sua pista de estresse social.)

  • Pode ser retirado em uma faixa (digamos, social) fazendo com que você pare de participar de um conflito focado em uma faixa diferente (física, mental)?
  • Em caso afirmativo, existe uma prioridade clara de qual tipo de conflito supera o outro?

Há algum precedente interessante no Stress de Fome do DFRPG: é bastante claro que, embora ser levado para fora por Hunger, você tem muitas escolhas para um Red Court Infected ou White Court Virgin fora de suas mãos. jogo para o conflito físico (e, possivelmente, para a Virgem, o conflito social) - caso contrário, seria muito difícil satisfazer a fome.

Ou isso é tão situacional que a única resposta possível é o lançamento de mãos?

    
por BESW 20.02.2013 / 08:36

3 respostas

Sim, você pode ser danificado e retirado em qualquer faixa de estresse

Um conflito no FATE é sobre a oposição de desejos. Enquanto dois ou mais desejos são opostos e não cumpridos, um conflito continuará. Quando os desejos mudam, então eles não são mais opostos ou um é preenchido, o conflito termina.

Tome o exemplo de Hitman e Target em uma luta aberta em um bar. O objetivo de Hitman é matar o alvo e o objetivo do alvo é escapar vivo. O alvo não é muito lutador - ele é mais falador.

Como diz @edgerunner, o Target é limitado nas ações que ele pode realizar. Ele não pode começar a brincar com ataques de longa data como fraude de identidade, quebrando-o de sua esposa, enviando cartas com ordens conflitantes e assim por diante.

Em vez disso, ele pode tomar ações de curto prazo como oferecer "provas" de que ele é o alvo errado, prometendo vingança ou captura se o alvo morrer ou recompensas ainda maiores para deixar a Target ir. Estas são todas as ações que podem afetar o senso de propósito de Hitman sobre suas ações no conflito. Qualquer mudança percebida na proporção de risco ou custos de continuar a atirar contra a recompensa ou o benefício de completar a tarefa pode forçá-lo a sair do conflito. Os ataques sociais funcionam porque se trata de mudar as percepções dos outros.

Se o Alvo puder eliminar o Hitman usando a trilha do estresse social, ele poderá acabar com esse conflito e alcançar seu desejo de escapar da situação atual. A maioria dos resultados desse tipo de conflito envolverá Hitman decidindo tentar de novo em um lugar e um tempo melhores, ou convencido de que matar o Target seria uma má ideia para si mesmo no longo prazo.

O nível de NPC determina o que acontece a seguir - se Hitman é um mero sem rosto, então Target tem que se preocupar com quem o enviou. Se Hitman tem um nome e uma história de fundo, ou pode ser promovido - então Target terá que ser proativo sobre a remoção desta ameaça, iniciando um conflito de longo prazo que acaba com Hitman em posição de fazer nada (preso, morto, desempregado, etc .).

    
20.02.2013 / 13:23

Sim, porque não!

Todos os jogos do Destino são jogos de contar histórias, então tudo o que você pode ou não pode fazer depende se você pode formar uma história coerente em torno dele que seja consistente com o que veio antes. Se você puder formar uma história plausível em torno de envergonhar um assassino o suficiente para parar de tentar matá-lo, eu diria que você pode fazer isso.

A parte difícil é chegar lá em primeiro lugar.

Você pode realmente pegar um matador para ouvir enquanto ele está atirando, ou você pode até falar ou agir enquanto as balas estão zumbindo sobre sua cabeça? ie. Você pode realmente atacar seu rastro de estresse social?

Tecnicamente, não há nada que impeça você de fazer isso na mecânica do jogo. Mas para que toda a história seja coerente em primeiro lugar, sua forma de ataque social deve caber no período de tempo de uma troca no conflito físico. O primeiro provavelmente leva muito mais tempo do que o disponível no último. por exemplo. "Expor o assassino à sua esposa que acha que ele é um vendedor" é muito difícil de fazer enquanto as balas estão zunindo. Mas "Implorando por sua vida" pode apenas fazer o truque para um assassino com um núcleo macio.

Tornando real

O problema geralmente surge da diferença entre a intenção do design por trás dos jogos do Destino e a forma como eles são jogados, baseados em velhos hábitos de outros RPGs. Sempre que há algum tipo de conflito, muitos jogadores tendem a transformá-lo em um olho-por-olho, você bateu-me-eu-acertar você tipo de whack-a-thon. Na melhor das hipóteses, isso torna os conflitos chatos. Isso só fica melhor depois que todos os jogadores perceberem o poder das manobras nos jogos do Fate.

Se o GM primeiro manobrasse o assassino para colocar o aspecto Under whizzing bullets no PC, ele poderia ter obrigado o jogador a não tentar fazer com que o PC falasse com o assassino, pulando o turno. Então, com o auxílio de uma invocação gratuita (tag), ele poderia atacar para colocar um monte de estresse no PC, potencialmente derrubá-lo sem enfrentar qualquer forma de resistência.

A propósito, nenhuma faixa de estresse supera a outra por padrão. Isso é algo que você tem que descobrir no contexto da sua narrativa.

    
20.02.2013 / 12:49

O título da pergunta é "Envergonhe-o por não atirar". Sua primeira frase é "Se você insultar o assassino o suficiente, ele vai parar de atirar em você?"

Resposta curta: Sim.

Resposta longa: atirar com uma arma e acertar seu alvo não é tão fácil quanto a maioria das pessoas pensa. E se você provocar, insultar e insultar o atirador, eles ficarão irritados e perderão o foco. E um atirador sem foco não vai atingir qualquer coisa que eles pretendam. Eles perdem a noção de quantas rodadas restam em sua arma. Pode sobreaquecer, encravar e falhar. As balas podem ricochetear ou bater na corda presa ao saco de areia / chandlier. E se houver vários atiradores, Joe pode convencer Sam de que Bill está dormindo com sua esposa / deve $ 100 / roubou sua promoção.

Na FATE, a história é o que é importante. E quando alguém parar atirar não for possível, criar uma situação em que o alvo não seja atingido facilmente é .

    
21.02.2013 / 14:44