Sim, você pode ser danificado e retirado em qualquer faixa de estresse
Um conflito no FATE é sobre a oposição de desejos. Enquanto dois ou mais desejos são opostos e não cumpridos, um conflito continuará. Quando os desejos mudam, então eles não são mais opostos ou um é preenchido, o conflito termina.
Tome o exemplo de Hitman e Target em uma luta aberta em um bar. O objetivo de Hitman é matar o alvo e o objetivo do alvo é escapar vivo. O alvo não é muito lutador - ele é mais falador.
Como diz @edgerunner, o Target é limitado nas ações que ele pode realizar. Ele não pode começar a brincar com ataques de longa data como fraude de identidade, quebrando-o de sua esposa, enviando cartas com ordens conflitantes e assim por diante.
Em vez disso, ele pode tomar ações de curto prazo como oferecer "provas" de que ele é o alvo errado, prometendo vingança ou captura se o alvo morrer ou recompensas ainda maiores para deixar a Target ir. Estas são todas as ações que podem afetar o senso de propósito de Hitman sobre suas ações no conflito. Qualquer mudança percebida na proporção de risco ou custos de continuar a atirar contra a recompensa ou o benefício de completar a tarefa pode forçá-lo a sair do conflito. Os ataques sociais funcionam porque se trata de mudar as percepções dos outros.
Se o Alvo puder eliminar o Hitman usando a trilha do estresse social, ele poderá acabar com esse conflito e alcançar seu desejo de escapar da situação atual. A maioria dos resultados desse tipo de conflito envolverá Hitman decidindo tentar de novo em um lugar e um tempo melhores, ou convencido de que matar o Target seria uma má ideia para si mesmo no longo prazo.
O nível de NPC determina o que acontece a seguir - se Hitman é um mero sem rosto, então Target tem que se preocupar com quem o enviou. Se Hitman tem um nome e uma história de fundo, ou pode ser promovido - então Target terá que ser proativo sobre a remoção desta ameaça, iniciando um conflito de longo prazo que acaba com Hitman em posição de fazer nada (preso, morto, desempregado, etc .).