Mecânica de contar histórias cooperativa

16

Quais são algumas mecânicas de jogo existentes ou potenciais que encorajam os jogadores a "tomar as rédeas" um pouco mais e se envolver em uma perspectiva de contar histórias? Especificamente, há algum exemplo de mecânica de meta-jogo que incentive os jogadores a trabalharem juntos na construção e evolução dos elementos da trama?

Eu estou especificamente procurando por algum tipo de mecânico que encoraje jogadores (relativamente novos) a introduzir e modificar elementos da história, para ajudá-los a ir além do lugar do jogador e se envolver mais na co-criação de histórias.

Idealmente, esse mecanismo inclui um mecanismo de feedback que requer cooperação ou consentimento com outros na mesa de maneira mecanicista. Atualmente, estamos usando um sistema do tipo ponto de partida, mas o efeito é que os jogadores estão empurrando a ideia com lances, em vez de colaborar.

    
por Aaron B 10.05.2011 / 00:10

5 respostas

Você também pode encorajar todos na mesa a seguir as diretrizes estabelecidas pelos profissionais de improvisação; elas se tornam menos "regras do jogo" e mais "regras de jogo" (ou seja, elas não respondem "o que eu posso fazer a seguir", na medida em que abordam "o que quer que eu faça em seguida"? eu faço isso? "):

Aceite todas as ofertas . Durante o decorrer do jogo, outros jogadores farão sugestões sobre a narrativa em andamento, às vezes envolvendo diretamente seu personagem. Aceite o que é oferecido; não bloqueie suas sugestões. Tente, tanto quanto possível, não dizer "não", literal ou figurativamente. Não diga "não", diga "sim".

Aceite e crie novas ofertas . Durante o curso do jogador, quando você tiver uma oportunidade de acordo, não apenas concorde (veja a primeira diretriz). Pegue o que é oferecido e aproveite-o com uma oferta de retorno. Existem duas maneiras de fazer isso: adicionar detalhes e adicionar complicação. Note que ambos os ajudam a orientar a reação natural contra a primeira diretriz ("Eu não quero isso!") Para "pegar o que você quer" ou "evitar o que você não quer" para seu personagem. Não diga apenas "sim", diga "sim e ..." ou "sim, mas ...".

Faça ofertas simples . Há um monte de outros jogadores na mesa; Tal como acontece com os jogos de tabuleiro, o jogo é mais suave quando há menos tempo de inatividade possível. Engajar os outros jogadores é fundamental, então quando você fornecer detalhes, seja simples, direto e incremental e, em seguida, jogue o tempo para outro jogador (ou o árbitro). Quando você diz "sim e ..." (ou "sim, mas ...") diz apenas uma coisa.

Estes também são comumente conhecidos como "No Blocking", "No Wimping" e "No Steamrolling".

Para mais explicações sobre como essas coisas funcionam no teatro de improvisação, confira o Improv 101 série de posts (eu os encontrei pesquisando "no blocking no wimping", então eles foram uma rápida descoberta, não necessariamente "a melhor" descoberta - existem muitos outros recursos de improviso ). Existem muitas maneiras em que o improvisação não mapeia bem os jogos de RPG, mas, de muitas formas, bons conselhos aqui são bons conselhos.

Com base na experiência pessoal, posso sugerir um que seja específico para jogos e no espírito das diretrizes de improvisação:

O jogo é um jogador . Você pode pensar no próprio mecanismo de regras do jogo como um jogador na mesa: assim, quando ele tiver ofertas (ou seja, você usar as regras para ajudar a avaliar um resultado), não bloqueie ou anule ou force demais suas ofertas. Tanto quanto você puder, resista à tentação de falsificar as ofertas do jogo em si; Tanto quanto você puder, tente jogar o jogo como está escrito (antes de decidir que alguma parte dele está "claramente quebrada" ou "não está ao seu gosto"). Em Burning Wheel, termos, você pode pensar nisso como "Diga sim, e jogue os dados ...". Os dados podem ser uma droga, mas você deve dar a eles essa liberdade: isso cria uma experiência de jogo memorável.

    
10.05.2011 / 14:42

Meus favoritos pessoais são:

  1. Rolando para determinação da escolha do resultado
  2. definindo verdades
    • gastar destino ou experiência para definir alguma verdade de definição
    • Uso de rolagens de habilidades para definir verdades de configuração
  3. construção de configuração cooperativa.

Para detalhar isso melhor ...

Rolling for Determination of Outcome Choice

Você não rola para o sucesso nem para o fracasso; você rola para assumir o controle de quem decide. Nos dois sistemas que vi usando, você pode tomar punições para dizer algo mais sobre o sucesso ou o fracasso.

Exemplos de jogos: Houses of the Blooded, Blood & Honra.

Definindo as verdades de configuração

Com uma habilidade, é verdade até que alguém a altere por ações em jogo, ou gasta o destino para definir o contrário. Com o destino, é simplesmente verdade para o cenário, a menos que as circunstâncias o levem a mudar.

Então, se eu definir que Gnarfi, o Grande, está com medo de aranhas usando minha habilidade de Conhecimento (Mágicos de nota), é verdade até que alguém gasta o destino em uma contra-definição, ou usa a psicologia para curá-lo. John mais tarde gasta um destino para definir que Gnerfi está paralisado por seu medo de aranhas, bem, isso está definindo a verdade até que ou ele é psicólogo fora de seu terror.

Exemplos de jogos: Houses of the Blooded, Blood & Honor, FATE, Burning Wheel, Burning Empires.

Construção de configuração cooperativa

Role ou ofereça uma parcela de configuração por jogador; cada um escreve isso e o apresenta ao grupo. A configuração central pode ser definida pelo grupo em conjunto, cada pessoa escolhendo alguma opção, ou rodando e negociando.

Exemplos de jogos: Houses of the Blooded, Blood & Honra, Diáspora (Sistema Destino), Impérios Ardentes, Ars Magica.

    
10.05.2011 / 05:06

Enquadramento

Há cerca de cem mecânicos como este; esta é a principal coisa que o movimento de jogos indie é hoje em dia. Do outro lado, onde os jogadores assumem muitas das responsabilidades de contar histórias que você nem precisa de um GM, você tem exemplos como O Comitê para a Exploração de Mistérios e Fiasco . Há um amplo espectro de opções com diferentes quantidades de autoria de jogadores, variando até jogos como Feng Shui que ainda são essencialmente tradicionais, mas permitem aos jogadores alguma autoria tática limitada.

Como resultado, essa pergunta é bem vaga - você quer recomendações de regras narrativas (para qual finalidade)? Você quer que pequenas mecânicas narrativas sejam importadas para um jogo tradicional como o D & D? Isso é como fazer uma pergunta de carro sobre "Existe algo como caminhões?" Sim, existem muitos deles. O que especificamente mais você está interessado?

Resposta

Agora que a pergunta foi editada para "pequenas técnicas para adicionar ao meu jogo tradicional para que os jogadores desenvolvam colaborativamente os tópicos da história", responderei diretamente.

Em uma campanha atual da Alternity, o GM distribuiu folhas para cada jogador para contribuir com um elemento de plotagem para outro personagem. Você poderia semeá-las com idéias gerais de um baralho de idéias vagas, se quisesse, ou poderia liberá-las. De qualquer forma, nós escreveríamos um enredo de enredo e então o GM incorporaria isto. Após o primeiro blush dessa subtrama, ele os entregaria a outros jogadores para colocar mais pensamentos. Ele teve entrada do jogador sem votação explícita de PC para PC ou outros e ainda foi intermediado pela GM. Mas eu acho que o problema que você está vendo é que ele é intermediado pela GM e você quer que os PCs trabalhem juntos. (Você está disposto a desistir do controle da GM ou isso precisa fazer parte do mecânico?)

Ou você pode adaptar como o Comitê para a Exploração de Mistérios faz isso. Lá, quando um jogador propõe um elemento de enredo, os outros jogadores podem vetá-lo dizendo "Eu não ouso dizer". e outro dizendo "eu concordo!" Você pode mudar isso para o idioma específico do gênero e, obviamente, você pode usá-lo no modo de veto ou no modo de aprovação de votos. Talvez o jogador sugira algo com um ponto e outros jogadores o apoiem com um "Huzzah!" Você ainda pode usar coisas como Pontos de destino para ativar as propostas.

No CftEoM, isso é usado para elementos de plotagem no jogo, mas até mesmo a construção geral de aventura e a determinação de perigos, inimigos, etc. é feita em uma sessão colaborativa no início do jogo. Isso parece mais longe do que aonde você está indo, mas você pode começar todas as sessões do jogo com um brainstorm guiado do que os jogadores querem enfrentar ao longo do jogo, então você entra em um jogo totalmente narrativo.

Se você está apenas procurando por uma introdução leve, o Feng Shui é o que abriu meus olhos de trad completo para alguma autoria de jogador. Não é uma coisa explicitamente mecanizada ou colaborativa, é mais uma atitude de "você é livre para inventar coisas sobre o meio ambiente". Se você está tendo uma briga em uma pizzaria, você pode apenas dizer "Eu pego um cortador de pizza e corte-o no rosto da Yakuza" em vez de "Ei, GM, há algo que eu possa usar como uma arma ao alcance de todos?" Como GM eu apenas responderia com "Eu não sei, existe?" até conseguirem a dica (ou em casos extremos, uma vez que a maioria do grupo estava conseguindo, eu começava dizendo "não" para mostrá-los se eles apenas o narrassem, estava tudo bem, mas havia uma desvantagem em continuar apelando ao GM ). Treina você também; Eu vi muitos mestres tentando introduzir elementos narrativos, mas ainda bloqueando os personagens com segurança, o que leva a uma espiral insalubre.

    
10.05.2011 / 01:17

O melhor dispositivo que eu já vi para fazer isso organicamente é Crenças nos sistemas da Roda Ardente. Ao declarar seus objetivos atuais e de curto prazo para seus personagens, os jogadores podem impulsionar o desenvolvimento da trama. Quando os jogadores fazem isso juntos, como grupo, é ainda melhor. E eles não precisam ter Crenças similares ou relacionadas - na verdade, pode ser melhor se eles estão em conflito um com o outro - mas eles ainda podem desenvolver as Crenças dos seus personagens juntos como um grupo.

    
10.05.2011 / 20:09

Se você está lidando com jogadores absolutamente novos, provavelmente a melhor coisa que você pode fazer é aceitar qualquer sugestão que eles façam nas primeiras vezes. Dessa forma, eles continuam fazendo contribuições. Se eles forem abatidos logo no início, aprenderão que não querem fazê-lo, porque não são aceitos. É provavelmente por isso que esses mecanismos foram introduzidos em primeiro lugar.

Algo que você poderia fazer é fazer com que qualquer habilidade relacionada à informação funcione como tudo que acontece no Donjon, então o jogador tem algo em mente que eles estão procurando, digamos, até uma verificação da história local ou algo do tipo. Se eles conseguirem o cheque, eles decidem quais informações eles reuniram, em vez de apenas confirmar que tiveram sucesso e esperar que o GM lhes diga o que aconteceu.

Outra coisa que provavelmente seria muito benéfica é ter um caráter colaborativo e uma geração mundial, como o que há em Legends of Anglerre e outros sistemas baseados em FATE (e sistemas não baseados em FATE, como o Leverage), e começar assim. . Se todos perceberem desde a primeira sessão que têm de contribuir para o mundo que está sendo construído, bem como para o desenvolvimento de outros personagens, provavelmente terão mais o hábito de introduzir novos fatos sem nenhum impulso mecânico específico.

    
16.05.2011 / 04:32