Em um jogo estilo Neverwhere, como manter os jogadores conectados ao mundo da superfície?

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Em uma configuração de estilo do Neverwhere, como manter os jogadores interessados em permanecer conectados ao mundo da superfície? Como posso fazer com que suas conexões com o mundo mundano sejam importantes para os jogadores e personagens?

O jogo será jogado com as regras de Dresden em uma configuração diferente.

Estou à procura de histórias, tramas e condutores pessoais para além dos aspectos dresden / fate.

    
por Thinking Sites 10.05.2012 / 22:01

6 respostas

Eu sinto que a resposta simples é tornar o mundo da superfície interessante e importante . Nunca, em estilo de histórias, em ficção e rpgs, definitivamente sofrem o outro mundo sendo muito mais interessante e envolvente do que o mundo regular, em parte porque é onde toda a ação acontece. No entanto, há muito no mundo regular que forneceu forragem para toneladas de rpgs e histórias por conta própria; tente se aproveitar de um pouco disso. Faça com que parte do enredo principal seja dirigido por atores do Mundo Regular ou eventos nele, e force seus jogadores a re-visitar o Mundo Regular e interagir com ele regularmente. Quaisquer que sejam os objetivos que eles tenham para seus personagens, faça do Mundo Regular uma parte importante disso. Venha buscá-los quando eles negligenciam isso. Torne isso excitante. Mesmo os inimigos mundanos podem ser ameaçadores e legais - estou pensando em Marcone nos livros do Dresden Files - e seus jogadores provavelmente os subestimam. Todos os seus velhos amigos e inimigos e familiares ainda estão vivendo suas vidas lá, e eventualmente perceberão que algo está acontecendo.

E talvez os seus novos inimigos tomem conhecimento dos amigos / familiares / etc dos personagens no Mundo Regular. Você poderia tentar fazer com que um mundo finalmente penetrasse no outro, e fazer com que pessoas e eventos do Mundo Regular afetassem o Outro Mundo e vice-versa. Os PJs atravessaram; talvez outras pessoas descubram como fazer isso também. Tente não dar aos seus jogadores aquela separação confortável entre os lugares para sempre.

    
14.05.2012 / 20:47

Eu explicitamente pediria aos jogadores que criassem ganchos para o mundo mundano como parte da criação do personagem, mesmo indo ao ponto de explicar por que a informação é necessária e onde ela será usada. Estas podem ser pessoas, ambições, objetos, ódios, praticamente tudo o que realmente importa para o personagem.

    
11.05.2012 / 00:23

Aspectos. Existem outros drivers que você pode usar, mas Aspectos são como os pontos de plotagem importantes dos arquivos de Dresden são mantidos em jogo mecanicamente.

De YS18 :

Characters also have a set of traits called aspects. Aspects cover a wide range of elements and should collectively paint a picture of who the character is, what he’s connected to, and what’s important to him (in contrast to the “what he can do” of skills). Aspects can be relationships, beliefs, catchphrases, descriptors, items, or pretty much anything else that paints a picture of the character.

Se o personagem estiver conectado à noiva e quiser se reconectar a ela, represente isso como um aspecto. O jogador pode invocar essa conexão / aspecto para se dar mais impulso quando ele precisar, e você pode compelir essa conexão / aspecto para dar a ele um imperativo para fazer as coisas que o movam para esse objetivo e ligá-lo a essa conexão.

    
11.05.2012 / 15:02

Existem várias maneiras de dobrar ganchos de plotagem para conseguir isso. No entanto, a menos que você tenha todos os personagens imitando a jornada de Mayhew, "permanecer conectado ao mundo da superfície" não parece ser um componente enorme para a maioria das pessoas em Londres abaixo.

    
11.05.2012 / 02:46

Você não pode se inspirar no original? Uma noiva que iria perdoá-lo se ele pudesse explicar; mas ele não pode, porque ele não pode voltar a esse mundo ... Família, chefe, até mesmo um time de futebol - o que é importante para esse personagem, e está escapando porque o personagem não sabe que perguntas fazer; então se apresse e resolva o enigma.

(IIRC, a noiva tem um papel no final, permitindo que o personagem-título equilibre o que ele achou importante, então contra o que ele acha importante agora: um pouco prejudicial para a maioria dos jogos, mas talvez uma boa pausa para refletir antes do confronto final.)

    
10.05.2012 / 22:36

Ter partes do mundo da superfície procurando por elas. Uma coisa é dizer "Estou passando por essa aventura para tentar voltar para minha filha, de volta à superfície". Essa é uma boa motivação, mas é uma espécie de autolimitação. É outra coisa quando a filha vem te procurar.

    
14.05.2012 / 17:59