Quando são lançados elementais da água , controlar o efeito é o mesmo efeito que o slow soletrar:
An affected creature moves and attacks at a drastically slowed rate. Creatures affected by this spell are staggered and can take only a single move action or standard action each turn, but not both (nor may it take full-round actions). Additionally, it takes a -1 penalty on attack rolls, AC, and Reflex saves. A slowed creature moves at half its normal speed (round down to the next 5-foot increment), which affects the creature’s jumping distance as normal for decreased speed.
Mas outras partes do feitiço não mudaram.
Você não precisa se preocupar em mudar o nível da magia, tempo de execução, componentes, duração, alvo ou até mesmo teste de resistência da magia lenta , já que eles já estão definidos pelo control water [/ em> spell, você está simplesmente copiando os efeitos de slow.
Isso significa que a faixa da mágica ainda é longa e não curta, a duração é 10 minutos / nível e não 1 rodada / nível, o feitiço agora permite que um teste de resistência seja negado, e assim por diante.
Em outras palavras, o bloqueio de feitiço seria algo como isso especificamente contra elementais da água (em negrito as partes que são tratadas diferentemente):
Control Water (vs water elementals)
School transmutation [water]; Level cleric/oracle 4, druid 4, shaman 4, sorcerer/wizard 6; Domain water 4; Bloodline aquatic 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a pinch of dust for lower water or a drop of water for raise water
Range long (400 ft. + 40 ft./level)
Area water in a volume of 10 ft./level by 10 ft./level by 2 ft./level (S) and all water elementals and water-based creatures within that area
Duration 10 min./level (D)
Saving Will negates; Spell Resistance no
Effect: An affected creature moves and attacks at a drastically slowed rate. Creatures affected by this spell are staggered and can take only a single move action or standard action each turn, but not both (nor may it take full-round actions). Additionally, it takes a -1 penalty on attack rolls, AC, and Reflex saves. A slowed creature moves at half its normal speed (round down to the next 5-foot increment), which affects the creature’s jumping distance as normal for decreased speed.
Multiple slow effects don’t stack. Slow counters and dispels haste.