Quão bem a “atratividade” funciona como um stat?

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A atratividade como atributo ou atributo funciona em um cenário de RPG? Eu sei que foi incluído em oWoD , mas depois foi descartado mais tarde em nWoD . Por quê?

Que efeito tem nas escolhas dos jogadores? São positivas ou negativas?

Prós e contras objetivas de pontos de bala preferidos, por exemplo

  • Prós: O personagem tem outra ferramenta para usar no roleplay; [exemplo]
  • Contras: Cheapens roleplay, porque [exemplo]

Ela serve a um propósito em qualquer sistema, ou é amplamente extinta?

    
por Pureferret 03.01.2012 / 13:41

7 respostas

Alguma forma de atratividade é extremamente comum em jogos:

  • Pendragon usa Aparência; tem pouco impacto mecânico nesse jogo, e ao usar a opção de compra de ponto na 3ª / 4ª edição tende a ser usado como um "Dump Stat" - bastante baixo, de modo a deixar mais pontos para os outros 4 atributos. A campanha de 5 ª ed eu corri, quase todo mundo usou como um dump stat - maior foi um 8 (em uma escala inicial de 5-19) ... excetuando o único jogador que tinha um conceito de menina bonita em mente.

    Dito isto, tem sido muito influente em alguns jogadores, mas não em outros.

  • Em Cyberpunk e outros jogos interlock, devido ao sistema de tarefas (1d10 + stat + skill vs TN), o impacto mecânico está presente. O impacto no jogo tende a não ser terrivelmente alto - a maioria da resolução social é feita com outros atributos.

  • Em 2300AD , o atributo de atratividade não é numérico, mas meramente um rótulo / descritor. A escala é desinteressante, simples, bonita, atraente e excepcional. Não tem nenhum efeito mecânico direto, mas afetou levemente a interpretação do jogador em todos os grupos pelos quais eu o fiz.

  • Palladium usa Beleza Física como um atributo em quase todos os seus jogos, e lhe dá uma chance de encantar / impressionar. Atributos nos jogos do Palladium tendem a ser ignorados pelos jogadores que eu vi jogando, exceto na geração de personagens, onde uma pontuação alta em certos atributos dá bônus de habilidade.

  • Era um atributo opcional em AD & D 1E , introduzido em Unearthed Arcana. Estava ligado ao carisma e normalmente acabava reforçando os modificadores de carisma às reações. Foi uma má implementação, mas não é uma má ideia. Muitos DMs abandonaram a ligação entre os dois e usaram um para reações iniciais, o outro para reações baseadas em interação, para o qual funcionou bem.

Eu descobri, apesar de algumas implementações ruins, que é uma ferramenta muito útil para um GM que precisa de inspiração. Como, fundamentalmente, é um índice do que "reprodutivamente saudável" deve parecer (exceto intervenções cirúrgicas, químicas ou outras), é facilmente incluído em um atributo de Saúde, diretamente ou com modificadores permitidos.

Prós:

  • Inspiração do GM
  • Alguns jogadores usam isso no desenvolvimento de sua imagem do personagem
  • Alguns sistemas permitem que seu uso seja mecanizado

Contras:

  • Tendência a ser usada como um status de dump
  • Tendência a ser ignorada para PC's
  • Os números tendem a ser úteis somente para usos mecanizados e ignorados de outra forma

Bênçãos mistas:

    Atratividade no mundo real vincula-se à simetria e a outros indicadores de saúde reprodutiva e física. Muitas vezes não é verdade em jogos com atributos de aparência.
  • Sistemas de etiquetas são mais fáceis de ajudar a conceitualizar caracteres, mas não são tão prontamente usados mecanicamente
  • Sistemas de número / rótulo misto (como AD e D + UA) adicionam complexidade, mas tendem a ter um bom impacto no jogo e na visualização
  • Há uma tendência a vincular a atratividade ao carisma, quando, na realidade, muitos indivíduos carismáticos têm aparência fisicamente moderada. Por outro lado, aparências verdadeiramente feias impedem a ascensão à liderança na maioria dos casos, fazendo com que o carisma valha a pena pela aparência de alguma forma.
03.01.2012 / 17:57

Aspectos positivos

  • Adiciona à verossimilhança. As pessoas que sabem usar sua aparência de forma eficaz e produzem impressões sólidas são bastante eficazes para lidar com desafios sociais.
  • Reforça a ideia de que um jogo vai abordar questões interpessoais. Ser o Space Marine mais bonito da tropa não ajuda muito.

Aspectos negativos

  • Pressupõe um padrão universal de atratividade que pode ser classificado. Como mérito ou outro benefício, "looks impressionantes" podem ser usados como qualquer outro modificador, em vez de tentar medir os pontos de interrupção em uma pontuação de Comeliness.
  • Adiciona um custo a algo que, de outra forma, seria simplesmente parte de um conceito de personagem.
  • Em nossa mente, todos os nossos heróis e heroínas são atraentes; faz parte do legado de Hollywood. Tanto que, na verdade, o James Bond 007 RPG usado para cobrar pontos por ser comum , como sendo indefinido, é um benefício para um espião.
03.01.2012 / 13:56

Como um adendo à resposta de Jadasc:

' Stat ' (abreviação de estatística ) pode significar coisas diferentes para jogadores diferentes. Para alguns, é o conjunto de números com o impacto mais significativo (geralmente atributos ). Para outros, é qualquer coisa com um valor numérico na ficha de personagem - essa é a definição que estou tentando usar aqui.

Situações em que o Stat X funciona bem

  1. O uso primário da estatística é chamado frequentemente. Por exemplo: Potencialmente Vampiro: a Máscara, onde a aparência fazia parte do primeiro verificação de uma 'ação de sedução'.
  2. A estatística tem um efeito em uma variedade de situações. Por exemplo: The 'Striking Parece mérito da nWoD.
  3. A estatística não é usada com frequência, mas tem um efeito significativo quando usada.
  4. A estatística tem uma alta relevância para a configuração. Por exemplo: Scion (por White Wolf) apresenta um stat 'Epic Appearance' que pode representar Atraente (Afrodite) ou aterrorizante (Medusa) parece. Desde então o principal shtick de alguns deuses, torna-se muito relevante. O épico Aparência; stat também permite 'Knacks' que são mais amplamente utilizáveis do que a própria estatística.

Situações em que a estatística X não funciona

  1. A estatística não tem um caso de uso claro.
  2. A estatística é impedida por outra estatística, exceto em casos muito específicos. Aqui é onde eu geralmente vejo Atração caindo, como em oWoD, onde é superado por Carisma e Manipulação.
  3. A estatística age como um 'superestado' permitindo que alguém faça qualquer uma das coisas que as outras estatísticas poderiam fazer (geralmente a um custo). basta ser preferência pessoal, mas, pessoalmente, acho que é apenas pobre design de jogos.
03.01.2012 / 17:44

A atratividade é uma estatística em Cyberpunk 2.0.2.0. Como alguém que comanda esse jogo há anos Eu posso afirmar que nunca surgiu, e isso nunca evocou qualquer tipo de resposta positiva ou negativa de qualquer um que jogasse o jogo. Os retratos dos personagens ou mesmo as descrições verbais simples foram muito melhores na formação de uma medida de atratividade.

Para ser justo, isso serviu como uma diretriz aproximada quando estávamos desenhando os retratos dos personagens:)

Como parece, a atratividade é difícil de modelar em uma escala linear com números. Embora eu tenha menos experiência com isso, posso dizer que "aspectos" relacionados à atratividade no sistema FATE (meu novo favorito), que são apenas frases curtas sobre um personagem, fazer um trabalho muito melhor de retratar a qualidade especial que um personagem tem.

    
03.01.2012 / 14:20

Não ia somar, mas houve um ponto que achei não ter sido feito.

Um dos benefícios secundários de ter um stat lidando com o Appearance é remover esse aspecto da estatística 'charisma-style' . Sem remover esse aspecto, a estatística 'estilo de carisma' amalgama muitas outras habilidades sociais com uma aparência externa bastante distinta.
Até certo ponto, todas as estatísticas são múltiplas, mas a separação é mais adequada para um jogo com um alto componente social e menos importante para um jogo centrado em combate.

Por exemplo, eu corro um jogo social pesado e baseado em habilidades, então eu propositadamente tornei Carisma e Aparência duas das 7 estatísticas. Temos apenas 4 rolos de poupança, mas um é um 'teste de reação social' feito toda vez que uma nova perosn é alcançada. A aparência é muito importante para essa e outras habilidades semelhantes que lidam com impressões. Isso libera o Carisma para ser mais sobre habilidades sociais reais e magnetismo.

Mas o que você espera de um cara que tenha uma árvore de habilidades uner "Basic Carnal"

    
05.01.2012 / 23:18

tem "aparência", que pode ser aumentada ao se gastar o personagem pontos ou abaixados para devolver pontos de caráter.

A aparência contribui para o modificador de reação do computador, o que afeta testes de reação .

  • Modificadores de reação adicionais que podem ser comprados incluem Classificação, Reputação, Status e Carisma .

  • As rolagens de reação ocorrem somente quando atende um NPC que ainda não tenha uma disposição predeterminada em relação aos PCs. Por exemplo, o melhor amigo do PC não precisará de um teste de reação. Um soldado inimigo irá atacar o PC em combate, independentemente de quão atraente seja o PC. No entanto, um fornecedor aleatório de lojas provavelmente terá reações.

  • Os resultados da reação variam de (parafraseando) "tentarão matar ou sabotar o PC" para "entrar no PC em combate ou fornecer ajuda solicitada".

  • Outros fatores pessoais e ambientais também contribuem para os modificadores de reação. Um colega cavaleiro pode reagir a +2 sem conhecer o PC. Um membro de uma casa rival pode reagir a -3. Outro fã de beisebol pode reagir em +1. Está chovendo há três semanas, então todos na cidade reagem a tudo em -1.

  • Os relacionamentos mudam com o tempo e através do jogo. O rolo de reação é apenas o ponto de partida . Ser um idiota sexy ainda fará com que os NPCs não gostem de você.

Na minha experiência, isso realmente funciona muito bem.

Prós:

  • NPCs do enredo ainda reagem como esperado
  • NPCs transitórios são mais agradáveis ao nobre atraente, elegante e respeitado do que o aventureiro sujo e desleixado.
  • O teste adiciona aleatoriedade para que nem toda pessoa religiosa bajule um paladino, e nem todo nerd reagirá mal a todos os atletas.

Contras:

  • Alguns GMs podem não gostar de desistir de qualquer controle sobre como os NPCs reagem.
  • Requer abraçar o sistema de testes de reação.
03.01.2012 / 16:46

Como os padrões de atratividade cultural diferem entre culturas e dentro dos diferentes tempos de uma cultura, não é uma boa métrica.

    
03.01.2012 / 13:56