Como evito ensinar meus jogadores

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Antecedentes

Estou dirigindo Lost Mines of Phandelver e ontem meu grupo chegou a Phandalin. Uma das partes tem um histórico sobre querer ajudar a civilizar o lugar (que ele lê como querendo executá-lo e pensando que ele tem o direito de assumir o comando) e tentou confrontar o Townmaster depois de ouvir o quão inepto ele é (de uma pessoa! ). Devido ao tempo que chegaram, eu disse que o Townmaster estava em casa e não no escritório, então a festa realmente derrubou a porta dele para confrontá-lo no meio da noite.

Em uma tentativa de mostrar ao grupo que são pessoas reais, eu inventei uma jovem filha assustada, que vagamente fez o truque, mas eles ainda confrontaram o Townmaster (embora com armas embainhadas) enquanto ele consolava sua filha aterrorizada. antes de sair.

Dilema

Eu não quero que eles sejam presos ou algo assim, já que deixei claro que a lei na cidade não tem aplicação real, mas eu quero algumas conseqüências.

Eu acho que o Townmaster é muito covarde para fazer qualquer coisa, senão ele provavelmente teria lidado com

the Redbrands.

já. Minha sugestão, desde que os personagens usaram seus nomes verdadeiros, é fazer com que Sildar descubra o que aconteceu (Os personagens foram divididos na época, então apenas metade deles foi buscar as missões dos Townmasters, o que me deu uma boa janela para ele e Sildar para ter uma conversa fora da câmera) e enfrentar a festa; como Sildar é uma boa pessoa e grato por seu resgate, provavelmente não levaria à prisão, e se o fizesse, eu esperaria uma tentativa de fuga em que as coisas ficariam descontroladas.

Eu sei que ter coisas fora de controle não é necessariamente uma coisa ruim, e eu provavelmente poderia lidar com isso, mas como um DM pela primeira vez eu gostaria de mantê-las um pouco mais na trilha, enquanto observo como espero que elas vai agir quando acabar com o LMoP e começar uma campanha apropriada.

Pergunta

Como mostro aos meus jogadores que há consequências (neste conjunto limitado de circunstâncias em que há poucas conseqüências), sem que apenas o Sildar as apresente sobre suas responsabilidades e como elas precisam ser vistas como melhores do que as Redbrands?

    
por SeriousBri 21.05.2018 / 16:16

5 respostas

Faça com que os moradores tenham medo deles também.

Resumindo: faça com que os NPCs reajam como pessoas reais.

É uma cidade pequena. As pessoas falam. As pessoas vão notar a porta destruída, e outros podem ter sido atraídos para o tumulto e visto / ouvido o que aconteceu. Então o boato começou a girar.

Veja, neste caso ...

The town has spent the past period of time being dominated by the Redbrands, living in fear of them.

Então ... Enrola esse bando de estranhos, apaga seus velhos opressores, depois chuta a porta da casa do dono da casa deles, aterroriza a ele e a sua filha, e (dependendo do que foi dito) pode ter acabado de lhe informar que eles estão tomando o controle da cidade.

Ótimo.

Então, pela perspectiva do cidadão médio, eles acabaram de trocar um grupo tirânico de bandidos por outro ainda mais strong.

Então, isso pode funcionar de algumas maneiras ...

  • Os moradores da cidade os evitam como a peste, as portas estão trancadas e todos estão extremamente nervosos ao negociar com eles.
  • Alguém na cidade tenta falar para pedir ajuda para se livrar desses 'novos tiranos'.
  • Os donos das missões desconfiam deles e hesitam em pedir-lhes ajuda (eles certamente não estavam pedindo ajuda aos Redbrands em todas essas questões).
  • Eles visitam uma loja e o lojista hesitante lhes dá dinheiro ... a "proteção" que ele deveria estar pagando aos Redbrands, e assume que os PCs estão lá para exigir. Certifique-se de que ele lhes diga por que ele está dando a eles. Certifique-se de que ele fique em pânico (acha que sua loja está agora marcada para destruição) se eles recusarem.
  • A força de guarda / milícia é cautelosamente hostil em relação a eles - não está disposta a começar uma briga, mas não está em todo amigável.

Assumindo que a festa perceba o que está acontecendo, a Sildar ou qualquer outra pessoa que confie neles pode dar a eles uma linha extremamente curta, algo como ...

This town just spent who-knows-how-long being ruled by bandits...and your first act after killing the bandits is to break down the door of the townsmaster, threaten him in front of his daughter, and announce that you were seizing control of the town. What'd you think was going to happen?

Não há necessidade de uma palestra extensiva

Corrigindo

Os PCs causaram uma primeira impressão muito ruim na cidade. Vai ser preciso um pouco de esforço para convencê-los de que eles são, de fato, os mocinhos e não um grupo rival de bandidos que acabou de assumir algum território dos Redbrands. Desculpas públicas, reembolso de dinheiro de proteção, distribuição de itens do esconderijo etc. podem ajudar nisso. Como vai tempo, com os PCs fazendo missões e tal para ajudar a cidade.

Como foi quando fiz algo assim

Não com o LMoP, mas fiz coisas como essa no passado. Quando um PC party é muito pesado e esquece que os NPCs são pessoas, eu costumo atrair reações como essa. A cidade acaba com medo deles, as pessoas começam a evitá-los e geralmente os tratam como uma gangue de bandidos violentos e instáveis. "Não os provoque, mas tente fazê-los desaparecer" é o nome do jogo.

Isso geralmente faz com que o ponto passe para os meus jogadores sem ter que ensiná-los. É um caso de "mostre, não conte". Você mostra a eles as conseqüências de suas ações, em vez de apenas falar sobre isso. Eu tive um grupo de jogadores que acabou rolando com ele, e governando uma cidade como um bando de pequenos tiranos (e aquela vida complicada para eles de várias maneiras ao longo da aventura), mas eles gostaram de seu governo o suficiente para que eles não o fizessem. cuidado. Mas, em geral ... Reações NPC a PCs tendem a ser um bom indicador para os jogadores de como as ações de seus personagens estão sendo percebidas.

    
21.05.2018 / 16:52

Sessão Zero recapitulação / Ações têm consequências

Parece que precisa de uma rápida Sessão Zero antes da sua próxima reunião com os seus jogadores. Se você quer que eles joguem em um mundo onde as ações têm conseqüências, então você deve lembrá-los de que o que eles fazem não está em uma bolha. As Consequências podem não ocorrer imediatamente (mas às vezes ocorrerão), mas os personagens estão interagindo com um mundo e o mundo responderá.

Mas e se eles não quiserem esse tipo de mundo?

Então você precisa conversar com eles sobre que tipo de mundo / jogo eles querem e precisam determinar se esse é o mesmo tipo de jogo que você quer executar - ou se há um meio feliz que todos vocês podem descobrir.

Tudo bem se não houver!

Enquanto você não quer perder um grupo, se os jogadores e DM estão em conflito com o tipo de jogo que todos querem jogar, então alguém tem que fazer um compromisso ou é hora de encontrar um grupo diferente que seja interessado no estilo de jogo / mundo que você deseja executar. O objetivo aqui é que todos se divirtam e, às vezes, as pessoas desistem de algo, mas outras vezes pode ser melhor encontrar um grupo diferente.

    
21.05.2018 / 16:54

Eu vejo algumas opções:

  1. A palestra que você está tentando evitar não é necessariamente uma coisa ruim. Dando aos PJs uma bússola moral na forma de um PdM, às vezes é aceitável, desde que não seja usado com muita frequência.

  2. Carregue-os pelo custo da porta e / ou faça um pedido formal de desculpas à menina. O dono da cidade pode ser covarde, mas há algo a ser dito sobre atacar seus filhos. Ele pode encontrar sua espinha o suficiente para exigir que se desculpem com a criança, mas pode recuar o custo da porta.

21.05.2018 / 16:30

Eu gerencio isso provavelmente assim:

  1. Descobrir que tipo de jogo queremos jogar. Dependendo de quantas vezes nós jogamos ou vemos um ao outro, eu poderia enviar uma mensagem para alguns jogadores, talvez na linha de "Oi, você acharia divertido se os aldeões o vissem como 'Apenas mais um grupo de bandidos?' e seria meio antagônico a você? Eu realmente gostaria de ver como isso vai acontecer, depois que você ameaçou a última sessão do Townmaster :-) Mas se você não se sentir bem, eu posso escolher esquecer isso. nova aventura para você. "

    Eu não tenho certeza de quanto você fala sobre isso fora do jogo, mas isso seria algo que eu faria.

  2. Eu provavelmente esboçaria alguns resultados possíveis. Eu realmente gosto do sistema em Apocalypse World / Dungeon World / Blades in the Dark, onde você desenha um relógio, com uma conseqüência por baixo, como "Aldeões tentam expulsá-lo da aldeia", começam em 1 e toda vez que os jogadores são ameaçando-os, você avança o relógio em uma hora. Quando atinge 12, as coisas começam a acontecer: -)

    Eu gosto desse sistema porque:

    • Ajuda a evitar de repente parte: "Como é que todos pensam que somos maus de repente "
    • É realmente visual e tem uma boa sensação de jogo
    • Oferece a você uma boa opção para rastrear coisas que não são gold / xp / hp
    • É bem modificável, você pode ter 4 segmentos, em vez de 12 horas, você pode fazer testes de habilidade para avançar ou retroceder, você pode ter vários com várias consequências competindo uns contra os outros.

    Eu acho que Blades in The Dark explica isso muito bem. Há duas desvantagens, eu gosto de jogar com estas abertas, para todo mundo ver, e pode não ser seu estilo, e pode ser muito jogo-y para sua mesa (ou seja, todo mundo deixa de interagir como seres humanos e apenas tenta fazer ações aleatórias para mover segmentos de relógio ao redor).

  3. Eu posso até tentar pular um pouco o tempo e começar a próxima sessão com uma carta de amor. Eu não encontrei uma explicação adequada da carta de amor, mas eles a usam no Apocalypse World, e você pode imaginar como resposta do TTRPG àquele estranho prólogo de quadrinhos que você pode ter jogado em alguns RPGs da Bioware, se você começasse a segunda jogo sem transferir seu save? : D

    Eu poderia escrever algo assim e, em seguida, poderia até ler em voz alta para seus jogadores no início da nova sessão:

    Dear $PLAYERs,

    It was a weird week in this little village. After you confronted the townmaster, others started looking at you sideways. Maybe you are just another bandit group, looking for a new extortion racket.

    When you try to earn their favor and respect back, the next day, did you

    • try to make amends? [Roll Persuasion DC15]
    • try to intimidate the crowd? [Roll Intimidation DC15]

    Which of you took the lead? Were you united in your approach? If so, take advantage to the roll.

    Did you succeed and earn their respect back? Did you fail and do they shun you now?

    Isso ainda pode ser muito complicado para você (e, nesse caso, eu provavelmente iria com o conselho de "mostrar, não diga"), mas se você tem uma trama em mente, começar sua próxima sessão com um script quase -text-adventure pode levar as coisas adiante: -)

    Por outro lado, você pode ter aprendido que seus jogadores realmente querem jogar mafiosos correndo uma cidade pequena, raquetes de extorsão e tudo, e isso pode não ser divertido para você com o Mestre. Deixe-os saber se esse é o caso;)

22.05.2018 / 13:21

Um dos problemas com que vejo novos DMs correndo muito é tentar usar o jogo para reestruturar a perspectiva dos PCs para combinar com a perspectiva do Mestre enquanto joga, o que raramente funciona.

Se isso é algo que você precisa estar ciente dos jogadores, fale com eles sobre isso fora do jogo, assim eles sabem que é importante. Não tenha medo de falar com seus jogadores que não estão no jogo. Dessa forma, eles entendem melhor a configuração da campanha sem precisar descobrir o "sistema" enquanto estão "no sistema". Os jogadores tendem a levar as coisas ditas do personagem como sendo mais importantes do que as faladas no personagem.

Dito isto, se você conversar com seus PCs sobre como eles estão interagindo no mundo (como se os NPCs fossem apenas NPCs em um jogo, enquanto você quer que haja conseqüências mais realistas e lógicas) e então mostre a eles conseqüências no jogo, então parece que você está apenas seguindo a lógica interna ao invés de pegar ou intimidar os PCs. Honestamente, este deveria ter sido um tópico que você dirigiu para casa em seus PCs antes de começar a campanha, mas não é como se toda a esperança estivesse perdida.

Pessoalmente, eu rolaria na lista que era fornecida por outro comentarista como conseqüências e faria com que tudo que eu acabasse acontecendo acontecesse. Dessa forma, seus PCs podem sentir que suas ações têm significado no mundo; mas eu também não impediria que eles retestassem suas ações anteriores para se alinharem mais com o que eles querem fora do jogo. Se eles não soubessem que suas ações trariam consequências negativas, você deveria permitir que eles reconsiderassem. Se eles ainda quiserem continuar com suas ações enquanto entendem as conseqüências, não se segure.

    
21.05.2018 / 23:01