Como lidar com perguntas excessivamente zelosas de um jogador?

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Então eu estou jogando um jogo de scifi caseiro onde um dos jogadores está interpretando um personagem científico que coleta um monte de amostras. Tudo bem e bem, mas o problema é que ele quer detalhes realmente específicos. Eu não quero apenas ignorá-lo e ao ponto de foco básico de seu personagem, mas ele continua fazendo perguntas sobre a mesma coisa por até 20 minutos (literalmente). Os outros jogadores estão realmente irritados com isso, mas desde que eu disse a eles que a pesquisa fornece bônus para combater, eles pareciam pelo menos ser capazes de tolerar isso. Existe uma maneira que eu poderia fazer isso ou menos chato para eles ou pelo menos movê-lo ao longo do tópico sem fazê-lo se sentir indesejado?

    
por Sunspear25 09.10.2015 / 17:59

5 respostas

Para ser claro, ele está pedindo detalhes sobre essas amostras que ele está coletando? Eu diria que se ele está interessado em uma lista detalhada, então faça ele mesmo inventar. Você teria que aprovar, é claro, mas apenas dizer algo como: "Você coleta uma variedade de amostras para ajudar na sua pesquisa. Vá em frente e faça uma lista de amostras que você acha que seriam apropriadas." Parece que ele seria o tipo de jogador que poderia realmente funcionar com essa criatividade. Além disso, ele vincula seu personagem mais de perto à narrativa, e isso é sempre uma coisa boa.

    
09.10.2015 / 18:26

Quando meus jogadores me pedem detalhes que não foram pré-determinados, o que acontece constantemente durante cada sessão, isso é tratado de maneiras diferentes, dependendo de quantos detalhes e quão importantes eles são.

Se é realmente sem importância e não é muito complicado

Q: "De que são as escadas feitas?"

Em um lugar que provavelmente nunca vamos voltar, é apenas uma passagem de A para B, as escadas são feitas de quaisquer bolhas no topo da minha cabeça. Eles são de madeira. Ou alguma coisa. Seja como for, não se preocupe com isso.

Se não é importante e complicado

Q: "O que se diz no livro sobre dinastias antigas de Faerun?"

Isso soa como o caso que você está perguntando.

Se eles estão satisfeitos com uma frase vaga, como "Ele conta a história da família de várias grandes dinastias por todo o continente, incluindo aquelas na área de Neverwinter", então fantástico. Ir em frente.

Se eles não são, então diga a eles que não importa ou invente eles mesmos. Se eles se esforçarem para inventar algo e dar a você, então, aparentemente, eles estão interessados, então você provavelmente deve descobrir uma maneira de fazer com que isso importe no futuro.

Pode realmente importar, mas não é complicado

Q: "De que são feitos os degraus?"

Em um lugar onde eles estão prestes a brigar, isso pode importar. Talvez um dos membros do grupo atire fogo, e eles podem queimar madeira. Talvez alguém possa passar pela pedra. Pare e pense por um segundo, e encontre uma boa resposta. Vale a pena o tempo. Não demore muito, no entanto. Se você não planejou sua campanha com muita antecedência, então provavelmente você pode simplesmente acomodar o que você pensa, mesmo se você perceber que foi idiota em retrospecto. Se eles queimaram a torre, então eles queimaram a torre. Eventos inesperados costumam ser mais divertidos.

Pode realmente importar e é bastante complicado

Q: "Como é o painel de controle?"

Ah ... certo ... eu provavelmente deveria ter descoberto o que as alavancas fazem nessa coisa ...

Este é o mais difícil. O objetivo aqui é reduzir a questão para a parte que realmente importa agora . Talvez desviar um pouco: "Você está pensando em usar o painel de controle agora?" "Uh, não, nós provavelmente devemos checar do lado de fora primeiro." "Ok. Tem alavancas. Próxima pergunta."

Agora que você descobriu a parte que precisa ser resolvida agora, você tem bastante tempo para descobrir o resto antes que se torne relevante. Se é tão complicado que você esteja preocupado com o investimento de tempo, recrute o jogador que está interessado no conhecimento. Ou eles vão ajudá-lo a produzir algo melhor do que você poderia imaginar, ou perceberão que tipo de investimento de tempo está envolvido em sua pergunta, e dirão que não importa.

    
10.10.2015 / 03:07

Para o meu jogo, eu tinha uma regra chamada "Downtime actions". Basicamente, qualquer coisa que fosse cara a cara ou que não afetasse a jogabilidade imediata foi incluída nessa categoria.

Por exemplo, os jogadores estão voando por aí, eles encontram uma nova e doce tecnologia. O cara da tecnologia quer transformar este item em uma nova arma usando Engenharia e outras habilidades. Eu digo para o cara da tecnologia "Yeah, que pode ser sua ação de tempo de inatividade", e os jogadores continuam a jogar.

Um resumo das ações de inatividade na prática

  1. Qualquer coisa que leve os caracteres muitas horas, ou seja um a um, acontece durante as ações de inatividade.

  2. Essas ações aconteceram com os personagens durante todas essas lacunas na história. ("Demora 400 minutos para atravessar este sistema solar a 0.1 c .")

  3. O jogador e eu nos encontraríamos antes ou depois de uma sessão, ou talvez até mesmo algum tempo durante a semana, e RP a ação de paralisação, fazendo todas as jogadas e fazendo techno-balbuciar, etc.…

  4. Se eu não soubesse de algo, então eu poderia fazer alguma pesquisa com o jogador, envolvendo-os muito mais ativamente do que se eu fizesse tudo sozinho e voltasse com ele.

No final, eles receberiam um dos três veredictos:

  • Sucesso: A coisa que eles queriam é possível e aconteceu.
  • Falha: a coisa que eles queriam não é possível.
    • Isso pode ser afetado pela aquisição de mais tecnologia, mais espécimes, etc.
    • Geralmente, é porque eles queriam algo totalmente impossível naquele Universo (Infinito raio da morte mágica)
  • Tente novamente mais tarde:
    • Eles estragaram muitos rolos, mas não falharam completamente.
    • Demora demais em geral (faça isso, e isso, e isso, e isso ...)
    • Peças ausentes (você deseja torpedos mais rápidos, mas não possui tipos de mecanismo mais rápidos).
      • Isso pode levar a coisas mais legais para a festa, e foi minha resposta favorita. (Sim, seu raio da morte funcionaria, mas somente se você tivesse cristais mágicos ... e aqueles estão aqui. Até a próxima semana!)
09.10.2015 / 22:37

Sempre que um jogador quiser informações detalhadas sobre algo que eu não tenha preparado e não seja diretamente relevante para o jogo em questão, digo a ele que prepararei o que ele pediu para a próxima sessão. Isso significa que eles não podem usar imediatamente o que coletaram, mas se isso fosse possível de qualquer maneira, eu teria preparado.

    
09.10.2015 / 21:23

Suponho que a diferença para explicar aqui como um GM é como o jogador está agindo assim. Qual das seguintes frases está mais próxima de como ele está perguntando?

  1. "Como é essa rocha? Qual é a composição?"
  2. "Vou examinar a rocha e tentar descobrir sua composição".

O jogador está ciente do tempo que seu personagem estará consumindo em sua pesquisa? Ele está fazendo o papel do geólogo nerd? Talvez ele possa ser encorajado a ver as perguntas que ele está fazendo como o monólogo interior de seu personagem, e assegurou que até que ele diga o contrário, você irá assumir que ele está sendo consciente sobre seu trabalho de coletar amostras, e irá informá-lo se algo interessante aparecer. , ou se o terreno exigir uma amostra diferente.

GURPS na verdade forneceu uma útil ferramenta de interpretação de papéis para isso, já que um personagem que se envolvesse nesse tipo de comportamento excessivamente obsessivo poderia ser adulterado por um Odious Personal Habit ou Compulsive Behavior, ou menos draconiano como um Quirk. para coletar amostras ")

    
14.10.2015 / 14:30