Suponho que você esteja familiarizado com as diretrizes para pesquisa de feitiços e novas magias projetando . Como tal, vou abordar como eu faria isso em uma perspectiva de equilíbrio do jogo.
O sono causa uma condição negativa bastante poderosa, helpless , e basicamente coloca os afetados fora de combate. Mas tem limitações, não pode afetar uma parte justa de criaturas no jogo, como os mortos-vivos, sem projetar um personagem especificamente para ele. As mágicas de sono são um dos exemplos clássicos de efeitos de save ou suck , onde o alvo faz seu teste de resistência, ou ele está fora de combate / seriamente aleijado. É por isso que os designers decidiram colocar as limitações do HD em quase todas as magias do sono e efeitos similares.
O feitiço que é mais parecido com um efeito área de Sleep é Symbol of Sleep , que é uma magia de 5º nível para clérigos e assistentes. E mesmo isso tem um limite HD (10 HD ou menos), mas a área afetada é de 60 pés e pode afetar até 150 pontos de vida de criaturas.
Agora, Fog Cloud (2º) tem vários variações, a maioria das quais adiciona alguma condição negativa ou dano àqueles dentro do efeito da magia. Para citar alguns:
- Nevoeiro Sólido (4º), dificulta o movimento e causa penalidades de ataque.
- Cloudkill (5º), 1-6 HD são mortos, criaturas mais strongs recebem dano de constituição por rodada .
- Névoa ácida (6h), além de efeitos de Nevoeiro Sólido, causa 2d6 de dano de ácido por rodada.
- A Incendiary Cloud (8ª) causa 6d6 de dano de fogo a cada rodada.
Os efeitos de uma nuvem que os colocaria dentro de um sono são similares aos de Cloud Kill e Symbol of Sleep e, como tal, eu faria uma 6th level feitiço . Economizarão ou adormecerão se respirarem dentro do efeito da magia, mas, uma vez salvos, estarão seguros.
Eu disse tudo isso para que você tenha em mente o poder relativo da magia ao decidir se deve permitir que seus jogadores combinem duas magias de baixo nível para obter um efeito de magia maior. O companheiro de jogador Blood of the Elements adicionou o Elemental Commixture proeza em equipe, que permite que dois conjuradores combinem os efeitos elementares dos feitiços para obter novos efeitos. Estes efeitos são (na maior parte) menores e temporários (os alvos ficam propensos, ou ficam cegos por uma rodada, ou pegam fogo, etc), mas, como tal, eles também não afetam o nível da magia que está sendo conjurada.
Há também um talento de terceiros chamado Merge Spells de Steven D. Russel 's Feats 101 , que aplica ambos os efeitos de feitiço em um único elenco com custo de aumentar o nível de magia em 2.
Então, eu criaria um novo talento em equipe chamado Spell Infusion (o nome é similar em termos de habilidades de um Kineticist ), que ambos os conjuradores teriam que obter, e lendo uma ação, eles seriam capazes de conjurar ambas as magias ao mesmo tempo nos mesmos alvos, adicionando os efeitos da segunda magia em cima dos efeitos da primeira magia. As vantagens de se fazer isso é usar a área e os alvos da magia da área. Os alvos ainda permitiriam duas defesas (se ambas as magias permitissem um salvamento) para negar ou reduzir os efeitos, e a duração teria que ser controlada separadamente ou isso afetaria o equilíbrio do jogo. Isso não aumentaria o nível dos feitiços sendo lançados.
Note que no seu cenário, primeiro lançar Cloud de Nevoeiro em uma área impediria o outro conjurador de lançar Sleep na mesma área, devido à falta de visibilidade para escolher a área e os alvos. O feito também ajudaria contra esse problema.