Um conjurador pode saber porque um feitiço falhou?

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Acabei de ler esta resposta para Você pode planar Mudar para o avião em que você está? e isso me fez pensar: como um conjurador, como eu sei por que o feitiço falhou? Existe algum teste para ele no Pathfinder ou no D & D 3.5? Alguma regra?

Parece natural usar o Spellcraft para isso, mas nem o Pathfinder nem qualquer D&D edição tem esse uso listado.

Para um conjurador de alto nível que sabe que seu ofício é incapaz de identificar a causa do fracasso parece estranho, pelo menos, então é mesmo assim?

Feitiços que podem falhar sem motivo aparente:

  • Ressurreição e Animate Morto em um corpo que é na verdade um morto-vivo imobilizado

  • Mudança de plano, como já foi mencionado

  • Qualquer feitiço lançado em uma zona mágica antimagia ou morta quando o personagem não o conhece

  • Necromancia lança um constructo disfarçado (não impossível com Warforged em volta)

  • Animal Trance quando o alvo é realmente uma aberração

  • Controle a água quando o líquido não é realmente água

  • Conheça a Direção em planos de caos sem Norte

  • Verificando uma criatura que não existe

  • Feitiços proibidos por um Mythal ou mágica poderosa semelhante

  • Feitiços que obtiveram Counterspelled

  • Todas as magias se Deusa da Magia não gosta de você e decide cortar seu acesso (até onde eu me lembro, Mystra tinha essa opção em Forgotten Realms)

E provavelmente muito mais - estou procurando uma resposta geral. Sugestões sobre casos específicos seriam legais, mas eu pergunto como jogador, não como Mestre, então eu não posso esperar saber qual é o caso específico em primeiro lugar.

Por exemplo, se o Animate Dead falhar, pode ser que o alvo não seja um corpo morto, um efeito Mythal, um NPC com meios silenciosos de contra-espionagem de necromancia ou interferência divina. (Todos os que aconteceram comigo ou os meus antes.) E embora haja meios de saber por que e o que uma deusa pensa, um indício de que o fracasso está fazendo isso pouparia muito trabalho desnecessário. (e tempo de jogo).

    
por Mołot 07.12.2014 / 02:52

2 respostas

As regras são omissas sobre isso.

Na prática, eu vi os dois lados, dependendo se o grupo usa uma abordagem mais gamista / metagame ou uma abordagem mais simulacionista. Jogos de "regras abertas" só fazem o Mestre dizer "que falha" se for inválido (apenas escondendo o motivo se ele entrar no desafio, como "A Personagem Charmosa falha ... Eu me pergunto o que esse cara é, se não um humanóide? "Mas, em geral, você rola para SR, rola o save, você sabe por que ele falhou. Em nossa atual campanha Pathfinder, o GM opera assim, e sempre que está em dúvida, uma enxurrada de verificações de Conhecimento preenche a lacuna.

Em um jogo mais sim essas coisas são mantidas mais "debaixo da mesa" porque não é sobre o desafio das regras, é sobre o desafio de raciocínio no mundo do jogo. Eu corri uma campanha de 2 anos de 5 anos que funcionava assim.

Isso cai na lacuna de outras coisas como "eu sei se fiz um save vs. um feitiço" que é indefinido para que diferentes jogos possam fazê-lo de forma diferente com base na sensação desejada.

    
07.12.2014 / 06:35

Depende de como e porque o feitiço falha. Supõe-se que o conjurador tenha um entendimento completo do feitiço, então ele imediatamente sabe que o alvo do feitiço viola essas regras ou como a magia pode ser interrompida. Na maioria dos casos, ele assumirá algo ao longo das linhas do tipo errado, etc. (como o Charm Animal em uma aberração).

Em alguns casos, um teste de Spellcraft ou Conhecimento (Arcana) pode ser necessário se houver alguma dúvida sobre isso. No caso do Plane Shift, isso é apenas um problema se o personagem pensa que ele está em outro plano, já que qualquer mago saberia que ele não funciona como um teleporte básico.

Para alguns dos seus outros casos:

Uma dúzia de outros efeitos são suprimidos por um Campo Antimagia , se de alguma forma ele não percebe isso, ele irá assim que ele tentar o feitiço. O feitiço não falha, nunca começa.

Provavelmente, o conjurador assumiria que a tentativa de Ressurreição falhou devido à alma não querer retornar ( pelo menos até ele cheirar o cadáver).

Existe uma lista muito pequena do que a Necromancia não faz mal ou cura. Essa lista é Construir .

Examinar sobre algo que não existe resultaria no mesmo fracasso de uma pessoa real teve sucesso em seu Will Save - o que seria altamente provável, já que eles não têm familiaridade ou semelhança com a pessoa

Contador de espadas é óbvio. O lançador não apenas sabe que aconteceu, ele provavelmente sabe quem fez isso (a menos que eles sejam invisíveis ou de outra forma ocultos)

Se Mystra cortar você do Weave, o conjurador saberia, da mesma forma se eles estivessem em um campo Antimagia.

Embora esta seja uma boa pergunta em certos casos - na maioria dos casos, seria o resultado do informante ser inapto em seu trabalho. Qual clérigo tenta reviver um cadáver aleatório antes de fazer um teste de cura? Que Mago não sabe em que Plane eles estão? O que Diviner tenta investigar em alguém com muito conhecimento sobre eles? Quando surge, deve ficar claro qual é o motivo, ou o Mestre pode estar dando um efeito razoável que o leva à suposição correta.

Para esclarecimentos, os Saving Throws são perceptíveis pela vítima , o que permite uma Verificação de conhecimento para descobrir a origem. Isto implica que o inverso é verdadeiro e em qualquer caso eles não são, o conjurador deve ter permissão para o mesmo teste para descobrir se o feitiço funcionou (o que seria o mesmo teste para determinar se havia algum feitiço ativo na área). Não só isso, mas o feitiço Saving Finale alega que o lançador pode perceber um de seus parceiros membros falhando um save (a magia requer que o bardo use uma ação imediata quando o save falhar) como, aparentemente, uma ação livre quando o bardo não é nem a vítima nem o conjurador.

    
07.12.2014 / 08:16