Como posso garantir que o combate tático é interessante para minha grande festa?

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Estou escrevendo um hack personalizado do PbtA para reinicializar um antigo RPG que costumava executar em um sistema original leve, mas excessivamente aleatório.

A festa contém 8-9 jogadores (que funcionaram antes da reinicialização porque é assíncrona), e meu objetivo para a mecânica de combate é oferecer opções interessantes e evitar quedas no primeiro turno.  Eu projetei as regras de combate em torno de ter que usar fogo supressivo e distrações para conseguir um bom ataque; e quero ter certeza de que há variedade tática suficiente em como as coisas acontecem.

Os movimentos de combate relevantes para esta questão são modificados planos de aventura e aventura dos movimentos de batalha do Apocalypse World ( Seizy pela Force , Dispõem Fire , Stand Overwatch , Fique de olho ) mais o Volley do Dungeon World. Combatentes podem evitar ataques previsíveis, enquanto sofrem conseqüências similares ao movimento de dano do AW. Os ataques críticos acontecem sempre que você encontra 3 condições fora desta lista e não pode ser evitado:

  • Ataque surpresa
  • Gama de vantagem em combate corpo a corpo
  • O alvo está sob fogo supressivo
  • O alvo está indefeso ou imobilizado
  • Ataque total (uma opção corpo a corpo em que o usuário baixa a guarda em troca)
  • (Possivelmente) um movimento que adiciona uma condição crítica a ataques de overwatch à distância (para tipos de atiradores de elite)

Ataques de surpresa e certos danos por splash não podem ser evitados mesmo em um ataque não crítico.

No entanto, estou começando a ficar preocupado que a situação de "ataque, ataque e ataque" do meu sistema antigo possa ser substituída por combinações igualmente estereotipadas de ataques supressivos, ataques furtivos e supervisão permanente do invasor.

Como asseguro que as batalhas irão se desenrolar de forma diversa e os jogadores terão decisões interessantes a serem tomadas? Até agora eu considerei efeitos de proteção como feitiços ou cobertura, o que pode elevar o limiar crítico, uma maneira única de desmoralizar cada inimigo / grupo para adicionar uma condição crítica e introduzir a espontaneidade através da ordem dos turnos (quando o tempo é inoportuno para a ação preferida) .

    
por metacollision 31.08.2018 / 11:20

2 respostas

Você pode exigir táticas diretamente. Eles não precisam ser acidentes mecânicos.

Uma característica comum da maioria dos jogos de PbtA é que sua mecânica é strongmente influenciada pela história. Se você quer que seus jogadores façam movimentos táticos para colocar os inimigos para cima e depois derrubá-los, você não precisa que seus adversários tenham pontos de vida ou um relógio de dano. Você só precisa de uma caixa de seleção que diz "configurar".

Fellowship é um jogo que usa esse conceito. Os adversários mais fracos nem mesmo recebem essa caixa de seleção, adversários mais strongs são modelados como uma série de elementos, cada um dos quais precisa ser configurado e eliminado. Por exemplo:

Dark Jazerain

  • Unnatural Vitality

  • Ogre Bodyguards

  • Lifedrinker, the Crimson Blade

E como não há "tempo de combate" especial, apenas ações que as pessoas tomam quando têm o foco narrativo, as pessoas têm liberdade para usar configurações e quedas "fora de combate" - os guarda-costas de ogros podem ser montados atraindo-os acampamento e derrubado blefando eles para ir em uma tarefa de tolo; a vitalidade antinatural provavelmente não pode ser estabelecida em combate, mas precisará ser pesquisada de alguma forma para encontrar sua fraqueza.

Configuração de ponto único versus configuração de vários pontos e repetição

O motivo para usar a configuração de ponto único, ao contrário da configuração de vários pontos que você descreveu, é que você não precisa recorrer ao mesmo meio comum de configuração quando está trabalhando em como PCs podem configurar seus oponentes.

Se algo precisar de apenas uma configuração, você pode ir muito longe quando descobrir o que é isso. Mesmo com algumas variantes, é fácil criar caminhos narrativos que possam ser diferentes das outras coisas que os PCs estão enfrentando.

Se algo precisa de múltiplas configurações, e se espera que os PCs acertem todos eles, então você precisa criar todos eles, e é difícil olhar para um monte de coisas no mesmo campo de batalha e não acabar se sobrepondo em algum lugar. .

Se você precisa de apenas uma configuração, pode até dizer coisas como:

"The ogre bodyguards saw how you pulled off the hobgoblin phalanx and crushed it in a pincer attack. The same trick won't work on them."

de uma forma que pode ser difícil de fechar várias configurações necessárias.

    
01.09.2018 / 01:45

Está tudo nos movimentos do MC

Como o MC em um jogo PbtA, você tem poder implícito sobre quais táticas são válidas em qualquer situação. Esse poder vem do dever explícito de ditar as conseqüências de uma falha. Isto é, quando alguém rola um 6-, você faz um movimento, tão suave ou duro quanto quiser.

Então, se seus jogadores estão insistindo nas mesmas táticas repetidas vezes, talvez esse seja o seu ponto "fraco". Você pode aumentar facilmente as apostas escolhendo fazer jogadas mais duras quando errar.

O inverso também é verdadeiro. Se seus jogadores parecem evitar algumas táticas, talvez seja porque as conseqüências são muito difíceis. Suavize seus movimentos lá e eles provavelmente facilitarão isso.

Um jogador move o que acontece em um hit. Você decide o que acontece em uma falta. Sempre use esse fato para equilibrar as coisas, e você não terá que fazer nenhum tipo de balanceamento delicado baseado em suposições.

    
31.08.2018 / 14:44