Os jogadores devem ser avisados para fazer uma checagem quando um inimigo estiver esgueirando-se?

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Se os jogadores se aproximarem dos NPCs inimigos, os NPCs fazem um teste de escuta. Mas e quando um NPC inimigo está se aproximando dos jogadores? Você diz a todos os jogadores para fazer um teste de Ouvir? E se sim, como você lida com o fato de que isso revela aos jogadores que algo está se esgueirando em seus personagens?

    
por Kuranes 08.12.2014 / 08:56

4 respostas

Você tem duas boas opções aqui:

Role para eles

Não os faça levar 10, pois isso lhes dá uma chance estatisticamente pior de sucesso do que de rolar. Também tenha certeza que você sabe exatamente o quanto cada personagem adiciona ao Spot, Listen, Sense Motive, Search e quaisquer outras verificações que você esteja manipulando dessa maneira. É provável que os personagens que se importam com essas jogadas adicionem um pouco mais do que apenas ranks + bônus de atributo, então esteja ciente disso. Quando você começar a fazer isso e no começo de todos os futuros jogos em que você planeja fazer isso (o que provavelmente será todos eles), deixe seus jogadores saberem que você estará fazendo alguns de seus testes para eles secretamente. Explique com que tipos de rolos você vai fazer isso e por quê. Explique que, enquanto você faz um esforço para entender os detalhes mecânicos de seus personagens, eles conhecem melhor seus personagens e, como eles não serão capazes de lembrá-lo de qualquer bônus especial incomum que eles tenham quando os testes estão sendo feitos, eles devem fazer uma esforço para fazê-lo de antemão. Peça-lhes que o mantenham informado sobre os totais relevantes para cada tipo de teste e quaisquer modificadores situacionais especiais que possam se aplicar apenas ao seu personagem (+3 para identificar sob luz strong, por exemplo). Quando os rolos aparecerem, role-os secretamente. Em geral, você não deve deixar os jogadores saberem para o que você está rolando ou até mesmo que tipo de rolagem é. Você também deve certificar-se de jogar dados para o tempo ou alguma outra tarefa que significa que você estará rolando dados com frequência por razões que não são imediatamente óbvias para os jogadores e nem algum tipo de teste de percepção.

Peça rolos sem consequências

Obviamente, se um jogador jogar mal em um teste de Spot, ele suspeitará que algo está se aproximando dele. No entanto, enquanto estiver rolando mal ainda deixará os jogadores nervosos, se você pedir regularmente por testes de Spot quando não houver nada para encontrar, especialmente quando os jogadores estiverem em perigo, seus jogadores não poderão saber algo é quando eles rolam mal, e vão acabar com o medo de monstros secretos eventualmente. Até eles falharem de qualquer maneira. Mais uma vez, você deve deixar seu grupo saber que você estará fazendo isso antes de implementar isso, e você não deve pedir tais verificações com tanta freqüência que atinja o jogo. Você também deve estar ciente de que os 20s naturais nessas verificações falsas podem deixar alguns jogadores levemente ressentidos.

    
08.12.2014 / 09:51

Os jogadores ficariam tentados a fazer algo fora do personagem que poderia estragar o jogo para fomeone? Se não, deixe-os rolar. Você tem (quase) certeza de que eles resistirão à tentação? Deixe-os rolar. A rolagem é divertida, então, a menos que uma rolagem estrague uma diversão maior, deixe os jogadores rolarem.

A maioria dos meus testes de percepção passiva (sistema diferente, mas não importa) são feitos pelos jogadores, porque os testes falhados não estragam o jogo. A chave é que os PJs aprenderão o pensamento importante de qualquer maneira e o teste bem sucedido significa uma vantagem ou um teste falhado, uma complicação. Isto nem sempre é possível; se não, deixe-os remar X vezes no início da sessão e apenas verifique os números pré-definidos, talvez na ordem definida por algum algoritmo desconhecido para os jogadores.

Situação típica em que os jogadores devem rolar está encontrando uma armadilha no meio de um túnel. Se o PC que procura por armadilhas falhar no teste, é hora de salvar as jogadas, não para argumentar que o PC quer parar antes da armadilha e anunciar: "Perdi uma verificação de percepção! Vamos nos preparar para uma armadilha ou uma emboscada!" Por outro lado, se a armadilha estiver em uma porta, os PCs podem abrir ou não, a situação é mais complicada: a menos que os jogadores rolem para todas as portas, ou sejam muito bons em separar o conhecimento IC / OOC, use um teste pré-gerado. p>

Outro exemplo: emboscada! Se os inimigos vão atacar os PJs de qualquer maneira, então o sucesso ou não apenas determinará a iniciativa - não há mais conhecimento que o jogador obterá de um teste falhado. Mas se os inimigos apenas seguirem os PCs e permanecerem escondidos, eu usaria o teste pré-gerado.

Mais um exemplo: os PCs estão investigando um assassinato. Ao examinar o local do assassinato, eles devem obter as pistas de qualquer maneira, mas se perderem o teste, levará tempo suficiente para o assassino deixar a cidade (e aproveitar a cena final da perseguição). Ou, se não trabalharem para os guardas da cidade, os guardas chegarão logo após encontrar as pistas e acusarão erroneamente os PJs de tentarem destruir as pistas que levam a um deles. É um estilo bem diferente, mas eu gosto mais do que explicar aos jogadores que repetidos exames depois da falha inicial não mostram nada de novo.

TL; DR: se a jogada falhada significa uma complicação, não perdendo completamente a informação, sempre deixe os jogadores rolarem. Caso contrário, deixe-os rolar no início da sessão e, em seguida, use apenas os resultados desses testes.

    
08.12.2014 / 13:47

Não. Acho que a melhor maneira de lidar com esse tipo de situação é pegar emprestado de edições posteriores e / ou versões de D & D. Faça uma verificação passiva!

Simplesmente deixe que todos recebam 10 em seus lançamentos de d20 e adicionem bônus a eles. Se eles tiverem sucesso, comece a dar-lhes pistas. Você pode manipular o Spot da mesma maneira. Jogadores astutos vão perceber isso e começarão a fazer chamadas explícitas para verificações de Ouvir / Vez por conta própria em lugares apropriados como masmorras, cavernas, etc., se eles acharem que têm uma melhor chance de obter sucesso com o lançamento do dado.

Você pode pensar que a melhor opção é rolar para seus jogadores, porque isso lhes dá uma chance melhor, estatisticamente, de vencer um CD alto. Discordo. Faz sentido que um teste passivo seja menos eficaz contra CDs altos, porque ninguém pode ser hiper-vigilante a cada segundo do dia. Além disso, você precisa ser capaz de recompensar os jogadores que pedem checagem explícita nos momentos apropriados. Eles merecem ter uma chance melhor de encontrar um Shadow Thief se eles estiverem procurando por ele.

    
08.12.2014 / 09:07

Este é um exemplo típico para a separação e (ao mesmo tempo!) inseparabilidade do conhecimento em caráter (IC) e fora do personagem (OOC). / p>

Idealmente, o seu jogador irá separar estritamente estes dois. Na prática, esse não é o caso, independentemente de ser intencional ou não. Se você sabe algumas coisas, é muito difícil não influenciar as decisões que seu personagem tomaria. Não fazer isso pode ser chamado de "roleplaying ruim", mas certamente não faz de você um interpretador ruim . Eu conheço poucas pessoas que podem fazer isso bem.

Vamos ver as opções:

1) Deixá-los rolar

OOC, todo mundo sabe que algo está acontecendo. IC, personagens que falham em sua checagem não sabem nada, aqueles que tiveram sucesso notaram algo, e seus jogadores devem ser notificados OOC.

Indo um passo além, você pode notificar os jogadores sobre o que eles notaram ou não de forma aberta ou separadamente. Ambas as opções dão aos "sucessores" todas as informações a que têm direito, mas o primeiro dá aos "fracassados" agora mais conhecimento do OOC além de apenas "algo está acontecendo". O último, no entanto, pode ser um pouco entediante, especialmente se a transmissão das informações aos outros personagens não causar problemas por si só (por exemplo, alertar o inimigo também).

2) O GM rola para todos

Uma alternativa aqui é jogar os dados para seus jogadores. Faça com que eles lhe digam o bônus de habilidades "passivas" (como ouvir, spot, motivo do senso, etc.) de antemão e jogue para cada jogador, e ninguém é o mais sábio.

Isso não resolve totalmente o problema. Primeiro de tudo, os dados #Characters rolantes serão anotados, assim como a jogada silenciosamente rolará será anotada. Já que o mestre fazendo qualquer coisa tipicamente dificulta a vida do grupo, seus jogadores ficarão no limite, independentemente de um pouco menos de informação (o que ele acabou de fazer?).

Você pode aliviar este problema pré-rolando um monte de d20s e anotando os resultados em um pedaço de papel. Isso pode ser feito antes ou durante a sessão, ou periodicamente durante a sessão, ou quando o jogo está em fumaça / vaso sanitário. Desta forma, não há barulho para ser ouvido ou o barulho de dados é dissociado do perigo imediato. Ou pelo menos é o que seus jogadores pensam, dun dun duuuun ...

No entanto, se apenas um jogador não falhar, você terá que retransmitir informações. Mesmo se você passar uma nota, todo mundo sabe alguma coisa. Assim, na maioria dos casos, o stealth rolling apenas retarda o inevitável, embora possa ser útil em casos em que você não espera que nenhum dos personagens seja bem-sucedido, exceto a boa sorte.

3) Oposição passiva

Isso é muito semelhante ao rolamento da GM, mas sem a parte de rolamento. Em vez disso, basta adicionar 10 ao bônus de seus jogadores e pagar por um dia.

Isso também significa que a sorte está completamente fora da equação, do lado dos jogadores. Se alguém ouvir, o personagem com o bônus mais alto vai ouvi-lo. Quer isso seja um problema ou não, depende do seu grupo. Você pode evitar isso rolando o movimento silenciosamente contra cada jogador, mas isso o coloca de volta com muitos dados ...

Em resumo

Todos os três métodos têm seus méritos e casos de uso. Nenhum deles é particularmente furtivo por parte do GM. Mesmo que você tenha pré-rolado ou use oposição passiva, seus jogadores perceberão que você está olhando para suas anotações.

Há uma última coisa que devo mencionar na linha desta resposta:

Rolling dice é divertido

Isso depende muito do grupo / seus jogadores. Pessoalmente, para mim, é parte integrante da diversão. Algo acontece, jogue os dados. Só isso coloca a opção 1 no topo para mim. Começar a rolar os dados nega a maioria das desvantagens para a maioria dos casos (cf. último parágrafo de 2)

[Anedota] Eu joguei uma Feiticeira de debuffing no Pathfinder, e mesmo que eu goste do personagem, ele não é divertido de jogar, já que eu nunca consigo lançar nenhum dado em combate. [/ Anedota]

    
08.12.2014 / 10:32