Quais são as conseqüências de mudar a proporção de XP para GP?

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Um problema com as versões mais antigas de D & D que dependem muito do tesouro GP é que os personagens precisam se tornar ricos para avançar, de modo que os custos de equipamento mundano de quarto ou quinto nível não se tornem insignificantes. Carousing regras e limites, como o dízimo do Paladino vieram para abordar, mas eu estava pensando em ir à fonte.

Você já considerou alterar a proporção de forma fixa, como 10xp por 1gp de tesouro recuperado, ou um float talvez baseado em nível, você recebe 1xp por nível de personagem por gp (um lutador de quarto nível se recuperaria em torno de 4300 gp) ou talvez acertar dados de monstro guardando-o (com armadilha guardada sendo 1 ou 2, talvez mais para uma armadilha séria e desprotegida sendo 1 ou menos).

Edit: Isso é sobre velocidade ou sobre eu ser alguém que começou no 3.x ... é sobre riqueza. Foi especificamente estimulado por algumas reflexões em Carcosa (o agora extinto blog de Geoffrey McKinney). Estou à procura de soluções que não sejam a regra de carousing de um problema antigo do Dragon ou de custos de treinamento no estilo AD & D.

    
por HerbN 04.10.2010 / 10:16

5 respostas

Ou eu uso o XP como regra de ouro, ou eu o elimino completamente.

Nos meus jogos de edição anterior eu prefiro ver os personagens no nível organicamente, ganhando XP tão devagar ou rápido quanto as escolhas dos jogadores permitirem, dadas as oportunidades apresentadas pelo Mestre. Adotar uma abordagem de laissez-faire para o nivelamento dos PCs elimina um pouco da pressão sobre o Mestre para garantir que eles tenham EXP "suficiente" de qualquer aventura ou encontro, e coloca os jogadores para pressionar buscar XP suficiente para atingir a taxa de avanço desejada.

Se um excesso de tesouro for um problema, considere colocar tesouros raramente ou em caches muito pequenos. Note que o valor percebido do tesouro é diretamente proporcional ao quão raro ele é. Em um jogo com raras caches de tesouro, esse rubi de 100gp será um achado valorizado, enquanto que em um jogo de caixas de ouro transbordando, o rubi será esquecido.

Ao reduzir a frequência do tesouro, mesmo quando estiver usando a regra XP for gold, você imediatamente enfatizará a contribuição de outras fontes de XP sobre o tesouro. Os PCs não apenas receberão menos tesouros, mas também serão incentivados a procurar essas outras fontes do XP para promover seus personagens. Potencialmente, isso pode criar situações em que eles podem escolher ir atrás dos monstros evacuadores em vez de parar para procurar em seu esconderijo por saque (e perder os monstros). Qualquer escolha é boa, mas vem com trade-offs.

    
04.10.2010 / 18:47

Nos anos 1970, o D & D foi tocado de maneira muito abstrata. Se você fosse realista - como calcular o tesouro disponível e compará-lo com finanças locais ou nacionais - o resultado mostraria imediatamente o absurdo do sistema. Mas isso não importava; o objetivo era se divertir e não se preocupar com os detalhes. (Meu como as coisas mudaram em 30 anos ...)

Uma das características dessa era do "amanhecer do RPG" foi a premiação simplista. Sua pergunta sobre o XP para o ouro está diretamente relacionada a essa época e atitude.

Em vez de lutar com o irrealismo inato e encontrar um compromisso no processamento de números, você provavelmente deve recuar e considerar seu jogo de forma mais ampla, usando prêmios XP como uma ferramenta para moldá-lo na forma você prefere. Quaisquer que sejam as preferências específicas de seus jogadores, você descobrirá que eles respondem aos prêmios.

Uma abordagem é decidir com que rapidez você deseja que seus jogadores avancem, fazer as contas para encontrar o prêmio total de XP por sessão e usar isso como uma linha de base, modificando para cima ou para baixo com base em seu jogo. Isso se traduzirá em mais ou menos XP por ouro, monstros, interpretação, conquista de metas e / ou outros fatores.

Outra abordagem é simplesmente inclinar os prêmios by-the-book, aumentando ou diminuindo elementos individuais, novamente atingindo uma meta que "parece certa" para você e seu grupo. (Lembre-se de se comunicar com os jogadores, e não governar por decreto arbitrário DM, para alcançar melhores resultados.)

Tenho certeza de que você descobrirá que o AD & D1e é fácil de personalizar de várias maneiras, incluindo os prêmios XP, sem alterar visivelmente os recursos que fazem dele o seu jogo preferido.

    
04.10.2010 / 18:48

Eu frequentemente mudei a taxa de XP para 0 para não-ladrões, e 1 para 10gp para ladrões. Diminui um pouco as coisas.

Para os níveis de 1 a 3, ele passou de um nível por dungeon para 2 níveis por 3 masmorras.

Para os níveis de 4 a 6, diminuiu um pouco mais as coisas. Para níveis altos (10-15), isso realmente reduziu a velocidade das coisas.

Eu fiz isso em AD & D 1E, Mentzer e Cyclopedia D & D, e AD & D 2E.

    
04.10.2010 / 23:58

Para minhas campanhas, tanto nos anos 80 como hoje, larguei o ouro para o sistema XP. Há muitas coisas que os jogadores podem e querem gastar com ouro no meu ambiente (como construir uma fortaleza) para que a acumulação de riqueza não seja um grande problema.

No seu lugar eu uso um prêmio de RPG. É calculado como:

<level> times <xp factor> times <rp factor>

O XP Factor é definido entre 50 e 200 para a campanha , enquanto o RP Factor é concedido de 3 a 5 por sessão. Normalmente, se um jogador faz um bom roleplaying (primeira pessoa, permanece dentro do personagem, etc.), eu atribuo um 4. Para um roleplaying ruim, eu irei atingi-lo com um 3, e por RP5 excepcional (ou talvez mais).

50 XP Factor é uma progressão muito lenta com múltiplos níveis por sessão. 200 XP Factor amplia os personagens através de níveis baixos muito rapidamente. Normalmente, eu o defino dependendo de quantas sessões por mês podemos ajustar.

Eu recomendo XP normal para monstros. Eu acho que esse sistema libera os jogadores da necessidade de encontrar tesouros para progredir e permite que eles interpretem no meu cenário de forma mais natural, perseguindo objetivos que não levam imediatamente ao tesouro ou ao assassinato.

A única coisa que eu posso adicionar no futuro é o prêmio de missões para dar quando os jogadores atingirem um grande objetivo pessoal.

    
05.10.2010 / 14:02

Quando eu jogava e DM 1ª edição de volta no dia em que normalmente não recebíamos XP por ouro obtido, ganhamos XP por:

  • monstros vencidos (normalmente mortos)
  • itens mágicos ganhos
  • prêmios bônus de interpretação
  • prêmios de missões
  • prêmios aleatórios (leve uma bebida para o DM, etc)

O avanço foi lento, normalmente 2-3 níveis por ano de jogo para um jogo semanal. Funcionou para nós na época, hoje eu não sei se os jogadores ficariam contentes com o progresso mais lento.

    
04.10.2010 / 14:05