Esta é uma questão de transição do sistema, não uma questão de criatividade.
O 4e é um sistema muito diferente e tudo bem, mas não é para todos. Há uma lacuna entre o jogador e o sistema e seu trabalho como GM é ajudar a facilitar a colmatar essa lacuna. Seu objetivo nisto não deve ser tornar o jogador compatível com o sistema, mas ajudar o jogador a entender a abordagem do sistema o suficiente para decidir se o sistema é aquele em que ela quer jogar.
É importante perceber que a criatividade não está "em jogo" aqui: você pode ser tão criativo em 4e quanto em qualquer outro sistema ... mas não exatamente nos mesmos campos.
Qual é a diferença?
4e instituiu várias mudanças de filosofia no nível do solo que se baseiam umas nas outras:
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As partes são resistentes e autônomas. Em vez de precisar explorar seus ambientes e usar truques sujos para sobreviver desesperadamente em 3 hp e curas excepcionalmente limitadas, até mesmo a festa 4e de nível mais baixo tem tudo o que precisa para sobreviver e triunfar tudo escrito lá nas fichas de personagem.
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Não é a rede que é especial: é a pessoa que a lança. 4e possui talentos, recursos, poderes e encantamentos mágicos que podem permitir que um PC imite o efeito restritivo desse poder. A rede é provavelmente a parte mínima importante da equação; nos itens 4e são importantes e necessários, mas raramente definitivos.
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O realismo fica em segundo plano em relação ao equilíbrio modular. As primeiras edições deixaram uma grande quantidade de mecânicas para o que o pensamento da GM achava correto e 3.5 introduziram vários subsistemas para fornecer regras para o mesmo efeito . Isso levou a problemas (muitas vezes inesperados) com combinações tolas e desequilíbrio maciço de poder. A fim de reduzir esses problemas, 4e abandonou a maioria das tentativas de seus antecessores de imitar um sentimento do "mundo real" à sua mecânica: substituiu-os por ganho de poder padronizado, efeitos padronizados e um sistema de classes universal.
Juntos, significa que as regras são realmente importantes para o 4e.
Nas edições anteriores de D & D, a linha de raciocínio do jogador seria absolutamente correta: enquanto um jogador tem habilidade, na maioria das vezes é o item que o jogador empunha que define os efeitos que o item pode alcançar. Este foi um tema importante de D & D por um longo tempo: o item faz o herói, e os heróis devem agarrar todas as vantagens que puderem ou eles vão perecer.
Mas no 4e, a mecânica de combate é balanceada com tanto cuidado e já está tão ponderada a favor dos jogadores que permanecer dentro da mecânica do jogo é importante para evitar que o jogo saia do controle. Não é sua responsabilidade como GM fazer isso acontecer de forma invisível; É sua responsabilidade convidar os jogadores para trabalhar com você para tornar o jogo um bom jogo.Para este fim, a criatividade do jogador no 4e precisa ser canalizada (voluntariamente pelos jogadores, com o apoio do GM) para longe do scrounging e para a aplicação criativa das regras existentes. Descobrir como as redes são eficazes pode fazer com que o PC comece a usar talentos e recursos para aprender como usá-las, por exemplo.
A diversão do 4e está dentro da caixa
4e é atraente para dois grandes grupos de jogadores:
- Aqueles que gostam de ter um sistema estruturado e fazê-lo atuar nos extremos do seu potencial.
- Aqueles que gostam de trabalhar em um sistema em que até mesmo os builds com menos CharOpped são capazes de alcançar um mínimo de sucesso.
Outros jogadores podem ou não achar sua filosofia modular irritada, mas lembre-se que qualquer sistema pode suportar uma interpretação strong e criativa ... nem sempre nas mesmas áreas. É importante que todos na mesa estejam na mesma página sobre o tipo de sistema que você está jogando ou mal-entendidos como suas redes aparecerão.