Como incentivar a criatividade de um jogador sem quebrar o jogo?

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Acabei de começar uma nova campanha de D & D 4e com um novo grupo de jogadores. Um dos meus jogadores veio direto da 2ª edição e nunca jogou 4e antes. Ela não parece entender a camada de abstração entre o sabor do jogo e a mecânica de jogo usada no 4e. Por exemplo, xivorts tem uma potência líquida à vontade, que não causa dano, mas aplica a condição restrita. A reação do meu jogador a isso foi: "É uma rede, então não me impede, então eu voo para longe e estou livre". Tivemos que explicar a ela que não era assim que as condições funcionavam. Então, após a luta, ela queria coletar todas as redes e armas usadas na luta, para usar a si mesma (como, uma vez que foram capazes de impedi-la de escapar mesmo com o vôo, elas devem ser redes excepcionais).

Eu gosto desse tipo de criatividade - olhar para o meio ambiente e encontrar maneiras novas e interessantes de contornar obstáculos - mas permitir que ela escape "contida" voando porque o texto do sabor é uma rede convidando a inutilizar categorias inteiras de efeitos em uma grande porcentagem de situações. Além disso, permitir que ela pegasse essas redes de texto de sabor e as usasse com o mesmo efeito de efeito sobre os inimigos quebraria o equilíbrio do jogo severamente. Eu não quero que os outros jogadores sintam que estou favorecendo-a - ou começar a fazer isso sozinhos, porque nesse ponto todos os mecânicos e balancetes saem pela janela.

O que posso fazer para incentivar sua criatividade e imaginação em situações como essa, sem sacrificar a mecânica e o equilíbrio do jogo?

    
por thatgirldm 10.02.2013 / 01:06

7 respostas

Esta é uma questão de transição do sistema, não uma questão de criatividade.

O 4e é um sistema muito diferente e tudo bem, mas não é para todos. Há uma lacuna entre o jogador e o sistema e seu trabalho como GM é ajudar a facilitar a colmatar essa lacuna. Seu objetivo nisto não deve ser tornar o jogador compatível com o sistema, mas ajudar o jogador a entender a abordagem do sistema o suficiente para decidir se o sistema é aquele em que ela quer jogar.

É importante perceber que a criatividade não está "em jogo" aqui: você pode ser tão criativo em 4e quanto em qualquer outro sistema ... mas não exatamente nos mesmos campos.

Qual é a diferença?

4e instituiu várias mudanças de filosofia no nível do solo que se baseiam umas nas outras:

  • As partes são resistentes e autônomas. Em vez de precisar explorar seus ambientes e usar truques sujos para sobreviver desesperadamente em 3 hp e curas excepcionalmente limitadas, até mesmo a festa 4e de nível mais baixo tem tudo o que precisa para sobreviver e triunfar tudo escrito lá nas fichas de personagem.

  • Não é a rede que é especial: é a pessoa que a lança. 4e possui talentos, recursos, poderes e encantamentos mágicos que podem permitir que um PC imite o efeito restritivo desse poder. A rede é provavelmente a parte mínima importante da equação; nos itens 4e são importantes e necessários, mas raramente definitivos.

  • O realismo fica em segundo plano em relação ao equilíbrio modular. As primeiras edições deixaram uma grande quantidade de mecânicas para o que o pensamento da GM achava correto e 3.5 introduziram vários subsistemas para fornecer regras para o mesmo efeito . Isso levou a problemas (muitas vezes inesperados) com combinações tolas e desequilíbrio maciço de poder. A fim de reduzir esses problemas, 4e abandonou a maioria das tentativas de seus antecessores de imitar um sentimento do "mundo real" à sua mecânica: substituiu-os por ganho de poder padronizado, efeitos padronizados e um sistema de classes universal.

Juntos, significa que as regras são realmente importantes para o 4e.

Nas edições anteriores de D & D, a linha de raciocínio do jogador seria absolutamente correta: enquanto um jogador tem habilidade, na maioria das vezes é o item que o jogador empunha que define os efeitos que o item pode alcançar. Este foi um tema importante de D & D por um longo tempo: o item faz o herói, e os heróis devem agarrar todas as vantagens que puderem ou eles vão perecer.

Mas no 4e, a mecânica de combate é balanceada com tanto cuidado e já está tão ponderada a favor dos jogadores que permanecer dentro da mecânica do jogo é importante para evitar que o jogo saia do controle. Não é sua responsabilidade como GM fazer isso acontecer de forma invisível; É sua responsabilidade convidar os jogadores para trabalhar com você para tornar o jogo um bom jogo.

Para este fim, a criatividade do jogador no 4e precisa ser canalizada (voluntariamente pelos jogadores, com o apoio do GM) para longe do scrounging e para a aplicação criativa das regras existentes. Descobrir como as redes são eficazes pode fazer com que o PC comece a usar talentos e recursos para aprender como usá-las, por exemplo.

A diversão do 4e está dentro da caixa

4e é atraente para dois grandes grupos de jogadores:

  • Aqueles que gostam de ter um sistema estruturado e fazê-lo atuar nos extremos do seu potencial.
  • Aqueles que gostam de trabalhar em um sistema em que até mesmo os builds com menos CharOpped são capazes de alcançar um mínimo de sucesso.

Outros jogadores podem ou não achar sua filosofia modular irritada, mas lembre-se que qualquer sistema pode suportar uma interpretação strong e criativa ... nem sempre nas mesmas áreas. É importante que todos na mesa estejam na mesma página sobre o tipo de sistema que você está jogando ou mal-entendidos como suas redes aparecerão.

    
10.02.2013 / 05:18

Procure por uma solução existente e Respec / Eduque

Veja o exemplo do poder do Xivort discutido na pergunta:

Net (weapon) At-Will DDI

Attack: Area burst 1 within 5 (creatures in the burst); +5 vs. Reflex

Hit: The target is restrained (save ends).

Aqui está um feito similar abreviado (existem vários):

Net SnareDDI

You catch an enemy in your net and maneuver it into position.

Attack: Your highest ability vs. AC

Hit: 1[W] damage, and the target is grabbed. The grab automatically ends at the start of your next turn. If you used this power as a melee attack, you slide the target 1 square. If you used this power as a ranged attack, you pull the target 1 square.

Então, a primeira coisa que eu sempre faço quando os jogadores querem fazer alguma coisa, é descobrir o quanto posso me aproximar das regras existentes. O Compêndio torna isso fácil, se é que é possível.

Veja como minhas conversas ocorrem em situações como estas:

"OK, so you've collected the nets, but aren't trained in using them. There are feats and/or powers that would give you similar abilities, but you'll have to give up one of your other feats/powers in exchange - you haven't been using that action-point-related feat - would you like to switch it for Net Snare instead?"

Desta forma, o jogador vê como as novas regras tentam integrar os desejos comuns dos jogadores (como empunhar uma rede para capturar) com o equilíbrio do jogo.

Geralmente, essa abordagem funciona bem. Às vezes eu preciso criar um talento / poder para me encaixar na situação exata (por exemplo, mudar um poder / talento baseado em lanças para trabalhar com uma lança ...)

Mas, quando simplesmente não há como o conjunto de regras 4e permanecer "equilibrado", mas eu realmente quero que um jogador tenha algo, eu ...

... Risco arrombar o jogo para consertá-lo

Eu dei Wings of Flying ao meu Artista de nível 4e, porque fazia sentido com a história e o personagem. Mas - Regras como Escritas - os poderes de vôo de baixo nível são muito, muito limitados (tipicamente encontro ou poderes diários com uso limitado apenas no turn-length) - não o suficiente para mim.

Então, eu dei a ela um item muito mais avançado, com poderes similares ao nível 10 e afirmei que ela poderia arriscar consertar e melhorar o item, dando a ele mais tempo - o que ela investiu a cada hora e ouro durante um mês longo intervalo entre aventuras e conseguiu o desafio de habilidade tudo ou nada.

Da mesma forma, eu dei ao ladino outro personagem uma mochila (Power) muito mais valiosa do que qualquer Bag of Holding:

Wait! I have one of those! - Daily, Minor Action

“Hey! I know I picked one of those up back there... at that place... you know... Yes! Here it is!”

Effect: You quickly search through your ample backpack, pockets, around in the current area to find a specific mundane, non-weapon item.

Esses itens podem ser usados para quebrar aventuras, conforme escrito. No entanto, nunca me arrependi dessa decisão. Eu amo quando eles usam isso para interromper encontros .

Mas, eu uso então o chamado "desequilíbrio" como licença para restaurar equilíbrio ao encontro adicionando complicações . As asas voadoras permitiram que eles atacassem a Torre Scepter of Spellguard com mais facilidade, mas - depois que o BBG contratou a equipe uma vez, ele retornou com sua própria habilidade de voo especial na batalha final, dificultando o resto da participação do grupo. [O artífice acabou levando o ladino para que ela pudesse Backstab o vilão voador ...]

GMs experientes adaptam os encontros à situação em questão: quão poderoso é o grupo, o que as histórias de personagens deles contêm, o que seus oponentes aprenderam, etc.

Não há equilíbrio mecânico puro - o equilíbrio computacional é apenas um ponto de partida para que a situação e os participantes (jogadores, personagens e DM) distorçam o máximo possível para contar uma história de encontro interessante.

Uma vez que eu abracei os meus modos da Velha Escola (1e) e abracei o nível de ameaça sempre que os meus personagens estão ficando muito arrogantes, eu tenho sido um feliz 4e DM.

[Nota: Na prática eu faço os dois acima quase todas as semanas - tento encontrar / reskin coisas existentes e simplesmente vou em frente - e conserte quando eu for junto ...]

    
10.02.2013 / 08:58
Primeiramente, eu estou supondo que seu jogador está usando a corrida de duendes, mas se não o princípio geral deve ser o mesmo. Embora o 4e exija um nível mais alto de abstração entre mecânica e sabor do que outros sistemas, a luta para equilibrar a promoção da criatividade dos jogadores e evitar que os jogadores separem o universo é um conto tão antigo quanto o tempo (ou pelo menos RPGs). Meu melhor conselho para lidar com jogadores orientados a história em 4e é não ter medo de re-skining monstros e poderes para se adequar à narrativa: com um pouco de premeditação, quase tudo pode ser justificado em um nível mecânico. Talvez as redes realmente produzam algum tipo de campo elétrico paralisante que causa a imobilidade, mas depois de gastar sua carga não passam de armas mundanas. Dadas as grandes implicações mecânicas do duende (vôo de primeiro nível, tamanho minúsculo, etc.), isso é algo que você terá que ter em mente ao projetar encontros. Tente projetar desafios que irão influenciar o sabor dessas habilidades extraordinárias, em vez de limitá-las - talvez ao lado da porta selada haja uma rachadura na parede para aqueles com percepção aguçada (e um enxame de aranha à espreita, por mais aguçado que seja. uns).

Quanto ao uso de habilidades de encontro que permitem o vôo em partidas fora de combate, certifique-se de enfatizar que elas são fisicamente desgastantes e limitadas no escopo. Enquanto o vôo pode levá-lo a uma janela no segundo andar, é um pouco difícil para o jogador escalar sua torre lançando vôo, então se agarrando ao lado da torre por cinco minutos enquanto espera para se recuperar e jogar novamente. / p>

Uma ótima maneira de unir mecânicas e narrativas para jogadores orientados a histórias é permitir que eles usem poderes "mágicos" em desafios / testes de habilidades através de testes relacionados. Por exemplo, um mago pode rolar arcanos para lançar queda de penas na festa para que eles possam pular da sacada para escapar. Da mesma forma, seu druida pode rolar a natureza para fazer com que as videiras cresçam, criando uma corda para baixo.

E de vez em quando, se seus jogadores pensarem em um esquema particularmente engenhoso, deixe-os passar o dia ao sol. Jogar areia nos olhos do gladiador poderia ser um improvisado ataque à distância, causando uma penalidade para acertar. Mas deixe claro que ele estará pronto para o truque da próxima vez.

    
10.02.2013 / 04:14

Eu iria com a solução "sim, mas" para isso. É menos popular que "sim" e "", o que o encoraja a correr com o que os PJs jogam em você. Eu gosto mais porque "sim, mas" permite que eles tentem fazer o que querem, mas não o obrigam a fazê-lo funcionar.

  1. Voando. Eu responderia com sabor. O que garante ao personagem sua habilidade de voar? Se são asas, duras, estão amarradas na rede. Se for telecinético, eu concordaria que a rede não pode impedir isso. Esse tipo de resposta permitirá que o jogador ganhe uma vantagem quando estiver prestando atenção, mas não o deixará invalidar todos os casos de contenção.

  2. Redes. Eu olhei para o Xivort Net Caster no compêndio. No equipamento eu vejo 2 bolas e 4 redes. Não vejo razão para o jogador não conseguir colecionar isso. Eu também vejo que o NPC tem uma chance para ataques de Net e Bola. Se o PC não tiver esses, não tenho certeza do que ele espera fazer com eles.

Olhando para o item líquido, parece que é apenas outra arma. Eu acho que o jogador seria capaz de jogá-lo em um único alvo, mas não usar o ataque de área de efeito do Xivort. Parece razoável. A descrição do item também aponta que a rede tem uma corda controlada pelo atacante, o que poderia ser um argumento contra voar para longe, ou pelo menos voar para fora da área onde o passageiro está preso.

    
10.02.2013 / 03:55

Bem, antes de tudo, uma rede ponderada impedirá que você voe e se mova. Eu pessoalmente não vejo nada que esteja terrivelmente desequilibrado dando a ela uma rede como um poder de encontro para a criatividade (talvez ela só dure uma rodada, tome uma ação padrão para lançar, e ela recebe uma penalidade de não-proficiência?). Pode até ser de uso único (o inimigo se debate nele e se desfaz). Melhor ainda, você pode fazer um item diário. Isso é auto-balanceamento no sentido de que você só pode usar tantos itens diários por repouso prolongado, por isso, mesmo que seja um efeito razoavelmente strong, há alguma troca de ideias.

Mas parece que você está atrás de uma resposta mais generalizada. Como regra, no 4E, os jogadores saqueam de acordo com o nível. Então, se eles saquearem corpos para redes mágicas ou o que for, você tem duas opções: ou dizer que eles só funcionam dessa maneira porque o inimigo treinou com ele de uma certa maneira, ou dar a eles em troca de um dos itens que você estaria soltando. normalmente.

Da mesma forma, se um jogador tentar fazer algo em combate que esteja fora das regras, você pode negá-lo ou oferecer um efeito que considere razoável (geralmente um bônus para uma ação regular).

Alternativamente, você pode encorajar os jogadores a experimentar seus ataques e usar poder com base no que eles querem fazer. Você pode realmente dizer que qualquer habilidade que você usa é "jogar a rede", desde que faça um pouco de sentido.

    
10.02.2013 / 03:49

Eu sugiro que você converse com esse jogador e seus outros jogadores sobre o estilo de jogo desejado pelo seu grupo. Se você realmente quer um jogo que tenta simular a realidade, você deve escolher outro jogo, o Pathfinder ou qualquer outra variante de D & D. Talvez comece a testar o D & D Next. Você só ficará feliz em jogar 4e se todos concordarem em "relaxar e tratá-lo como um jogo, não como real". Apenas explique a ela que o 4e não faz as coisas assim e é mais um jogo do que uma simulação do mundo. Tentar criar uma abordagem mais realista no 4e irá continuamente quebrar as coisas, incluindo as expectativas dos jogadores mais gamistas. Se todos decidirem que querem um estilo de jogo mais realista, será muito mais fácil usar apenas outra versão de D & D do que tentar nadar contra a corrente com um que não tenha sido projetado dessa maneira.

Para saber mais sobre isso, consulte a questão anterior A Quarta Edição do D & D pode ser jogada de maneira eficaz de maneira não-gamista?

    
10.02.2013 / 05:08

Se o seu jogador estiver confuso ou tiver dúvidas sobre a natureza da habilidade do monstro em relação ao seu equipamento (a rede), consulte o Rules Compendium , página 264, painel "Monstros e Equipamentos", que explica:

If an adventurer gains a monster's equipment, he or she can use it as normal gear. The adventurer does not gain any powers that a monster uses through a piece of equipment.

Isso deve deixar claro que não é a peça de equipamento em si que garante a habilidade, mas sim a habilidade que permite ao personagem utilizar o equipamento para gerar um certo efeito. Se o seu jogador puder aceitar que não é necessariamente a própria rede que está afetando ela, mas o poder do monstro, então você está no caminho certo.

    
22.04.2014 / 17:36