Para um NPC ser capaz de inspirar emoção, ele deve primeiro ser capaz de se emocionar. E seus personagens precisam estar cientes disso. Dê ao seu NPC uma personalidade. Uma motivação. Um pet peeve ou compulsão. Tornar alguém cujas interações com os PCs são significativas .
Um vilão que abate aldeias sem motivo deve ser parado. Um vilão matando vilarejos por vingança, gritando sua fúria profana para os céus enquanto sua lâmina penetra no peito da mãe implorante levanta questões. O que o levou a essa loucura? Ele poderia ser racional, talvez dissuadido? Existe alguma esperança de redenção? Ou talvez, apenas talvez, seu ato de vingança seja de alguma forma justificado, já que a vila era de fato o esconderijo de um culto da morte responsável pela convocação de Malkamor, o Ardente?
Por outro lado, um NPC "amigável", como aquele comerciante que acompanha a Tranquilstream a Backstabia, tem suas próprias peculiaridades. Talvez ele seja um idiota ganancioso que aproveita todas as oportunidades para lembrar àqueles mercenários preguiçosos como fazer seu trabalho? Talvez ele seja o único que aceitou fazer a viagem para entregar o único remédio para a peste negra que está devastando a cidade? Isso está fora da nobreza ou é porque o irmão dele está lá, a sua vida na balança?
De vez em quando, lembre aos seus jogadores que os "fantoches" com os quais eles interagem regularmente são tão vivos quanto os seus próprios personagens. Que quando você os corta, eles sangram. E que quando eles libertaram aquele repórter caluniado e chocado de sua cela, eles libertaram o cara que corria e apunhala o vilão várias vezes quando eles pensaram que poderiam mandá-lo para a prisão.