Criando emoções

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No grupo que eu mestrei, eu corri uma aventura alguns meses atrás que era geralmente considerada muito boa por todos os envolvidos (inclusive eu, o que não acontece com frequência). Incluiu uma menina que adicionei especificamente para desencadear as emoções (reais) de um certo jogador, que foi tão longe que o jogador adotou um comportamento quase maternal em relação à criança (o jogador é uma mulher de 22).

Eu sei que usar uma criança para apelar às emoções é uma técnica bastante óbvia (alguns diriam "barata") para criar laços emocionais entre os jogadores e os NPCs, então eu estava me perguntando que outras maneiras poderiam existir.

Eu fiz o seguinte:

  • A criança acima mencionada
  • Heroísmo / abnegação por NPCs pode inspirar algumas emoções, dependendo do grupo

... mas eu não consigo pensar em mais nada do topo da minha cabeça (há certamente muito mais truques para isso). Eu também vejo uma grande diferença entre emoções de role-playing e emoções sentindo , onde o ideal é obviamente sempre a segunda coisa.

Algo relacionado: Inspirar antipatia ou ódio por um NPC, sem as coisas óbvias como "fazer com que eles executem um amigo do grupo", "massacrar aldeias sem motivo" ou fazer o Vilão repetidamente insultar ou trair os Jogadores. Eu gostaria de ter uma base emocional na qual os jogadores baseiam tudo o que a pessoa diz, nem que seja para fazer a estranha revelação final de que o vilão percebido é de fato um cara legal e muito mais surpreendente.

Quais são suas técnicas para essas coisas?

    
por malexmave 09.03.2012 / 16:40

8 respostas

Para um NPC ser capaz de inspirar emoção, ele deve primeiro ser capaz de se emocionar. E seus personagens precisam estar cientes disso. Dê ao seu NPC uma personalidade. Uma motivação. Um pet peeve ou compulsão. Tornar alguém cujas interações com os PCs são significativas .

Um vilão que abate aldeias sem motivo deve ser parado. Um vilão matando vilarejos por vingança, gritando sua fúria profana para os céus enquanto sua lâmina penetra no peito da mãe implorante levanta questões. O que o levou a essa loucura? Ele poderia ser racional, talvez dissuadido? Existe alguma esperança de redenção? Ou talvez, apenas talvez, seu ato de vingança seja de alguma forma justificado, já que a vila era de fato o esconderijo de um culto da morte responsável pela convocação de Malkamor, o Ardente?

Por outro lado, um NPC "amigável", como aquele comerciante que acompanha a Tranquilstream a Backstabia, tem suas próprias peculiaridades. Talvez ele seja um idiota ganancioso que aproveita todas as oportunidades para lembrar àqueles mercenários preguiçosos como fazer seu trabalho? Talvez ele seja o único que aceitou fazer a viagem para entregar o único remédio para a peste negra que está devastando a cidade? Isso está fora da nobreza ou é porque o irmão dele está lá, a sua vida na balança?

De vez em quando, lembre aos seus jogadores que os "fantoches" com os quais eles interagem regularmente são tão vivos quanto os seus próprios personagens. Que quando você os corta, eles sangram. E que quando eles libertaram aquele repórter caluniado e chocado de sua cela, eles libertaram o cara que corria e apunhala o vilão várias vezes quando eles pensaram que poderiam mandá-lo para a prisão.

    
09.03.2012 / 17:36

I also see a big difference between players roleplaying emotions and feeling emotions, where the ideal is obviously always the second thing.

Eu não acho que o segundo é sempre melhor, embora seja a minha preferência. A maioria dos jogadores quer expressar emoções, mas se eles estão mais satisfeitos empurrando emoções reais para a superfície ou puxando uma emoção do nada, vai ser algo que varia de jogador para jogador. Pode até variar de emoção para emoção. Eu não estou particularmente interessado em nunca sentir pesar real sobre outro personagem, nem estou interessado em romance no jogo.

Voltar ao ponto. Para obter uma reação humana de seus jogadores, você precisa deles para reagir a coisas humanas (ou humanóides, dependendo do sistema). Se o seu vilão frita um orfanato e alimenta seus filhos de criações órfãos e crocantes, isso é monstruoso, mas não particularmente emocional, porque não temos nenhuma conexão com ele. Está tão longe do fundo que você não consegue se relacionar com isso.

Por outro lado, talvez o bandido tenha deixado seus próprios filhos no orfanato porque a) é um mulherengo eb) seus planos de dominação mundial não deixaram tempo para a criação dos filhos. As probabilidades são de que seus jogadores terão algumas opiniões pessoais sobre isso. Se você estiver em tentação e quiser fazer com que os jogadores se sintam desconfortáveis, dê a eles opções explícitas para usar os órfãos do BBEG contra ele.

    
09.03.2012 / 17:12

Eu tentei me lembrar de todas as vezes em que vi jogadores realmente terem emoções em relação a um NPC. Às vezes, apenas acontecia o papel de personagens realistas e seria difícil recriar. Às vezes, era necessário um mestre bem habilidoso - como o charmoso ladino que você não poderia deixar de gostar mesmo quando ele tirasse o melhor de você.

No entanto, a questão parecia ser mais fácil (talvez até barata) para fazer com que os jogadores sentissem emoções sobre os NPCs. Alguns que funcionaram:

Para o seu exemplo de um vilão que é realmente um cara legal, o "vilão" custa aos jogadores saquear (ou qualquer coisa que torne seus personagens mais poderosos). No final de uma longa sessão (ou mais), quando eles acham que conseguiram (o que quer que seja), o vilão de alguma forma o recebe primeiro. Não é necessário que seja pela força, ele poderia apenas resgatar um refém pouco antes do PC, etc. Idealmente, pelo menos, um pouco suspeito, mas talvez não mais do que as PCCs fariam. Se ele fizer isso mais de uma vez, é quase certo que eles não gostem dele.

Na veia menina, que tal um cachorro (ou um filhote de cachorro, você pode também possuí-lo). Não será separado do PC, tenta defendê-lo, ataca todos os inimigos, reais ou imaginários, etc. Não tem certeza de trabalhar, mas pode. Tão brega quanto parece.

Eu também já vi o ex-herói, grande e agora patético, liderar o P.C.s para completar a tarefa que ele fracassou desastrosamente. Embora ele seja obviamente uma pessoa incrível, ele se despreza e agora não quer nada além da redenção parcial que pode ser deixada para ele. Embora ele ainda seja um cara legal e não queira que ninguém lhes aconteça o que aconteceu com ele.

Isso é tudo que me lembro trabalhando fora do crescimento da dramatização - a manipulação emocional aparentemente superficial é mais difícil do que parece.

    
09.03.2012 / 21:03

Medo

Sim, você pode usar o que assusta o jogador para assustar o personagem. Se você for fazer isso, certifique-se de ter revelação completa do jogador sobre o que eles consideram aceitável no contexto de um jogo divertido . Então, se um jogador é um aracnofóbico, essa grande aranha gigante será um bom começo. Mas todos nós sabemos que os pequenos são muito muito mais insidiosos. Jogador tendo pesadelos sobre uma criatura como a bruxa caminhando em seu quarto ... Ok, eu preciso mesmo ir?

Gosta de gostar

Um GM deve conhecer seus jogadores o suficiente para saber que tipo de pessoa eles gostam, que tipo de idéias eles consideram boas coisas. Eu faço dramatizações com os cientistas principalmente, então alguém com uma mente lógica, razoável e inteligente vai ser muito mais amigável do que alguns desprezíveis. Agora, um bom jogador de papel seguirá isto ao que seu personagem age e pensa. É aqui que você precisa entender bem como os personagens pensam.

Agora que os personagens gostam do NPC ...

Ódio

Há coisas que todos consideramos aberrantes. Você pode usá-los para fazer com que um personagem de outra maneira tenha um lado realmente sombrio. Aquele simpático e simpático rei, aquele que é tudo pela igualdade e libertando os escravos e tudo isso. Aquele que os personagens ajudaram a reivindicar o trono desde que ele era a melhor escolha. Ele tem uma economia sólida, é razoável e quer a paz em suas terras. Bem, ele tem uma queda por garotas jovens. Ele está mantendo sob controle desde que a rainha tem 17 anos, mas o que acontece quando ela cresce? O contrário também é verdadeiro. Aquele porco racista, sexista e feio. Bem, ele é o melhor rei que pode ser. Claro, ele é escória, mas o resto é muito pior e, na verdade, ele será um bom rei - mesmo que as minorias tenham dificuldade em seu governo. Mas por outro lado, os orcs não lavados vão comer todo mundo. Morte ou bolo ligeiramente mofado?

    
09.03.2012 / 16:58
Descobri que o livro D & D 3.0, Book of Vile Darkness, escrito por Monte Cook foi uma boa inspiração para fazer com que os personagens malignos da minha campanha cheirassem a maldade e, portanto, os personagens realmente os odiavam. Os jogadores também pareciam estar investidos em não gostar dos vilões.

O GM deve ter um grau de empatia por cada um dos JOGADORES. Cada pessoa sentada ao redor da mesa tem sua própria história, valores, inseguranças, realizações, esperanças, sonhos, desejos. É o desafio do GM usar essas informações para aumentar a empatia, a simpatia, a apatia que você deseja que os JOGADORES sintam. Perceba que você está agora pisando em um território sensível. Algumas pessoas jogam jogos para não se sentirem pessoalmente responsáveis por ações.

Jogadores com crianças geralmente são muito empáticos com NPCs jovens e vulneráveis no jogo. Jogadores masculinos solteiros são geralmente um otário para a donzela em perigo. Os pais podem sentir orgulho com um relacionamento de orientação com um NPC. Os jogadores altamente religiosos são provavelmente investidos em frustrar o mal em todas as suas formas.

Então, curta resposta, conheça seus jogadores e os acerte no coração do sistema de valores.

    
14.03.2012 / 17:00

Esse tipo de coisa cai na categoria "truque", mas eu gosto de mudar as coisas dos meus jogadores. O que quero dizer com isso é que vou criar um cenário potencialmente emocionalmente carregado, baseado em coisas que se desenrolam de uma certa maneira que eu sinto que seria típico de como esse grupo específico lida com situações.

Um exemplo para ilustrar:

A festa estava indo para uma pequena cidade que eles ouviram rumores sobre ter uma população pesada de lobisomens. Eu defini um cenário em que uma NPC feminina muito atraente se aproximava do indivíduo menos carismático da festa e começou a tentar flertar com ele. Eu fiz isso sabendo que os jogadores com quem jogo tendem a ser suspeitos. Eles foram, especialmente uma vez que ela desapareceu logo depois de notar um grande homem entrar no bar.

Mais tarde, eles a encontraram na estrada fora da cidade. Ela implorou para que eles a levassem com eles, reconhecendo que suas intenções anteriormente tinham sido falsas, e fazendo algumas alegações de estar envolvida em assuntos de lobisomem e não ser capaz de escapar. Meus jogadores, sempre desconfiados de uma armadilha, mandaram-na embora.

Poucas horas depois, quando ouviram os uivos dos lobos, seguidos por uma mulher gritando, seguida por um longo período de silêncio, houve uma sensação palpável na sala quando os jogadores se entreolharam e começaram a sugerir que essa pessoa ou isso deveria ter feito algo diferente.

Obviamente, as coisas poderiam ter sido jogadas de forma diferente, mas o que eu estou tentando dizer é que, se você conhece seus jogadores, deve ter uma boa idéia do que eles podem fazer em determinada situação e pode desafiá-los dessa maneira. Meus jogadores aprenderam que às vezes a donzela em perigo é simplesmente isso, e isso é o que resultou na experiência emocional.

    
07.05.2012 / 23:14

Eu sempre fui um fã de ter jogadores que definem um código de conduta para seus personagens. Eu tenho alguns "outlooks" básicos (bons, maus, maliciosos, etc.). mas os bons RPGs sentirão emoção através de seu personagem com base em seus valores - refletidos em seu código. É ótimo porque eu posso direcionar certos botões quentes para alguns, enquanto outros permanecem mais nivelados. E como observado, eu também uso códigos para os meus principais npcs - pelo menos seus valores e motivações básicas. Muitas vezes são tecidas através de políticas locais e organizações para promover seus valores ... então é fácil ver como os valores de um personagem influenciam suas ações, que têm esse efeito cascata em coisas como irmandades, instituições e igrejas.

    
05.05.2012 / 00:27

Acho que há uma grande inspiração nesse feed. Uma coisa que gostaria de acrescentar é uma espécie de extensão das suas ideias originais, maleXmave. Você listou os atos de heroísmo / abnegação do NPC e eu não acho que você apenas descarta os atos de abnegação dos PCs .

Você pode dizer que os PCs bem alinhados estão constantemente completando as buscas altruístas, mas eu diria que eles muito raramente realizam alguma tarefa que eles realmente acreditam que irá exigir a morte deles. À medida que os enredos vão, você pode apresentar sua parte com certa morte logo na frente, o que seria simples, mas os PJs podem simplesmente recusar a linha de busca ou encontrar alguma maneira alternativa de evitar a catástrofe.

A maneira sorrateira, ligeiramente extravagante, mas ainda saborosa de fazer isso é assumir a economia mundial como de costume por uns bons dois terços da trama, e bem na época em que a dinâmica do partido foi totalmente desenvolvida e as amizades são strongs, apresentam-nos uma situação que exige uma ação rápida e decisiva. "O inimigo estará neles em questão de minutos, o portal ainda está a várias léguas de distância. Os refugiados nunca conseguirão chegar a tempo, mas se a parte toda continuar a defender não haverá ninguém com habilidade ou conhecimento para liderar os civis indefesos através do subcampo. "

Então alguém tem que segurar o inimigo nos portões, e eles não terão saída. Linha de sinalização: "Vou te dar o máximo de tempo possível. Vá!" É um gimmick storytellers usa o tempo todo. O importante ao empregá-lo em um RPG é que você ainda permite que os PCs escolham esse truque. Se eles apresentarem um plano brilhante que não exija a morte de um PC, não o abata. Ofereça a alguém na festa que a oportunidade seja o herói definitivo, e se eles o aceitarem, os membros do grupo certamente apreciarão o sacrifício tanto no jogo quanto fora do jogo. (Estamos falando de dois terços de uma campanha que esse personagem sobreviveu! Esvaziado!) Não é uma técnica a ser usada em demasia, mas é emocionalmente eficaz.

PS - Não se esqueça de recompensar aquele jogador com um pouco de meta-jogo-karma.

    
06.05.2012 / 21:46