Está tudo bem para incentivar mudanças de classe com itens mágicos? [fechadas]

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Meu grupo consiste principalmente de conjuradores:

  • 2 assistentes
  • 1 Sorcerer
  • 1 Ranger (quem é novo)
  • 1 Ladino

A festa é de 5º nível, tendo chegado até aqui porque tivemos um bárbaro e um paladino para liderar a frente. O bárbaro está morto (ele agora joga o feiticeiro) e o paladino partiu devido a responsabilidades pessoais. Normalmente eu não gostaria de mexer nas aulas que eles gostam de jogar, mas alguns problemas surgiram devido a esse mix de festa:

  1. O combate diminuiu devido ao uso pesado de feitiços. Não importa o quanto eu apliquei as técnicas que aprendi aqui, o combate demora um pouco mais devido a procurar por efeitos de magia e outras minúcias.
  2. A festa é mole. Não tendo nenhum front-liner, eu me vejo retraindo um toque com medo de ser rotulado como 'aquele mortal GM'. Muitas vezes, não importa o quanto eu ajuste, o combate se transforma em quem ganha a iniciativa - ganha situações.

Como está, eu estava rolando um tesouro aleatório para a festa e joguei uma arma +2. Agora, este é o item mais strong que estou prestes a distribuir, e eu poderia fazer uma cimitarra e esperar que a festa fosse dada ao Ranger, mas eu pensei em torná-lo um diferente. mais arma baseada em força para encorajar um deles a se transformar em um personagem de força-corpo-a-corpo se um deles morrer ou decidir aposentar seu personagem.

Você já fez isso em seus jogos?
Quais são as repercussões que posso esperar enfrentar?
Isso resultou em mudanças de classe, como pretendido?

    
por daze413 06.07.2016 / 04:19

1 resposta

Sua equipe está bem, não tente forçá-los a mudar. O equilíbrio que você procura é inerente às escolas de magia separadas.

Seu primeiro problema é realmente fácil de corrigir:

Faça com que os conjuradores criem cartas de feitiços para si mesmos, para que não precisem procurá-los constantemente. Não me importo de deixar novos jogadores se acostumarem com isso, mas se cada turno atrasar, pois as pessoas não podem se decidir, comece a executar o combate em tempo real, dando aos jogadores apenas 20 segundos por turno para decidir uma ação. Um lançador derramando toda a sua lista de magias decidindo a ação perfeita pode sentir o efeito em tempo real de ser um conjurador indeciso no meio do combate desta maneira. Mas sugira as cartas primeiro e, em seguida, passe para as voltas cronometradas, se for necessário.

Seu segundo problema não requer correção:

Com dois magos e um feiticeiro, seu grupo está bem por ter tanques. Se os magos e o feiticeiro não conseguirem encontrar um caminho entre os três para não irem todos à Evocação, então esse é o problema das partes e não o seu. Se todos eles querem jogar super armas, ótimo. As chances são de que eles ficarão sem energia e serão atropelados por algo até que preparem alguns feitiços de utilidade ou algum controle de multidão. Rodízios não são todos sobre o super nuke estilo WoW. Eles precisam experimentar algumas dificuldades reais para começar a reconhecer que ter efeitos de alteração de terreno, buffs / debuffs e feitiços de fuga diretos é absolutamente essencial para a classe.

Basicamente, deixe-os jogar suas classes e ver como os dados rolam. Você ficaria surpreso com o quão fácil o jogo é para jogar sem um tanque ou um curandeiro, desde que a festa possa ser criativa e pensativa quando se trata de lidar com mobs.

Tentar forçar os personagens a fazerem as aulas que você acha que eles deveriam ter, provavelmente vai criar algum ressentimento quando os jogadores estiverem rolando combatentes e ficando entediados porque querem ser conjuradores. Apenas deixe-os jogar, jogue os encontros neles e não tenha medo de explorar as fraquezas óbvias que eles lhe deixam. Eu experimentei e testemunhei pessoas tentando forçar mudanças de classe de personagem e quase nunca termina bem. Se você vai fazer algo assim, você realmente precisa facilitar um personagem gradualmente, e geralmente com seu consentimento e conhecimento.

Se eles começarem a ficar loucos, ressalte que suas listas de feitiços têm muito mais do que apenas magias de dano neles e que eles devem considerar o que estão lutando e que tipos de feitiços podem ser usados para combatê-lo. Além disso, desde que você tenha dois magos, você pode educadamente apontar que quando eles estiverem no mesmo nível, eles nunca devem escolher os mesmos feitiços, pois dessa forma eles podem dobrar todos os níveis em novas magias. Os magos podem trocar livros e adicionar à sua lista conhecida muito rapidamente desta maneira. Um grupo de três magos pode ter a maioria dos feitiços conhecidos no jogo incrivelmente rápido, explorando este truque específico.

Eu recomendaria que se o seu feiticeiro realmente clicasse nisso, você lhe desse um item mágico "do sobre" para que ele pudesse reconfigurar seus feitiços apropriadamente apenas uma vez.

Quanto ao combate se tornar uma iniciativa vencedora, esse é realmente o problema das partes para lidar. Se eles não puderem sobreviver a uma única rodada, talvez devessem procurar maneiras de se tornarem um pouco mais robustos do que o vidro girado. Mas isso é neles, não em você.

    
06.07.2016 / 05:50